Call Of The Sea luo Lovecraftin maailmasta kevytmielisemmän: katso Future Games Showssa esitetty traileri Kommentit pois päältä artikkelissa Call Of The Sea luo Lovecraftin maailmasta kevytmielisemmän: katso Future Games Showssa esitetty traileri

H.P. Lovecraftin teosten kauhumaailmasta inspiraatiota ammentanut Call Of The Sea ilmestyy kuluvan vuoden lopulla Xbox Onelle, Xbox Series X:lle sekä PC:lle. Raw Furyn peli sijoittuu 1930-luvun Tyynen valtameren kadonneen saaren ympäristöön.

Päähenkilö Norahin mies on mystisesti kadonnut kyseiseen saareen, ja Norah aikoo selvittää mitä hänen rakkaalleen ja tämän miehistölle tapahtui. Pelissä seikkaillaan merenalaisilla raunioilla sekä löydetään muinaisia, viidakkoon hautautuneita kaupunkeja. Eteneminen vaatii erilaisten mysteerien ratkomista ja ongelmien selvittämistä.

Lukuisista muista Lovecraftin tunnelmaa hakevista peleistä ja tarinoista poiketen, Call Of The Sea on kepeämpi tunnelmaltaan. Call Of The Sea keskittyy värikkäisiin ja epätodellisiin sekä pyrkii välttämään yleisimmin käsiteltyjä synkkiä ja kammottaviin tunnelmia.

Pelistä nähtiin perjantaina uusi traileri Future Games Showssa ja sen voi katsoa tästä:

Pelin alkuperäinen traileri

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.