EA pyrkii nostamaan Apex Legends Championship -turnauksen voittopottia joukkorahoituksella Kommentit pois päältä artikkelissa EA pyrkii nostamaan Apex Legends Championship -turnauksen voittopottia joukkorahoituksella

Electronic Arts on julkistanut suunnitelmansa tämän vuoden Apex Legends Global Series Championship -turnauksen palkintorahojen joukkorahoituksesta. Summa nousee mahdollisesti kolmeen miljoonaan dollariin asti pelissä myytävien sisältöpakettien avulla, jotka ovat ostettavissa vain rajoitetun ajan. 

Myyntiin on tulossa 4 erilaista pakettia: Mechameleon, Boared to Death, Wild Speed ja Silverback. Kaikkien pakettien hinnaksi on asetettu 2500 Apex -kolikkoa. Jos kaikki paketit haluaa omakseen on ne mahdollista ostaa nippuna 9000 Apex -kolikon hintaan. Tämä tarkoittaa siis 10 prosentin alennusta.

EA ottaa mallia kilpailija Valvesta, joka on nostanut Dota 2 Championship -turnauksen voittopotin määrää joukkorahoituksen avulla. Valve myi Dota 2 -peliin International Battle Pass -taistelupassia, jonka tuotot menivät suoraan turnauksen pottiin.

Apex Legends Global Championship -turnauksen sisältöpaketit ovat nyt myynnissä ja ne on mahdollista lunastaa itselleen aina kesäkuun ensimmäiseen päivään asti. Itse turnaus starttaa 22. päivä toukokuuta ja loppuu 13. päivä kesäkuuta.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Steamin sensuurikriisi paisuu – maksujätit ja lait kiristävät otetta Kommentit pois päältä artikkelissa Steamin sensuurikriisi paisuu – maksujätit ja lait kiristävät otetta

Steamin ympärillä kuohuu yhä pahemmin. Alusta on viime kuukausina alkanut rajoittaa aikuissisältöisiä pelejä Visan ja Mastercardin painostuksesta, mutta pelaajien, kehittäjien ja jopa Valven oma tuska vain kasvaa. Tilanne on saanut lisäkierroksia, kun PayPal vetäytyi useista maista ja kehittäjien tilityksiä on jäädytetty, yhdessä tapauksessa jopa 80 000 punnan (noin 94 000 euron) edestä.

Erityisen kipeältä tilanne tuntuu pienkehittäjistä, joiden pelejä kuten Heavy Hearts ja The Restoration of Aphrodisia ei enää hyväksytty Steamin Early Access -ohjelmaan. Tämä tuli monelle yllätyksenä, sillä vastaavat pelit ovat olleet aiemmin sallittuja. Kehittäjät kokevat joutuneensa maksujärjestelmien ja sensuuripolitiikan puristuksiin, vaikka mitään virallista kieltoa ei ole.

Lisäksi Yhdistyneen kuningaskunnan uusi Online Safety Act on pakottanut Steamin ottamaan käyttöön tiukkoja ikävarmennuksia. Ongelmana on, että vahvistus onnistuu vain luottokortilla, mikä sulkee ulos esimerkiksi monet opiskelijat ja nuoret aikuiset. Kritiikkiä on satanut, sillä pelaajien mielestä maksukorttivaatimus tekee ikärajoista kohtuuttoman hankalia.

Taustalla muhii isompi kulttuuritaistelu. Yhdysvaltalaisen konservatiiviryhmä Heritage Foundationin Project 2025 -ohjelmassa vaaditaan, että yritykset kantavat vastuun alaikäisten altistumisesta pornografialle. Monet pelkäävät, että Steamin kiristynyt linja on vasta alkusoittoa laajemmille rajoituksille, jotka voisivat ulottua jopa peleihin kuten Grand Theft Auto?