ExeKiller yhdistelee Red Dead Redemptionin ja Cyberpunk 2077:n Kommentit pois päältä artikkelissa ExeKiller yhdistelee Red Dead Redemptionin ja Cyberpunk 2077:n

Exekiller

Kun sekä :n että jatko-osista ei ole vähään aikaan luvassa uutisia, on hyvä hetki kääntää katse pienempiin, mutta kunnianhimoisiin indie-projekteihin. Yksi sellainen on ensi vuonna ilmestyvä , joka yhdistää rohkeasti futuristisen kyberpunk-maailman ja villin lännen post-apokalyptiseen pakettiin.

Cyberpunk-länkkäri, jota ei ole nähty ennen

ExeKiller sijoittuu retrofuturistiseen maailmaan, jossa pelaaja astuu palkkionmetsästäjän saappaisiin. Tehtävänä on jahdata rikollisia, selviytyä vihamielisessä ympäristössä ja hyödyntää kyberneettisiä kykyjä, jotka antavat pelille oman erikoismausteensa.

Visuaalisesti peli ammentaa vaikutteita niin Cyberpunk 2077:stä kuin Blade Runnerista, mutta samaan aikaan siinä näkyy myös -tyylinen selviytymishenkisyys. Tunnelmaa luovat karut autiomaat, retrofuturistiset laitteet ja vihamieliset androidiviholliset.

Lupaava, mutta kunnianhimoinen projekti

Pelistä julkaistu ensimmäinen traileri sai osakseen kritiikkiä sen karheasta ääninäyttelystä ja animoinnista. Silti moni jäi kiinnostuneeksi sen uniikista konseptista ja maailmasta, jotka erottavat sen selkeästi muista saman genren peleistä.

ExeKillerin kehittäjät ovat jakaneet Steamin kautta Dev Diary -päivityksiä, joissa esitellään pelimekaniikoita ja maailmanrakennusta. Näiden perusteella studio vaikuttaa sitoutuneelta luomaan jotain suurta, vaikka resursseja ei olekaan samalla tasolla kuin pelialan jättiläisillä.

Yhdistelmä suurista esikuvista

Peli näyttää lainaavan inspiraatiota useista eri lähteistä: Red Dead Redemptionin länkkärikuvasto, Cyberpunk 2077:n teknologinen tulevaisuus ja Fallout -tyyppinen selviytymisteema muodostavat kokonaisuuden, joka voisi osua monen pelaajan hermoon.

Vaikka on vielä epäselvää, pystyykö pieni kehitystiimi lunastamaan kaikki lupauksensa, ExeKiller on eittämättä yksi vuoden 2025 kiinnostavimmista indie-julkaisuista – ja se voi hyvinkin olla juuri sitä, mitä Cyberpunk ja Red Dead -fanit ovat kaivanneet.

Wardogsin kehittäjä kompensoi ylitöitä osakkeilla ja bonuksilla, mutta edellyttää joustavuutta Kommentit pois päältä artikkelissa Wardogsin kehittäjä kompensoi ylitöitä osakkeilla ja bonuksilla, mutta edellyttää joustavuutta

Wardogsin kehittäjä Bulkheadin toimitusjohtaja Joe Brammer on ottanut varsin suorasanaisesti kantaa pelialalla paljon puhuttavaan crunchiin eli pitkiin ja tavallista raskaampiin työjaksoihin. Brammerin mukaan studio ei edes palkkaa ihmisiä, jotka vastustavat crunch-kulttuuria aktiivisesti.

Brammer kertoi haastattelussa, että pyrkii tasapainoon tekemällä välillä pidempiä työjaksoja ja antamalla työntekijöille sen jälkeen mahdollisuuden höllätä tahtia ilman pelkoa potkuista. Hänen mukaansa Wardogsin parissa viimeiset kolme kuukautta ovat olleet monille työntekijöille tärkeämpiä kuin perhe-elämä, mutta nyt tilanteen pitäisi kääntyä toiseen suuntaan.

Studion työntekijöiden elämäntilanteet ovat myös muuttuneet vuosien varrella. Brammerin mukaan tiimi on vanhentunut ja yhä useampi työntekijä perustaa perhettä, mikä tekee pitkistä työjaksoista hankalampia. Bulkhead onkin muuttanut isyysvapaakäytäntöjään ja tarjoaa nykyisin kahden viikon isyysvapaan sekä puolikkaita työpäiviä helpottamaan paluuta töihin.

Crunchia vastustavat työntekijät eivät kuitenkaan välttämättä päädy Bulkheadille lainkaan. Brammerin mukaan studio etsii ihmisiä, jotka hyväksyvät sen, että kovia työjaksoja tulee joskus vastaan. Hän perustelee käytäntöä myös rahallisilla kannustimilla, jossa osa työntekijöistä saa merkittäviä bonuksia ja osuuksia yrityksestä vastineeksi kovasta työpanoksesta.

on joka tapauksessa lähtenyt Early Accessissa vauhdilla liikkeelle. Peli on myynyt jo kaksi miljoonaa kappaletta alle viikossa, ja konsoliversiot on tarkoitus julkaista vuonna 2028. Nyt Bulkhead aikoo siis ottaa aikaa ainakin konsoliversioiden kanssa. Toivottavasti samalla myös kehittäjille jää aikaa nostaa jalat pöydälle.

Suomalaismytologiasta ammentava Dice of Kalma rikkoi miljoonan latauksen rajan Kommentit pois päältä artikkelissa Suomalaismytologiasta ammentava Dice of Kalma rikkoi miljoonan latauksen rajan

Balatron vanavedessä syntynyt peligenre ei näytä olevan vielä valmis hautautumaan pelihistoriaan. on kerännyt yli miljoona latausta – ja -laitteilla sekä Steamissa. Saavutus on jälleen yksi osoitus siitä, että korttipakkojen, roguelike-elementtien ja uhkapelihenkisen numeroiden pyörittelyn yhdistelmä kiinnostaa pelaajia.

Dice of Kalma ottaa vaikutteita erityisesti Balatrosta, mutta korttien sijaan pöydälle heitetään noppia. Pelaajan tehtävänä on muodostaa nopista pokerikäsiä ja kasvattaa pistemääriä kierros kierrokselta. Vastassa on suomalainen kuolemanjumala Kalma, jonka kanssa käydään hieman tavallista erikoisempaa kamppailua sielusta.

Pelissä on genrelle tuttuun tapaan erilaisia bonuksia ja muokkaimia, joita voi hankkia esimerkiksi pääkalloilla. Ne voivat vahvistaa tietynlaisia pokerikäsiä tai antaa muita etuja seuraaville kierroksille. Mukana on myös hieman aavemainen retrohenkinen ulkoasu, joten tunnelma ei jää aivan pelkkien numeroiden laskemiseksi.

Miljoonan latauksen rajapyykki kertoo samalla, että Balatron aloittama pelityyli kiinnostaa edelleen myös mobiilissa. Samalla lajityypin suosion kasvaessa kilpailu alkaa väistämättä kiristyä. Dice of Kalman kaltaiset pelit kuitenkin osoittavat, että tutulle kaavalle voi löytyä vielä uusia, varsin suomalaisiakin tapoja heittää kapuloita rattaisiin.