Evanin ja Rolandin Exodus – Arvostelussa Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Kommentit pois päältä artikkelissa Evanin ja Rolandin Exodus – Arvostelussa Ni No Kuni II: Revenant Kingdom

Ni No Kuni 2 -pelin kuvitusta, poika ja mies katsovat lohikäärmettä ja kaupunki näkyy taustalla. Pelin logo.

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (Switch)

8.3 / 10
Hyvää Kaunis, hienosti kerrottu ja paljon kohtalaisen mielekästä tekemistä. Hyvät ääninäyttelijät ja mekaanisesti peli toimii oikein näppärästi. Huonoa Grindi, dialogia välillä vähän siellä missä sitä ei oikein jaksaisi, menujen opettelu ei mennyt ihan maaliin pelin loppuun asti koska opeteltavaa oli liikaa.

Ennen kuin voimme puhua vuonna 1998 perustetun japanilaisstudio Level 5:n Ni No Kuni-pelisarjasta ja Ni No Kuni II: Revenant Kingdom -pelistä, aloitamme siitä mikä on isekai. Ja vähän siitäkin mikä on japanilainen roolipeli.

Länsimaisessa klassikkokirjallisuudessa ollaan siirrytty fantasiamaailmaan isekain tapaan melko kauan. Fantasiamaailmoista ovat tuttuja niin Ihmemaa, Oz kuin mikä mikä -maa, mutta isekaiksi nimetty maailmojen välillä matkaamisen variantti tuli laajaan tietoisuuteen oikeastaan vasta Inuyasha-mangan myötä.

Roolipelaamista toisessa maailmassa

Roolipelejä on tehty japanissa 1980-luvun alusta asti ja nykymuotoonsa genre muotoutui oikeastaan vasta sen kulta-aikana 1990-luvulla. Ennen emulaattoreita ja genren laajaan tietoisuuteen tuonutta Final Fantasyn jo seitsemättä osaa voitiin Hobby Hallista tilata muun muassa Illusion of Gaia-roolipeliä. Usein genren stereotyyppisimpänä muotona pidetään sitä mitä pelinteko-ohjelma RPG Makerista saa ulos. Ylhäältä päin kuvattu avoin maailma ja sivulta päin kuvatut taistelut, jotka ovat tuttuja Final Fantasy -sarjan kaksiulotteisista peleistä.

Ni No Kuni on varsin uusi pelisarja, ja vaikka tämä onkin nimetty kakkoseksi, se ei ole toinen Ni No Kuni-peli, mutta puhukaamme näistä kahdesta ja vähän siitä edellisestä. Kriitikoista pettyneet ovat suurimmaksi osaksi pelanneet edeltäjää, Ni No Kuni: Wrath of the White Witchiä. Suurin moite on edeltäjässä mukana olleen Ghibli-studion pienempi osallisuus (jäljellä on Joe Hisaishin musiikki), joka on sinänsä ymmärrettävää. Onhan kyseessä valtava lisäarvo. Tämä toisaalta asettaa melko tarpeettoman varjon melko vahvalle pelille, koska sitä täytyy verrata muihinkin kuin oman sarjan peleihin.

Genrenä isekain tuntevat tietävät, että siinä on ongelmia. Esimerkiksi tunkkainen taipumus haaremeihin ja luuseripäähenkilön uuteen alkuun supervoimien kanssa ovat melko yleisesti tiedostettuja, ja aika cringe, niinkuin nuorisolaiset puhuvat. Ni No Kuni II: Revenant Kingdomissa nämä ongelmat taas loistavat poissaolollaan.

Uuteen maailmaan siirtyvä Roland ei ole luuseri, vaan presidentti, jonka kotimaa räjähtää tuusan nuuskaksi tämän siirtyessä toiseen maailmaan. Hänellä ei ole supervoimia uudessa maailmassaan, mutta viidenkymmenen korvilla olevasta herrasta on tullut parikymppinen. Ja hänellä on myös melko kauhea hiusmalli. Poninhäntä-takatukka.
Kauhea hiusmalli löytyy myös henkilöltä jonka luota presidentti havahtuu. Tämä on pelin varsinainen päähenkilö, varhaisteini-ikäinen kuningas Evan Pettiwhisker Tildrum, jolla on vaalea Amelie-potta ja kissankorvat. Häntä ollaan parhaillaan syöksemässä väkivalloin valtaistuimeltaan, joten on korkea aika aloittaa exodus.

Ni No Kuni 2 Beginner's Guide: Tips and Tricks for Getting Started | Ni no  Kuni II: Revenant Kingdom
Peli sopii nuoremman väen lisäksi myös furryille

Kuin hyvä lastenkirja

Tästä löydämme pelin ensimmäisen varsinaisen vahvuuden. Se on kirjoitettu kuin hyvä lastenkirja ja hahmot ovat melko samaistuttavia. Nuori kuningas on klassinen hyvis, jonka avuksi vanhemman herran Rolandin kokemus ja viisaus tuo pientä fantasiaa myös ikämiesosastolle. Vahvana teemana on myös anteeksianto, joka seuraa tarinan mukana sen loppuun asti.

Mitään genresubversiota on turha odottaa ja vaikka tragediaa saadaankin mukaan, pelataan hyvin turvallisilla nappuloilla, mutta se ei haittaa. Dialogia ei ole liikaa, mutta sitä olisi myös voitu säästää. Esimerkiksi skirmish-taisteluissa tapahtuva dialogi ja tarinankerronta on melko ei-toivottua mikä totuttaa pelaajan skippaamaan – tämä valitettavasti näkyy tärkeissä tarinakohdissa joita ei enää jaksa katsoa. Myös sivutehtävien ja kauppiaiden kanssa tehtävät keskustelut voisi tiivistää.

Perusmekaniikat itsessään ovat melko miellyttäviä. Taistelut ovat reaaliaikaisia ja niissä on pientä Souls-vivahdettakin isojen, voimakkaiden vihollisen lyöntien ja kaikelta suojaavien väistöjen osalta. Pökkelöt tekoälykumppanit kuitenkin ottavat näistä lyönneistä osumaa vähän turhankin usein.

Aika paljon tavaraa

Skirmishien ajatus neljästä kuninkaan ympärillä pyörivästä joukkueesta joiden asemaa voi pyörittää myötä- ja vastapäivään on ilahduttava ja toimii eräänlaisena pelinä itsessään. Näiden lisäksi japanilaisiin roolipeleihin kuuluu melko monimutkainen kehitysmalli, ja en tainnut muistaakseni itse kehittää loitsuja kertaakaan pelatessani läpi, josta lienee helppo erottaa missä vaiheessa sitä manageroitavaa alkaa olla vähän liikaa ainakin yhden pelaajan näkökulmasta.

Se, että peli olisi parempi leikkaamalla eikä lisäämällä on hyvä uutinen erityisesti maailmassa jossa pelejä pitkitetään tekemällä avoimeen maailmaan lukuisia tehtäviä, joissa vain vaelletaan paikasta toiseen toljottaen hevosen takapuolta toivoen että saisi edes vähän tarinaa eteenpäin tai sen jonkin hupun joka antaa cold resistancea, että se ihmeen hyytävä jää-ukkeli ei tapa ihan heti. Grindiä on jonkin verran, mutta ei liikaa.

Porttauksena peli toimii mainiosti ja on myös kovin kauniin näköinen tyyliteltyine hahmoineen ja ympäristöineen. Teksti on välillä melko pientä kannettavaan moodiin, mutta helposti luettavissa kunhan muistaa laittaa rillit päähän ja menisi tuo varmasti ilmankin.

Kannattaako? Onko väärti? No kannattaa. Tämä ei ole sillä tavalla pitkästyttävä kuin mitä uudet pelit tapaavat olla, vaan tämä on sekä hyvässä että pahassa hyvin arkkityypillinen japanilainen roolipeli jossa on yllättäviä vahvuuksia ja joka on kokonaisuutena erinomainen.

Japanin peliteollisuus käännekohdassa: näin kehittäjät ottavat tekoälyn osaksi peliensä luomista Kommentit pois päältä artikkelissa Japanin peliteollisuus käännekohdassa: näin kehittäjät ottavat tekoälyn osaksi peliensä luomista

Japanilaiset pelistudiot eivät enää pyörittele peukaloitaan tekoälyn suhteen, nimittäin yli puolet käyttää sitä jo aktiivisesti pelikehityksessä. Tokyo Game Show’n järjestäjän, CESA:n, tuoreen raportin mukaan 51 prosenttia alan yrityksistä hyödyntää generatiivista tekoälyä erilaisissa kehitysvaiheissa.

Yleisimpiä käyttökohteet ovat hahmojen ja taustakuvien luonnissa, tarinoiden ja tekstien kirjoittaminen sekä ohjelmoinnin tukeminen. Noin kolmannes yrityksistä käyttää tekoälyä jopa omien pelimoottoreidensa kehittämiseen, eli kone auttaa tekemään konetta, jolla tehdään pelejä.

Suurista nimistä esimerkiksi Capcom ja Sega ovat jo kertoneet avoimesti tekoälykokeiluistaan. Capcom testaa Gemini-malleja taustaympäristöjen prototyyppaukseen, kun taas Sega on perustanut jopa oman “Generative AI ” komitean valvomaan ja ohjaamaan tekoälyn käyttöä pelitiimeissä. Level-5 puolestaan hyödynsi Stable Diffusionia jo 2023 pelimaailmojen taustojen luomisessa ja Github Copilotia koodiapuna.

Kaikki eivät kuitenkaan ole yhtä innokkaita. Nintendo suhtautuu tekoälyyn edelleen varauksella. Yhtiön toimitusjohtaja Shuntaro Furukawa on muistuttanut, että teknologiaan liittyy kiusallisia tekijänoikeuskysymyksiä, eikä yhtiö halua ottaa riskiä ennen kuin pelisäännöt ovat selvemmät.

Missä luuraa nykyään pelimusiikin oudot helmet? Final Fantasy -säveltäjä kaipaa rohkeampaa kokeilua Kommentit pois päältä artikkelissa Missä luuraa nykyään pelimusiikin oudot helmet? Final Fantasy -säveltäjä kaipaa rohkeampaa kokeilua

Legendaarinen Final Fantasy -sarjan säveltäjä Nobuo Uematsu on nostanut esiin ymmärrettävän huolenaiheen pelimusiikin nykytilasta: luovuus ja omaperäisyys tuntuvat väistyneen. Uematsu kertoo, että vaikka tekniikka ja tuotantoarvot ovat kehittyneet, musiikillinen runsaus, elikkä se, mikä erottaa pelimusiikin muista genreistä, on monin paikoin heikentynyt.

Yksi keskeisistä ongelmista liittyy Uematsun mukaan siihen, että pelin tuottajat käyttävät liikaa valtaa myös musiikin suhteen. Vaikka säveltäjällä olisi teknistä taitoa ja musikaalista ymmärrystä, hän ei usein koe pystyvänsä vaikuttamaan sisällön suuntaan, jos se ei vastaa tuotannon tai ohjaajan visioita.

Uematsu vetää vertauksen menneisiin aikoihin 1980-luvulla, jolloin pelimusiikki oli vielä lapsenkengissä ja kokeilevuus liittyi osin pakkoon, mutta sitä oli enemmän. Nyt sen sijaan “weird things”, eli oudommat, rohkeammat ratkaisut tuntuvat jäävän vähemmälle.

Säveltäjälegenda toivoo, että pelimusiikin taustavoimissa kuunneltaisiin enemmän säveltäjien ääntä, uskallettaisiin kokeilla enemmän ja uskottaisiin siihen, että välillä oudotkin ratkaisut voivat tehdä tuotoksesta ikimuistoisen.