Evanin ja Rolandin Exodus – Arvostelussa Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Kommentit pois päältä artikkelissa Evanin ja Rolandin Exodus – Arvostelussa Ni No Kuni II: Revenant Kingdom

Ni No Kuni 2 -pelin kuvitusta, poika ja mies katsovat lohikäärmettä ja kaupunki näkyy taustalla. Pelin logo.

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (Switch)

8.3 / 10
Hyvää Kaunis, hienosti kerrottu ja paljon kohtalaisen mielekästä tekemistä. Hyvät ääninäyttelijät ja mekaanisesti peli toimii oikein näppärästi. Huonoa Grindi, dialogia välillä vähän siellä missä sitä ei oikein jaksaisi, menujen opettelu ei mennyt ihan maaliin pelin loppuun asti koska opeteltavaa oli liikaa.

Ennen kuin voimme puhua vuonna 1998 perustetun japanilaisstudio Level 5:n Ni No Kuni-pelisarjasta ja Ni No Kuni II: Revenant Kingdom -pelistä, aloitamme siitä mikä on isekai. Ja vähän siitäkin mikä on japanilainen roolipeli.

Länsimaisessa klassikkokirjallisuudessa ollaan siirrytty fantasiamaailmaan isekain tapaan melko kauan. Fantasiamaailmoista ovat tuttuja niin Ihmemaa, Oz kuin mikä mikä -maa, mutta isekaiksi nimetty maailmojen välillä matkaamisen variantti tuli laajaan tietoisuuteen oikeastaan vasta Inuyasha-mangan myötä.

Roolipelaamista toisessa maailmassa

Roolipelejä on tehty japanissa 1980-luvun alusta asti ja nykymuotoonsa genre muotoutui oikeastaan vasta sen kulta-aikana 1990-luvulla. Ennen emulaattoreita ja genren laajaan tietoisuuteen tuonutta Final Fantasyn jo seitsemättä osaa voitiin Hobby Hallista tilata muun muassa Illusion of Gaia-roolipeliä. Usein genren stereotyyppisimpänä muotona pidetään sitä mitä pelinteko-ohjelma RPG Makerista saa ulos. Ylhäältä päin kuvattu avoin maailma ja sivulta päin kuvatut taistelut, jotka ovat tuttuja Final Fantasy -sarjan kaksiulotteisista peleistä.

Ni No Kuni on varsin uusi pelisarja, ja vaikka tämä onkin nimetty kakkoseksi, se ei ole toinen Ni No Kuni-peli, mutta puhukaamme näistä kahdesta ja vähän siitä edellisestä. Kriitikoista pettyneet ovat suurimmaksi osaksi pelanneet edeltäjää, Ni No Kuni: Wrath of the White Witchiä. Suurin moite on edeltäjässä mukana olleen Ghibli-studion pienempi osallisuus (jäljellä on Joe Hisaishin musiikki), joka on sinänsä ymmärrettävää. Onhan kyseessä valtava lisäarvo. Tämä toisaalta asettaa melko tarpeettoman varjon melko vahvalle pelille, koska sitä täytyy verrata muihinkin kuin oman sarjan peleihin.

Genrenä isekain tuntevat tietävät, että siinä on ongelmia. Esimerkiksi tunkkainen taipumus haaremeihin ja luuseripäähenkilön uuteen alkuun supervoimien kanssa ovat melko yleisesti tiedostettuja, ja aika cringe, niinkuin nuorisolaiset puhuvat. Ni No Kuni II: Revenant Kingdomissa nämä ongelmat taas loistavat poissaolollaan.

Uuteen maailmaan siirtyvä Roland ei ole luuseri, vaan presidentti, jonka kotimaa räjähtää tuusan nuuskaksi tämän siirtyessä toiseen maailmaan. Hänellä ei ole supervoimia uudessa maailmassaan, mutta viidenkymmenen korvilla olevasta herrasta on tullut parikymppinen. Ja hänellä on myös melko kauhea hiusmalli. Poninhäntä-takatukka.
Kauhea hiusmalli löytyy myös henkilöltä jonka luota presidentti havahtuu. Tämä on pelin varsinainen päähenkilö, varhaisteini-ikäinen kuningas Evan Pettiwhisker Tildrum, jolla on vaalea Amelie-potta ja kissankorvat. Häntä ollaan parhaillaan syöksemässä väkivalloin valtaistuimeltaan, joten on korkea aika aloittaa exodus.

Ni No Kuni 2 Beginner's Guide: Tips and Tricks for Getting Started | Ni no  Kuni II: Revenant Kingdom
Peli sopii nuoremman väen lisäksi myös furryille

Kuin hyvä lastenkirja

Tästä löydämme pelin ensimmäisen varsinaisen vahvuuden. Se on kirjoitettu kuin hyvä lastenkirja ja hahmot ovat melko samaistuttavia. Nuori kuningas on klassinen hyvis, jonka avuksi vanhemman herran Rolandin kokemus ja viisaus tuo pientä fantasiaa myös ikämiesosastolle. Vahvana teemana on myös anteeksianto, joka seuraa tarinan mukana sen loppuun asti.

Mitään genresubversiota on turha odottaa ja vaikka tragediaa saadaankin mukaan, pelataan hyvin turvallisilla nappuloilla, mutta se ei haittaa. Dialogia ei ole liikaa, mutta sitä olisi myös voitu säästää. Esimerkiksi skirmish-taisteluissa tapahtuva dialogi ja tarinankerronta on melko ei-toivottua mikä totuttaa pelaajan skippaamaan – tämä valitettavasti näkyy tärkeissä tarinakohdissa joita ei enää jaksa katsoa. Myös sivutehtävien ja kauppiaiden kanssa tehtävät keskustelut voisi tiivistää.

Perusmekaniikat itsessään ovat melko miellyttäviä. Taistelut ovat reaaliaikaisia ja niissä on pientä Souls-vivahdettakin isojen, voimakkaiden vihollisen lyöntien ja kaikelta suojaavien väistöjen osalta. Pökkelöt tekoälykumppanit kuitenkin ottavat näistä lyönneistä osumaa vähän turhankin usein.

Aika paljon tavaraa

Skirmishien ajatus neljästä kuninkaan ympärillä pyörivästä joukkueesta joiden asemaa voi pyörittää myötä- ja vastapäivään on ilahduttava ja toimii eräänlaisena pelinä itsessään. Näiden lisäksi japanilaisiin roolipeleihin kuuluu melko monimutkainen kehitysmalli, ja en tainnut muistaakseni itse kehittää loitsuja kertaakaan pelatessani läpi, josta lienee helppo erottaa missä vaiheessa sitä manageroitavaa alkaa olla vähän liikaa ainakin yhden pelaajan näkökulmasta.

Se, että peli olisi parempi leikkaamalla eikä lisäämällä on hyvä uutinen erityisesti maailmassa jossa pelejä pitkitetään tekemällä avoimeen maailmaan lukuisia tehtäviä, joissa vain vaelletaan paikasta toiseen toljottaen hevosen takapuolta toivoen että saisi edes vähän tarinaa eteenpäin tai sen jonkin hupun joka antaa cold resistancea, että se ihmeen hyytävä jää-ukkeli ei tapa ihan heti. Grindiä on jonkin verran, mutta ei liikaa.

Porttauksena peli toimii mainiosti ja on myös kovin kauniin näköinen tyyliteltyine hahmoineen ja ympäristöineen. Teksti on välillä melko pientä kannettavaan moodiin, mutta helposti luettavissa kunhan muistaa laittaa rillit päähän ja menisi tuo varmasti ilmankin.

Kannattaako? Onko väärti? No kannattaa. Tämä ei ole sillä tavalla pitkästyttävä kuin mitä uudet pelit tapaavat olla, vaan tämä on sekä hyvässä että pahassa hyvin arkkityypillinen japanilainen roolipeli jossa on yllättäviä vahvuuksia ja joka on kokonaisuutena erinomainen.

Indiet ottavat riskit, AAA-pelit vain rahastavat – Super Meat Boyn luoja ei säästele sanojaan Kommentit pois päältä artikkelissa Indiet ottavat riskit, AAA-pelit vain rahastavat – Super Meat Boyn luoja ei säästele sanojaan

Edmund McMillen, The Binding of Isaacin ja Super Meat Boyn luoja, ei pidä kaunaa sanomisistaan. Hänen sanojensa mukaan indie-pelit ottavat suuria luovia riskejä, kun taas isot AAA-studiot vain napostelevaa perässä ja varman päälle -mallilla tienaavat. McMillen kertoi näkemyksistään Redditissä vastauksena kysymykseen, kokevatko indie-kehittäjät alan olevan tällä hetkellä yhtä innostava kuin pelaajille.

Kun rahat loppuvat, isot pelitalot pelkäävät ja ottavat vähemmän riskejä. – McMillen sanoo.

Indie-pelien kohdalla tämä ei päde, sillä pienempi budjetti mahdollistaa luovuuden ja kokeilun. Suuret studiot sen sijaan ottavat indie-hittejä ja paketoivat ne turvallisessa muodossa uudelleen ja rahastavat.

McMillen muistuttaa, että indie-pelien vaikutus näkyy usein vasta jälkeenpäin. Esimerkiksi indie-peli Clair Obscur: Expedition 33 sai pelaajat vaatimaan Final Fantasy -sarjalta takaisin vuoropohjaista taistelua. Indie keksi, AAA kopioi.

Luovan prosessinsa hän kuvaa värikkäästi. Ideoita pyöritellään mielessä, suunnitelmista kehittyy pelin pohja, ja lopulta syntyy valmis peli. Sellaista suoraa huumoria ei McMillenin mukaan saa edes isoista studioista.

McMillenin sanoin, indie-pelit ovat kuin laboratorio, jossa uskalletaan kokeilla kaikkea ja lopulta maailma napostelee vain tulokset turvallisesti paketoituna.

Final Fantasy 7 -ohjaaja haaveilee pienemmästä pelistä: “Haluaisin tehdä jotain Clair Obscurin kaltaista” Kommentit pois päältä artikkelissa Final Fantasy 7 -ohjaaja haaveilee pienemmästä pelistä: “Haluaisin tehdä jotain Clair Obscurin kaltaista”

Final Fantasy 7 Rebirthin ohjaaja Naoki Hamaguchi ihailee tänä vuonna ilmestynyttä Clair Obscur: Expedition 33 -peliä siinä määrin, että kutsuu sitä vuoden suosikikseen ja myöntää haaveilevansa itsekin vastaavan mittakaavan projektista. Mutta vain, jos hän voisi unohtaa täysin nykyisen asemansa Square Enixillä.

Hamaguchi kertoi hattelussa, että AAA-pelien tuotantokustannukset ovat kasvaneet valtavasti ja että erot AA- ja AAA-pelien välillä näkyvät etenkin laajuudessa.

AAA-pelit ovat täynnä kaikkea, minipelejä, ajoneuvoja, sivutehtäviä, valokuvamoodia ja piilobosseja. AA-pelit taas keskittyvät yhteen osa-alueeseen ja hiovat sen huippuunsa. – Hamaguchi kommentoi.

Ohjaajan mukaan juuri tuo keskittyminen kiehtoo häntä.

Haluaisin tehdä pelin, joka on rajattu yhteen teemaan ja vie sen niin pitkälle kuin mahdollista, jos voisin vain unohtaa todellisuuden ja sen, mitä minulta odotetaan. – Hamaguchi kertoi.

Vaikka Hamaguchi on sidottu Final Fantasy -sarjan massiivisiin projekteihin vielä vuosiksi eteenpäin, hän sanoo ihailevansa pienempien studioiden rohkeutta ja pitää AA-pelien nousua terveenä ilmiönä.

Olisi hienoa joskus työskennellä yhdessä sellaisten kehittäjien kanssa. Ala tarvitsee heitä. – Hamaguchi kommentoi.