Cyberpunk 2:n ohjaaja: Lisäaika Jackien kanssa olisi ollut turhaa Kommentit pois päältä artikkelissa Cyberpunk 2:n ohjaaja: Lisäaika Jackien kanssa olisi ollut turhaa

Jackie Welles on monille :n rakastetuin hahmo, jonka kohtalo iskee kovaa ja nopeasti. Osa pelaajista olisi mielellään viettänyt hänen kanssaan enemmän aikaa ennen tapahtumien vyörytystä, mutta :n luova johtaja Igor Sarzynski ei lämpene ajatukselle. Hänen mukaansa Jackie ei varsinaisesti ollut tarinan ydin, vaikka pidetty hahmo olikin.

Sarzynski vertasi tilannetta Star Warsiin. Hänen mielestään olisi yhtä turhaa viettää enemmän aikaa Tatooinella farmari-Luken kanssa ennen jediseikkailuja. Ajatus pidemmästä alusta ei hänen mukaansa tekisi pelistä parempaa, vaan veisi fokusta pois olennaisesta. Cyberpunk 2077:n ensimmäinen näytös on tarkoituksella tiivis, jotta tarina pääsee nopeasti kunnolla käyntiin.

Ohjaaja muistutti myös, että osa pelaajista vietti avausalue Watsonissa jopa kymmeniä tunteja, vaikka toiset etenivät tarinassa hyvinkin nopeasti. Jos alkua olisi venytetty lisää, kokemuksesta olisi hänen mukaansa tullut helposti poukkoileva ja vailla selkeää suuntaa. Sarzynski tyrmäsi myös väitteet siitä, että Jackien ympärille rakennettu prologi olisi syntynyt leikatusta sisällöstä, se oli kuulemma suunniteltu juuri sellaiseksi kuin se nähtiin.

Keskustelu sivusi myös Cyberpunk 2077:n tuttua ristiriitaa. Tarina painottaa kiirettä ja selviytymistä, mutta sivutehtävät houkuttelevat hengailemaan Night Cityssä tuntikausia. Sarzynski myönsi ongelman ja sanoi, että tekisi nyt asioita hieman toisin, esimerkiksi sitomalla sivusisällön vahvemmin V:n tarinaan ja mahdollisesti lukitsemalla tiettyjä loppuja niiden taakse.

Vaikka väittely Jackiesta on lähinnä akateemista, se antaa mielenkiintoisen vilauksen Cyberpunk 2:n ajatusmaailmaan. CD Projektin pelit eivät Sarzynskin mukaan tavoittele -tyylistä hiekkalaatikkoa, vaan vahvaa tarinaa ja hahmoja. Ja vaikka fanien palautetta kuunnellaan, yhtä asiaa hän korostaa: jatko-osa ei ole sama tarina, mutta korjattuna palautteen perusteella. CD Projektilla on jo melko selkeä kuva siitä, minne Night Cityssä seuraavaksi suunnataan.

Detroit: Become Humanin tekijöiden live service -peli Spellcasters Chronicles kaatui kolmessa kuukaudessa Kommentit pois päältä artikkelissa Detroit: Become Humanin tekijöiden live service -peli Spellcasters Chronicles kaatui kolmessa kuukaudessa

on lopettanut uuden -pelinsä kehityksen vain kolme kuukautta Early Access -julkaisun jälkeen. Studio tunnetaan vahvasti tarinavetoisista yksinpeleistä kuten , ja , joten moninpelivetoinen MOBA-kokeilu oli sille melko iso hyppy tuntemattomaan.

Hyppy ei kuitenkaan kantanut kovin pitkälle. Helmikuussa julkaistu free-to-play-peli keräsi Steamissa ristiriitaisen vastaanoton, ja pelaajamäärät romahtivat nopeasti. Julkaisun aikaan huippulukema oli alle 900 samanaikaista pelaajaa, mutta viime päivinä linjoilla on nähty enää muutamia kymmeniä pelaajia. Quantic Dream myönsikin suoraan, ettei peli löytänyt tarpeeksi yleisöä pysyäkseen hengissä pitkällä aikavälillä.

Pelin sulkeminen tuo mukanaan myös studion sisäisiä uudelleenjärjestelyjä ja mahdollisia irtisanomisia. Quantic Dream ei vielä kertonut tarkkoja henkilöstövaikutuksia, mutta vahvisti pyrkivänsä siirtämään työntekijöitä muihin projekteihin aina kun mahdollista. Spellcasters Chroniclesin palvelimet pysyvät auki 19. kesäkuuta 2026 asti, ja studio lupaa palauttaa Early Access -version ostoksiin käytetyt rahat pyynnöstä.

Samalla studio kiirehti rauhoittelemaan faneja ettei ei ole vaarassa, vaan sen kehitys jatkuu suunnitellusti. Vuonna 2021 julkistettu -peli on ollut pitkään melko hiljainen projekti, mutta Quantic Dream vakuuttaa kaiken olevan edelleen raiteillaan, mikä on nykyisessä pelialan ilmapiirissä jo melkein oma supervoimansa.

Spellcasters Chronicles liittyy samalla pitkään listaan live service -pelejä, jotka ovat kaatuneet näyttävästi lähtöviivalla. Mukana samalla hautausmaalla lepäävät esimerkiksi , ja . Samaan aikaan yksinpelit näyttävät jälleen kukoistavan, mikä saattaa olla pieni vihje siitä, että kaikki pelaajat eivät halua viettää iltaansa taistelupassien ja päivittäisten haasteiden parissa.

CD Projekt Red remontoi pelikehityksensä Kommentit pois päältä artikkelissa CD Projekt Red remontoi pelikehityksensä

kertoo oppineensa karvaat läksynsä Cyberpunk 2077n vaikeasta kehityksestä. Studion mukaan tulevat pelit, kuten ja , eivät enää ajaudu samanlaiseen kulissien takaiseen kaaokseen. Ratkaisu ei ole uusi pelimoottori tai taikakalu, vaan yllättävän arkinen asia, nimittäin dokumentointi.

Redin tekniset kirjoittajat Jarosław Ruciński ja Adrian Fulneczek kertoivat Digital Dragons -paneelissa, että studion vanhoista projekteista oli säilynyt hämmästyttävän vähän teknistä tietoa. Esimerkiksi alkuperäisten -pelien kehityksestä ei juuri jäänyt kunnollista dokumentaatiota talteen, mikä aiheutti ongelmia erityisesti silloin, kun vanhoja pelejä alettiin päivittää modernille yleisölle.

Suurimmat ongelmat näkyivät kuitenkin :n kehityksessä. Studiolla oli käytössään tuhansia sivuja dokumentteja, mutta niiden hallinta karkasi nopeasti käsistä. Lopulta tiedostoja lojui eri palvelimilla, pilvipalveluissa ja eri työkalujen sisällä kuin digitaalinen sukkalaatikko, jonka kukaan ei enää muistanut järjestää. Kehittäjien mukaan sekava tiedonhallinta vaikutti jopa työntekijöiden uupumiseen ja vaikeutti yhteistyötä ulkoisten kumppaneiden kanssa.

Nyt studio yrittää tehdä asiat toisin. Kaikki tieto jaetaan keskitetysti koko yrityksen käyttöön, jolloin esimerkiksi Witcher-tiimin ratkaisut voivat hyödyttää myös Cyberpunk-tiimiä. Lisäksi jokainen kehitysvaihe vaatii nykyään kunnollisen dokumentaation ennen kuin projekti saa siirtyä eteenpäin seuraavaan vaiheeseen.

CD Projekt Redin mukaan tulevaisuus näyttää nyt huomattavasti valoisammalta. Studio myöntää avoimesti tehneensä virheitä, mutta uskoo oppineensa niistä. Pelaajien näkökulmasta tämä on varmasti helpottava uutinen, etenkin niille, jotka muistavat vielä hyvin Cyberpunk 2077n legendaarisen kivikkoisen julkaisun vuonna 2020.