Borderlands 4:n instakill-veitsi saa odottaa – Gearbox keskittyy ensin buffeihin Kommentit pois päältä artikkelissa Borderlands 4:n instakill-veitsi saa odottaa – Gearbox keskittyy ensin buffeihin

Borderlands 4

-pelaajat ovat löytäneet uuden tavan tehdä pomoista selviytyminen naurettavan helpoksi. Vampiric Vivisecting Throwing Knife yhdistettynä Penetrator-augmenttiin aiheuttaa kriittisiä iskuja peräkkäin viiden sekunnin ajan, jolloin veren vuotovaikutus kasvaa eksponentiaalisesti. Käytännössä yhdellä heitolla voi tuhota bossin hetkessä, vaikka vaikeustaso olisi korkea.

on nyt kertonut, ettei instakill-buildien nerffaaminen ole tällä hetkellä prioriteetti. Luovan johtajan Graeme Timminsin mukaan studio keskittyy ensin heikommiksi todettujen varusteiden ja taitojen buffaamiseen. Nerffaus tulee kuitenkin myöhemmin, joten veitsellä surmaavat voivat hengähtää toistaiseksi.

Pelaajat ovat ottaneet tiedon vastaan ilolla. Sisältötekijä Moxsy kutsui päätöstä isoksi voitoksi, muistuttaen, että aiemmat voimakkaat nerfit :ssa ja Wonderlandsissa aiheuttivat yhteisössä runsaasti närää.

Seuraavassa päivityksessä Gearbox aikoo myös parantaa :n suorituskykyä ja lisätä konsoliversioihin Field of View -liukusäätimen. Konsolipelaajat ovat raportoineet frameraten laskusta noin 30–60 minuutin pelisession jälkeen, mikä on saanut studiojohtaja Randy Pitchfordin ehdottamaan pelin uudelleenkäynnistystä väliaikaisena ratkaisuna.

Lisäksi Gearbox pitää silmällä “cricket jumping” -bugia, jonka avulla pelaajat voivat hypätä kartan suurien osien yli. Toistaiseksi Borderlands 4 tarjoaa siis sekä huikeita bugeja että odotettavia päivityksiä, joten pelaajat voivat päättää itse, kuinka paljon tahallista kaaosta haluavat pelissään hyödyntää.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.