Fallout-sarjan 2. kauden teaseri paljastaa ensivilauksen New Vegasista Kommentit pois päältä artikkelissa Fallout-sarjan 2. kauden teaseri paljastaa ensivilauksen New Vegasista

Falloutin 2. kauden odotus kiihtyy, kun julkaisi yllättäen lyhyen teaserin, joka antaa ensimmäisen kunnollisen vilauksen sarjan uudesta sijainnista: New Vegasista. Teaser esitettiin Amazonin Upfront-lähetyksessä ja päätyi nopeasti fanien käsiin Redditissä.

Videolla nähdään päähenkilöt Lucy (Ella Purnell) ja The Ghoul (Walton Goggins) matkalla kohti New Vegasia, vain 50 mailin päässä autiomaasta. Geigermittarin tuttu rätinä viittaa säteilyyn alueella, ja ruudulla vilahtaa ikoninen, mutta nyt entistä elävämpi ja tiiviimpi kaupunkisiluetti. Esiin nousevat muun muassa Lucky 38 -kasino sekä mahdollisesti Ultra-Luxe.

New Vegas on tuttu vuonna 2010 julkaistusta : New Vegas -pelistä, ja fanit voivat odottaa näkevänsä myös Mr. Housen, mystisen kaupungin hallitsijan. Sarja sijoittuu vuoteen 2296, 15 vuotta pelin tapahtumien jälkeen. Käsikirjoittajat ovat korostaneet, ettei sarja seuraa pelin monia mahdollisia lopetuksia, vaan näyttää, kuinka maailma on muuttunut ja kehittynyt – tai romahtanut entisestään.

Amazon on vahvistanut, että kausi 2 julkaistaan joulukuussa 2025, ja kolmas kausi on jo tuotannossa. Sarjan on suunniteltu jatkuvan jopa kuudenteen kauteen asti.

Falloutin ensimmäinen kausi oli yksi kaikkien aikojen parhaista pelisovituksista – ja nyt näyttää siltä, että toinen kausi saattaa nostaa panoksia entisestään.

Obsidianin Josh Sawyer ei halua RPG-pelien muuttuvan ”liian helpoiksi höttöpeleiksi” Kommentit pois päältä artikkelissa Obsidianin Josh Sawyer ei halua RPG-pelien muuttuvan ”liian helpoiksi höttöpeleiksi”

Obisidian Entertainment

Roolipelien veteraani Josh Sawyer, tunnettu muun muassa : New Vegasista ja Pillars of Eternitystä, haluaa ravistella nykypäivän pelisuunnittelua: vaikeus ei ole vihollinen. Antamassaan haastattelussa Sawyer kritisoi trendiä, jossa roolipeleistä tehdään liian yksinkertaisia, jotta ne miellyttäisivät kaikkia.

On virhe tehdä kaikille sopivaa yhtä ja samaa peliä.

Sawyer sanoo.

Hänen mukaansa syvälliset järjestelmät, vaikeat valinnat ja runsas varustehäröily ovat juuri sitä, mitä monet roolipelien ystävät rakastavat. Sweaty boys, kuten hän itseään ja kaltaisiaan pelaajia leikillisesti kutsuu, kaipaavat pelillistä purtavaa, eivät pelkkää tarinamoodia.

Sawyerin mielestä hyvällä suunnittelulla voidaan tukea laajaa pelaajakuntaa, niin kevyttä tarinamatkailijaa kuin taktisesta taistelusta innostunutta mikromanageria. Esimerkiksi 2: Deadfire tarjoaa lähes mahdottoman vaikean vaikeustason, mutta myös Story Time -tilan, jossa kuoleminen on käytännössä mahdotonta. Kumpikin voi toimia, kunhan molempia tehdään ajatuksella.

Sawyer painottaa, että helpon pelitilan tarjoaminen ei vaadi massiivista lisätyötä, kunhan järjestelmät rakennetaan fiksusti.

Ei se ole työtä ilman vaivaa, mutta ei se ole niin paljon työtä kuin voisi kuvitella.

Sawyer toteaa.

Yhteenvetona: vaikeustason valinnan ei tarvitse tarkoittaa pelin pinnallistamista. Hyvä RPG voi olla sekä syvä että saavutettava, kunhan sitä ei sorvata valmiiksi purkiksi kaikille samaan muottiin.

Falloutin luoja varoittaa: Pelihistoria katoaa, koska yhtiöt eivät ota vastuuta Kommentit pois päältä artikkelissa Falloutin luoja varoittaa: Pelihistoria katoaa, koska yhtiöt eivät ota vastuuta

Fallout 3

Falloutin alkuperäinen kehittäjä ja veteraanipeleistä tunnettu Tim Cain on jälleen avannut sanaisen arkkunsa pelien säilyttämisen ongelmista ja nyt isolla tunteella. Cain kertoo tuoreella videolla, että hänet määrättiin tuhoamaan henkilökohtainen -arkistonsa, mukaan lukien pelin alkuperäinen lähdekoodi. Ja kyllä, hän tottelee, kun lakimiehet uhkaavat.

Kun sinulle annetaan valta säilyttää nämä asiat ja kielletään muita tekemästä niin, on myös vastuu niiden säilyttämisestä. – Cain jyrähtää.

Falloutin kehityksessä käytettyjä 3D-malleja ja savesta tehtyjä päitä ei todennäköisesti ole enää olemassa. Cain ei ainakaan tiedä, että kukaan olisi niitä pelastanut. Kehitysmateriaalit, luonnokset ja lähdekoodit katoavat ajan mukana, kovalevyt hajoavat, paperit unohtuvat muuttolaatikoihin ja digitaaliset mediat voivat kirjaimellisesti mädäntyä.

Vaikka Cain on myöhemmin yrittänyt säilyttää omaa työnjälkeään, kuten esimerkiksi - ja -pelien kehitysmateriaaleja, hän ei voi julkaista niitä. Oikeudet kuuluvat julkaisijoille ( ja ), eikä edes uusintaversioita saa tehdä ilman lupaa.

Poikkeuksena Cain kehuu -studiota, jossa pelien lopuksi varmuuskopioitiin kaikki kehitysmateriaali.

Se on harvinaista ja tärkeää. Cain sanoo.

Hänen mukaansa peliyhtiöt ottavat usein hallinnan mutta eivät vastuuta ja juuri siksi pelihistoria uhkaa kadota.

Jos minäkin, joka yritän oikeasti säilyttää asioita, olen silti hukannut osan, ei ole ihme, että firmoilta katoaa paljon enemmän. Mutta heillä oli velvollisuus ja se on se ero. – Cain tiivistää.