Esittelyssä Roblox-peli PIGGY Kommentit pois päältä artikkelissa Esittelyssä Roblox-peli PIGGY

piggy ruutukaappaus valokuva

Aloitetaan siitä mikä Roblox on. Eli niille joille peli ei vielä ole tuttu, Roblox on ilmainen alusta johon käyttäjät voivat luoda sisältöä ja tehdä pelejä. Alusta on saatavilla PC:lle Windowsin sovelluskaupan kautta ja mobiilille. Roblox sisältää muun muassa maksullisia vaatteita ja pelinsisäisiä ostoja. Pelaajat voivat myydä omaa sisältöään Robloxissa, mikäli maksavat kuukausimaksun. Pelejä on käsittämättömän paljon. Ne voivat olla yksin- tai moninpelattavia ja toiset peleistä ovat selvästi suositumpia kuin toiset. Yksi niistä on PIGGY.

PIGGY on visuaalisesti yhdistelmä lasten piirretty Pipsa Possua ja myös alakouluikäisten suosimaa mobiilikauhupeliä Grannya, joka selittänee pelin suosion nuoremman väen keskuudessa. Pelinä siinä on paljon samaa kuin dead by daylightissa, mutta ei kuitenkaan. Pelaajien tehtävänä on seikkailupelin tyyliin avata avainobjektilla joku ovi ja sen avauduttua siirtyä avaamaan seuraavaa, todennäköisesti toisella puolella karttaa olevaa ovea. Tätä estämässä on pelin pahiksena oleva possu tai joku kyseisen radan oma pahis. Esimerkiksi avaruusasemalla pelaajia jahtaa kyborgi-papu.

Robloxin yksinkertainen pelimekaniikka tuntuu osuvan aika hyvin verkkopeliin, jossa pahispossua voi ohjata tietokoneen sijaan yksi pelaajista. Mukana on myös pelimoodi, jossa possu tartuttaa taudin lailla toisiin pelaajiin omat voimansa ja peli päättyy joko kun salaovet on avattu tai possut ovat voittaneet. Yhteistyöllä pärjää, varsinkin tilanteissa jossa yksi pelaaja avaa ovia toisen harhauttaessa possua, etenkin silloin kun possu ei ole pelaaja vaan tietokoneen ohjaama hahmo. Tätä kirjoittaessa PIGGY on edennyt kahdenteentoista osaansa ja on yksi suosituimmista Roblox-peleistä.

PIGGY löytyy täältä

Xbox hylkää yksinoikeudet – tulevaisuus on pelaamista ilman rajoja Kommentit pois päältä artikkelissa Xbox hylkää yksinoikeudet – tulevaisuus on pelaamista ilman rajoja

Xbox 2042

Xboxin johtaja Sarah Bond on julistanut aikakauden vaihteen, sillä yksinoikeuspelit ovat hänen mukaansa ”vanhanaikaisia”. Hänen mukaansa pelaajat eivät enää valitse laitetta sen eksklusiivisten pelien vuoksi, he haluavat vain pelata ystäviensä kanssa, missä tahansa ja millä tahansa laitteella.

Call of Duty, Minecraft, Fortnite ja Roblox, ne ovat ne, jotka oikeasti rakentavat yhteisöjä. – Bond sanoi haastattelussa.

Bondin näkemyksen mukaan maailma on siirtynyt konsolisodista yhteispelaamisen aikaan. Xbox ei siis halua enää olla vain laite, vaan palvelu, jonka kautta voi pelata pelejä riippumatta alustasta. Tämä sopii yhtiön strategiaan, jossa omat pelit kuten Halo, voivat löytyä muiltakin alustoilta kuin Xboxilta.

Vaikka jotkut näkevät Bondin lausunnoissa puolustuskannan, kun Xboxilla ei juuri nyt ole suuria yksinoikeusjulkaisuja. Bondin sanojen viesti on kuitenkin selvä, tulevaisuus on pelattavuudessa ja saavutettavuudessa, ei rajoissa. Xbox panostaa nyt pilvipelaamiseen, PC:hen ja jopa käsikonsoleihin, kuten ROG Xbox Ally X:ään, joka toimii porttina “pelaa missä vain” -maailmaan.

Microsoftin mukaan seuraava Xbox tulee silti olemaan erittäin laadukas ja huolella kuratoitu kokemus. Mutta jos Bondin puheita on uskominen, konsolin yksinoikeudet jäävät historiaan ja pelaaminen vapautuu lopullisesti laiterajoista.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.