Cyberpunk-päivät: Vertailussa tulevaisuuden baarit VA-11 Hall-A ja Red Strings Club Kommentit pois päältä artikkelissa Cyberpunk-päivät: Vertailussa tulevaisuuden baarit VA-11 Hall-A ja Red Strings Club

Monesti viivästynyt Cyberpunk 2077 ilmestyy torstaina. Aikaa tappaakseni olen perehtynyt viiden viikon ajan cyberpunk-aiheisiin peleihin, jotka ovat vähemmän tunnettuja. Enää ei ehdi aloittaa uusia pitkiä pelejä, joten viimeiset pari päivää voi vaikka istua baarissa. Cyberpunk-päivien viimeisessä jutussa käsitellään kahta peliä, joissa sekoitetaan drinkkejä juopoille.

Bartender’s Creed: Valhalla

Nimihirviö VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ei ole toimintapeli, vaan lämpöisen lempeä visuaalinen novelli. Sen maailma on dystopiaa, mutta tarina maistuu sangrialta. Pelaajan alter egona häärää baarityöntekijä Jill, joka työskentelee cyberpunk-kaupungin rähjäisimmässä juottolassa. Päivisin hän kuuntelee asiakkaiden huolia ja öisin palaa yksinäiseen luukkuunsa.

Peli kertoo anekdootteja tavallisten ihmisten elämistä, eli arkipäivän murheista ja iloista. Joka päivä tutustutaan uusiin kiinnostaviin asiakkaisiin (ja ihkuihin waifuihin.) Rivien välistä avautuu myös isompi kuva kaupungin tilasta, konflikteista ja poliitiikasta. Ne jäävät etäisiksi, sillä onhan baari nimenomaan pakopaikka tältä kaikelta. Lämmin keidas synkkyyden keskellä.

Yleensä pelaan pelejä, mitkä menee ”piu piu”, enkä ole visuaalisten novellien suurkuluttaja. VA-11 Hall-A on kuitenkin niin hyvä, että tein poikkeuksen. Hahmot ja dialogit ovat ihastuttavan elävästi kirjoitettuja. Tekstin lukeminen ei missään vaiheessa pitkästyttänyt, sillä jokainen rivi on kultaa. Nyt ei pelasteta maailmaa, eikä kukisteta pahoja korporaatioita. Arkiset tarinat tuntuvat isoilta juuri niiden pienuuden vuoksi. Niihin voi oikeasti uskoa, ja baari itsessään tuntuu immersiivisen kotoisalta räkälältä. Vähän kuin ex-kotikaupunkini Lahti.

Varoituksen sana kunnon peliä kaipaavalle: VA-11 Hall-A on passiivista lukemista, eikä edes omia repliikkejä voi valita. Ainoa interaktiivisuus tulee minipelistä, jossa sekoitetaan drinkkejä ja koitetaan löytää asiakkaan tarpeet täyttävä resepti. Lisäksi voi manageroida jukeboksin soittolistaa, ja palkkapäivänä vähän sisustaa kotia. Epäonnistuminen on mahdotonta. Pieni puuhastelu kuitenkin lisää siellä olemisen tunnetta juuri sopivasti.

Juota ja juonittele

Red Strings Club ottaa askeleen jonnekin oikean pelin ja visuaalisen novellin välimaastoon. Sitä kuvataan ”narratiiviseksi kokemukseksi.” Se näyttää point and click -seikkailulta, muttei varsinaisesti ole sellainen, ainakaan perinteisessä mielessä. Pääosassa on taaskin keskustelut asiakkaiden kanssa, mutta tarina on perinteisempää cyberpunk-juonittelua. Perinteisyys ei tarkoita huonoutta, vaan päin vastoin käsikirjoitus on nytkin A-luokkaa.

Pääosassa on baarimikko Donovan, tietodiileri, joka saa vihiä ison korporaation suunnitelmasta tehdä ihmiset onnellisiksi manipuloimalla näiden kyber-implantteja. Operaatio poistaisi kaikkien negatiiviset tunteet. Mutta onko onni enää onnea ilman kärsimystä? Onko oikein tehdä ihmisistä onnellisia ilman heidän suostumustaan? Onko kyseessä sittenkin hirvittävä mielenhallinnan muoto?

Punaisten Piuhojen Puljussa Donovan sekoittaa drinkkejä korporaation työntekijöille ja manipuloi heidän tunteitaan simppelillä minipelillä. Tarkoituksena on onkia tietoja ja estää kyseenalaiset suunnitelmat. Häntä avustaa empatia-androidi Akara-184, jonka minipelissä valmistetaan kyber-implantteja savea valamalla.

Tarinaan vaikuttaa dialogivalintojen lisäksi se, miten minipelit ratkaisee. Esimerkiksi yksi Akaran ensimmäisistä asiakkaista suree alhaista seuraajien määrää sosiaalisessa mediassa. Teetkö hänelle implantin, joka lisää nettikarismaa? Vaiko kenties implantin, joka poistaa tarpeen etsiä hyväksyntää? Peli on täynnä valintoja, ja se on riemastuttavan älykkäästi kirjoitettu.

Ihmettelen, miten voikaan olla olemassa kaksi indie-peliä, joissa on lähes sama idea cyberpunk-baarimikkoilusta. Molemmat ovat lämminhenkisiä ja sykähdyttäviä, mutta tarinoiltaan kovin erilaisia. VA-11 Hall-A vie lukunopeudesta riippuen 10-20 tuntia, ja toimii vaikka pieninä suupaloina muiden pelien lomassa. Red Strings Club kestää vain nelisen tuntia, mutta se on ikimuistoista aikaa. Sitä ei voikaan tuntien määrässä mitata, miten pelien herättämät tunteet jäävät mieleen elämään.

Cyberpunk 2077:n poliisitakaa-ajot saivat yllättävän esikuvan – Pac-Manin haamut Kommentit pois päältä artikkelissa Cyberpunk 2077:n poliisitakaa-ajot saivat yllättävän esikuvan – Pac-Manin haamut

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077:n uudistettu poliisitakaa-ajojärjestelmä on yksi pelin kiitellyimmistä parannuksista, mutta harva arvasi, mistä kehittäjät hakivat inspiraatiota. CD Projektin senioriohjelmoija Maciej Celmer paljasti Game Industry Conferencessa, että takaa-ajot pohjautuvat osittain… Pac-Maniin. Kyllä, siihen samaan kolikkopelien klassikkoon, jossa haamut jahtaavat pientä keltaista palloa.

Ideana oli antaa poliisiautoille omat persoonallisuutensa, aivan kuten Pac-Manin haamuilla. Yksi auto syöksyy pelaajan perään suoraa reittiä, toinen yrittää ennakoida ja koukata risteyksen kautta, kolmas partioi lähialueella. Yhteensä seitsemän erilaista strategiaa ja niiden yhdistelmiä luovat kaoottisen mutta hallitun jahtaamisen, jossa pelaajalle jätetään silti aina ainakin yksi mahdollinen pakoreitti. Joskin Night Cityssä mikään ei ole taattua.

Kehittäjien mukaan tarkoitus oli rakentaa järjestelmä, joka tuntuu elävältä mutta ei täysin toivottomalta. Poliisiautot voivat törmätä pelaajaan, ampua, ohittaa tai tukkia teitä taktiikan mukaan. Ylhäältä päin katsottuna kokonaisuus muistuttaakin Pac-Manin labyrinttia, vain sillä erolla, että haamuilla on nyt moottorit ja aseet.

Cyberpunk 2077:n kunnianpalautus on ollut pelialan upeimpia. Vuoden 2020 kaoottisen julkaisun jälkeen peliä on päivitetty väsymättä, ja nyt sen yli 35 miljoonan myydyn kappaleen ansiosta se on CD Projektin tärkein tulonlähde. Yhtiö rakentaa jo pohjaa Cyberpunk 2:lle, jonka kehitystiimiä kasvatetaan useissa studiossa vuoteen 2027 asti.

Jos siis seuraavan kerran pakoyritys päättyy MaxTacin halausyritykseen, muista että et ehkä pelaa vain Cyberpunkia, vaan pelaat erittäin vihaisten, turboahdettujen Pac-Man -haamujen versiota.

The Witcher 4 ei ilmesty vuonna 2026 Kommentit pois päältä artikkelissa The Witcher 4 ei ilmesty vuonna 2026

CD Projekt Redin tuore tulospuhelu toi mukanaan nipun mielenkiintoisia paljastuksia, joista yksi kirvoitti erityisen huomion, The Witcher 4 ei ilmesty vuonna 2026. Samalla studio vahvisti, että koko uusi Witcher-trilogia aiotaan julkaista kunnianhimoisesti kuuden vuoden aikataululla.

The Witcher 3:n julkaisusta tuntuu kuluneen pieni ikuisuus, ja Cyberpunk 2077:n vaiherikkaiden vuosien jälkeen fanit odottavat jo malttamattomina seuraavaa Geraltin saagaa tai ainakin sen hengellistä jatkajaa. Cyberpunkin uusimmat myyntiluvut ja Phantom Liberty -lisäosan menestys ovat kuitenkin antaneet CDPR:lle tilaa keskittyä jälleen täysillä Witcher-maailmaan.

Tulospuhelussa Michał Nowakowskilta kysyttiin suoraan, missä vaiheessa The Witcher 4:n kehitys on ja millaiset riskit voisivat siirtää julkaisua. Vastaus oli tyly mutta selkeä: tarkkaa julkaisupäivää ei kerrota, peli ei tule vuonna 2026, ja kehitys etenee suunnitellusti ilman erikoisia huolia. Toisin sanoen, mitään dramaattista ei ole meneillään, mutta myöskään kiirehtimään ei lähdetä.

Yllätyksenä tuli kuitenkin se, että studio aikoo yhä pitää kiinni kunnianhimoisesta suunnitelmastaan julkaista koko uusi trilogia kuuden vuoden sisällä. Tämä tarkoittaisi huomattavasti lyhyempiä kehityssyklejä Witcher 4:n, 5:n ja 6:n välillä. CDPR:n mukaan tavoite on täysin tietoinen, ja tarkoituksena on välttää menneiden projektien venähtämiset.

Vaikka Witcher 4:n näkeminen 2026 olisi monen unelma, pelivuosi näyttää muutenkin olevan täynnä julkaisuja. Toisaalta ajatus hyvin tehdystä, laadukkaasta trilogiasta tiukalla mutta hallitulla aikataululla kuulostaa vähintäänkin kutkuttavalta. Seuraavien vuosien aikana nähtäneen, onko CD Projekt Red löytänyt kehitysmallin, jolla noituuden voi pullottaa nopeammin ilman että laatu kärsii.