EA lopettaa FIFA-valuutan myynnin Belgiassa lakimuutoksen vuoksi Kommentit pois päältä artikkelissa EA lopettaa FIFA-valuutan myynnin Belgiassa lakimuutoksen vuoksi

Electronic Arts on päättänyt lopettaa FIFA sarjojen pelivaluutan myynnin Belgiassa. Maassa astui voimaan viime vuoden alussa lakimuutos, jonka mukaan peleissä esiintyvät niin sanotut maksettavat loot boxit rikkoivat maan uhkapelilakia. Monet muut pelifirmat poistivat loot boxien ostamismahdollisuuden peleistään Belgiassa jo aiemmin. Näiden mukana olivat mm. Valve, 2K Games sekä Blizzard. EA oli sen sijaan eri mieltä ja kiisti rikkovansa kyseistä lakia.

Belgia ei ole yksin sotajalalla loot boxeja vastaan, sillä Hollanti kielsi ne jo aiemmin. Myös Suomi on ollut mukana Belgian tutkinnoissa EA:n puuhasteluja. Myös muualla maailmassa ollaan samalla kannalla. Kiina ja Japani ovat siirtymässä loot boxien rajoittamisen kannalle ja myös Yhdysvalloissa asiaa tutkitaan.

Nähtäväksi jää reagoivatko pelifirmat kieltoihin muuten kuin yksinkertaisesti poistamalla lakeja rikkovat menetelmät vai kehitetäänkö rinnalle muita tapoja lisärahoittaa pelinkehitystä. Jokavuotista urheilupelien julkaisukimaraa EA tuskin lopettaa.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Blizzard: Tekoäly saa hoitaa tylsät hommat – ihmiset tekevät taiteen Kommentit pois päältä artikkelissa Blizzard: Tekoäly saa hoitaa tylsät hommat – ihmiset tekevät taiteen

Blizzardin kehittäjät ovat avanneet näkemyksiään tekoälyn käytöstä pelinkehityksessä ja linja on selvä, AI saa hoitaa rutiinit, mutta luovan työn pitää pysyä ihmisillä.

World of Warcraftin visuaalisen kehityksen vetäjä Gabriel Gonzalez kertoi, että tekoälyä käytetään lähinnä pieniin mutta työläisiin tehtäviin, kuten kypärien istuvuuden säätämiseen erimuotoisten hahmojen päihin.

Filosofia on vapauttaa ihmisille aikaa olla luovia ja siirtää menial-työt koneelle. – Gonzalez summasi.

Tarinoiden kohdalla tekoälyllä ei kuitenkaan ole asiaa. WoW:in designjohtaja Maria Hamilton totesi, että pelien tarinat resonoivat vain, jos ne kumpuavat oikeista ihmiskokemuksista.

En ole nähnyt tarvetta millekään muulle kuin käsintehdylle tarinankerronnalle. – Hamilton sanoi.

Samaa mieltä on myös Overwatch 2:n ohjaaja Aaron Keller. Hänen mukaansa Blizzard on tunnettu käsintehdyistä peleistään ja maailmoistaan, eikä tekoälyä käytetä hahmojen tai pelimekaniikan luomiseen.

Meille on tärkeämpää saada yksityiskohdat oikein ja ylläpitää Blizzardin tasoa kuin tehdä jotain mahdollisimman nopeasti. – Keller kommentoi.

Tekoälyn rooli pelialalla tulee kuitenkin todennäköisesti kasvamaan. Keller myönsi, että teknologia kehittyy jatkuvasti, ja sitä tullaan näkemään yhä enemmän työkalujen taustalla. Blizzardille tärkeintä on kuitenkin pitää ydin käsintehdyssä kokemuksessa siinä, ettei uskomattoman lahjakkaiden ihmisten tarvitse tehdä uskomattoman tylsiä asioita.