BioWaren kohtalo vaakalaudalla – studio on kutistunut alle sataan työntekijään Kommentit pois päältä artikkelissa BioWaren kohtalo vaakalaudalla – studio on kutistunut alle sataan työntekijään

Mass Effect

BioWare, legendaarinen Dragon Age- ja Mass Effect -pelien kehittäjä, on kutistunut alle 100 työntekijän studioksi. Tämä tapahtui massairtisanomisten ja henkilöstön siirtämisten seurauksena, kun Dragon Age: The Veilguard ei täyttänyt EA:n myyntiodotuksia.

Vielä kaksi vuotta sitten, kun The Veilguard oli täydessä tuotannossa, BioWare työllisti yli 200 ihmistä. Nyt studion resurssit on keskitetty täysin seuraavan Mass Effect -pelin kehittämiseen, minkä seurauksena monet Dragon Age -kehittäjät siirrettiin muihin EA-studioihin – tai irtisanottiin kokonaan.

Mass Effect keskiössä – Dragon Age hyllyllä?

Viime viikolla EA ilmoitti, että BioWare keskittyy nyt täysin Mass Effect 5 -peliin. The Veilguardin luova johtaja John Epler siirrettiin työskentelemään Skate-rullalautapeliprojektiin, kun taas pelin pääkirjoittaja Sheryl Chee siirrettiin työskentelemään Iron Man -peliin.

EA:lta kysyttiin tarkkoja lukuja irtisanotuista ja siirretyistä työntekijöistä, mutta yhtiö ei suostunut paljastamaan yksityiskohtia. Bloombergin mukaan irtisanomiset koskivat noin kahta tusinaa työntekijää, ja siirretyistä kehittäjistä monet eivät enää ole BioWaren palveluksessa.

Dragon Age -fanit pelkäävät nyt sarjan tulevaisuutta.

Dragon Age ei ole kuollut, koska se on nyt teidän käsissänne. -BioWaren entinen käsikirjoittaja rauhoittelee faneja.

Mass Effect 5 – pelastusrengas vai viimeinen yritys?

EA on vahvistanut, että seuraavaa Mass Effect -peliä kehittää ”ydintiimi”, johon kuuluu alkuperäisen trilogian veteraaneja, kuten Mike Gamble, Preston Watamaniuk, Derek Watts ja Parrish Ley.

Vaikka Mass Effectin tulevaisuus näyttää turvatummalta, Dragon Agen kohtalo on epävarma. BioWare on jo pitkään kamppaillut kehitysvaikeuksien ja yrityskulttuurimuutosten kanssa. Nyt studion tulevaisuus riippuu täysin siitä, pystyykö Mass Effect 5 lunastamaan fanien ja EA:n odotukset – vai jääkö se BioWaren viimeiseksi suureksi peliprojektiksi.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Battlefield 6:n anti-cheat ärsyttää – mutta ilman sitä peli olisi villi länsi Kommentit pois päältä artikkelissa Battlefield 6:n anti-cheat ärsyttää – mutta ilman sitä peli olisi villi länsi

Battlefield 6:n avoimet betat keräsivät aiemmin elokuussa valtavasti pelaajia, mutta monella into tyssäsi jo lähtöviivalle. Syynä oli pelin vaatima Secure Boot -asetus, jota osa PC-kokoonpanoista ei yksinkertaisesti tue. Teknisestä vaatimuksesta seurasi, että joukko pelaajia jäi kokonaan rannalle katsomaan, kun muut pääsivät jo räiskimään.

Pelin tekninen johtaja Christian Buhl myöntää, että ratkaisu harmittaa.

Olisi hienoa, jos kaikki voisivat pelata ilman tällaista ylimääräistä vaivaa. Nyt osa pelaajista ei pääse mukaan, ja se todella harmittaa. – Buhl sanoi haastattelussa.

Secure Boot ei kuitenkaan ole pelkkä kiusanteko. Se on osa EA:n uutta Javalin-anti-cheatia, joka toimii käyttöjärjestelmän syvällä tasolla ja pyrkii kitkemään huijaamisen mahdollisimman tehokkaasti. EA panosti projektiin merkittävästi, kaksi eri tiimiä työskenteli rinnakkain kehittämässä ja integroimassa järjestelmää.

Täydellistä ratkaisua ei silti ole, Buhl muistuttaa.

Anti-cheat on ikuinen kissa–hiiri-leikki. Me emme tule koskaan voittamaan, mutta emme myöskään aio hävitä. Tämä peli tarvitsee reilun pelikentän, ja se vaatii kovia työkaluja. – Buhl kommentoi.

Toisin sanoen Battlefield 6:n tekniset vaatimukset voivat tuntua turhauttavilta, mutta ilman niitä peli täyttyisi huijareista. Valinta on pelaajalle kinkkinen, parempi turvallisuus ja reilu peli, vai helpompi pääsy mutta enemmän vilunkia pelikentällä? EA on ainakin tehnyt selväksi, kumpaa se pitää tärkeämpänä.