Garry’s Modista poistuu Nintendon hahmoja koskeva sisältö yhtiön itsensä pyynnöstä Kommentit pois päältä artikkelissa Garry’s Modista poistuu Nintendon hahmoja koskeva sisältö yhtiön itsensä pyynnöstä

Huonoja uutisia Garry’s Modin pelaajille: , pelin kehittäjä, on ilmoittanut poistavansa kaiken -aiheisen sisällön Workshopista saatuaan asiasta takedown-pyynnön Nintendolta itseltään.

Uutinen on yllättävä, sillä Garry’s Modissa on ollut valtava määrä Nintendo-aiheista sisältöä lähes kahdenkymmenen vuoden ajan. Aseistaen Marioista aseiksi muuttuneisiin Waluigi-hahmoihin nämä modit ovat olleet olennainen osa tämän hiekkakastipelin omalaatuista viehätystä.

Facepunch Studios tunnusti takedown-pyynnön oikeutuksen ja korosti, että Nintendolla on omistusoikeus hahmoihinsa. Studio myös tiedotti pitkällisestä poistoprosessista:

”Meillä on käytävä läpi 20 vuoden ajalta ladattua sisältöä.”

He vetosivat moddereihin pyytäen apua Nintendo-aiheisen sisällön poistamisessa.

Nintendon omistamiensa oikeuksien tiukasta puolustamisesta on olemassa pitkä historia. Pelkästään kuluneena vuonna yhtiö on ryhtynyt oikeustoimiin Palworldin -modeja, suosittua Switch-emulaattoria ja :lle tehtyä -pelin uudelleenkäynnistystä vastaan, joka käytti virallista Nintendo 64 SDK:ta. Vaikka sisällön poistaminen ei ole täysin odottamatonta, herättää ajoitus kysymyksiä. Miksi Nintendolta kesti niin kauan puuttua asiaan sisältöön, joka on ollut kaikkien saatavilla useita vuosia?

Poistettavan sisällön määrä on häkellyttävä. Nopea haku Steam Workshopista paljasti yli 5500 -aiheista sisältöä, 1200 -aiheista sisältöä ja satoja lisää -, – ja Waluigi-hahmoihin liittyen. Tämä poistaminen on merkittävä takaisku Garry’s Modin moddaajayhteisölle.

Vaikka syyt Nintendon äkilliselle toiminnalle ovat edelleen epäselvät, vaikutukset ovat kiistattomat. Pelaajat eivät voi enää luoda skenaarioita, joissa esiintyvät heidän suosikki-Nintendo-hahmonsa Garry’s Modissa. IGN on ottanut yhteyttä Nintendoon kommentoidakseen asiaa.

Lähde

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake rikkoi ennätyksiä ja täytti somen ocarina-covereilla Kommentit pois päältä artikkelissa The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake rikkoi ennätyksiä ja täytti somen ocarina-covereilla

The Legend of : Ocarina of Time -remake on saanut pelaajat innostumaan hieman tavallista luovemmasta musiikkiharrastuksesta. Marraskuun 5. päivänä julkaistussa 2 -pelissä Linkin ocarinalla voi nimittäin soittaa omia melodioita, eikä sosiaalisessa mediassa ole jääty tyytymään pelkästään pelin tuttuihin sävelmiin.

Pelaajat ovat jakaneet verkossa toinen toistaan hauskempia esityksiä. Valikoimasta löytyy muun muassa Linkin Parkin In the End, :n koskettava To Zanarkand sekä -elokuvan tunnettu tunnusmelodia. Myös on päässyt mukaan, kun eräs pelaaja sovitti Hobittilan tunnelmallisen Concerning Hobbits -kappaleen Hyrulen maailmaan sopivaksi.

Myös pelimusiikki on saanut osansa huomiosta. Pelaajat ovat tarttuneet muun muassa :n tunnusmusiikkiin, Kingdom Heartsin Dearly Beloved -kappaleeseen ja Death Strandingin BB-teemaan. Jotkut ovat jopa julkaisseet ohjeita, joiden avulla muutkin voivat opetella suosikkikappaleidensa soittamisen. Nähtävästi Hyrulesta on tullut uusi musiikkikoulu.

Erityisen huvittava ilmiö on nähty Japanissa, missä pelaajat ovat innostuneet soittamaan paikallisten kauppojen ja supermarkettien tunnusmelodioita. Mukaan ovat päässeet esimerkiksi japanilaisen Yobikomi-kunin tuttu mainossävelmä sekä Don Quijote -halpaketjun tarttuva tunnusmusiikki. Kun Link ei pelasta maailmaa, hän voisi ilmeisesti tienata hieman taskurahaa supermarketin käytävillä.

on myös julkaissut virallisen, oikean elämän ocarinan, jota voi käyttää yhdessä pelin kanssa. Soittamalla melodiaa Switch 2:n mikrofonia kohti saa myös pelissä esiintyvän Linkin soittamaan mukana. Hauskan ominaisuuden lisäksi musiikilla on pelissä tärkeä tehtävä, sillä opittujen melodioiden avulla ratkotaan pulmia ja matkustetaan paikasta toiseen. Ocarina of Timen suosio näyttää muutenkin olevan huipussaan: remakea myytiin ensimmäisen neljän päivän aikana peräti 5,2 miljoonaa kappaletta.

Big Walk joutui indie-alan tekoälyväittelyn keskiöön Kommentit pois päältä artikkelissa Big Walk joutui indie-alan tekoälyväittelyn keskiöön

-pelin kehittäjä on vahvistanut käyttäneensä kielimalleja pelin ohjelmoinnissa. Studio kertoo hyödyntäneensä niitä kehityksen loppuvaiheessa vaikeiden teknisten ongelmien ja ohjelmointivirheiden selvittämiseen. Käyttö jäi sen mukaan hyvin vähäiseksi.

Tapaus nousi julkisuuteen Independent Games Festivalin eli IGF tuomariston lausunnon jälkeen. Tulevien 29. IGF Awards -palkintojen tuomaristosta 19 jäsentä ilmoitti, etteivät he aio äänestää yhdenkään generatiivista tekoälyä hyödyntäneen pelin puolesta. Päätöstä edelsivät tuomariston sisäiset keskustelut ja erimielisyydet teknologian roolista pelinkehityksessä. Sosiaalisessa mediassa Big Walk nostettiin nopeasti yhdeksi keskustelun keskeisistä esimerkeistä.

House Housen mukaan joissakin tapauksissa chatbotin ehdottamaa koodia käytettiin pohjana, jota kehittäjät muokkasivat edelleen. Studion arvion mukaan alle 0,1 prosenttia pelin koodista liittyi tähän käyttöön. Yhdessä tapauksessa työkalu auttoi ratkaisemaan pelin hidastumisongelman, johon eivät olleet löytäneet vastausta studion omat kehittäjät tai edes Unityn insinööri. Pelin grafiikkaa, ääniä tai muuta sisältöä ei sen sijaan tuotettu tällä tavoin.

Studio kertoo ilmoittaneensa käytöstä jo IGF toimittamassaan hakemuksessa. -sivulla tietoa ei julkaistu, sillä alusta ei edellytä koodin tai chatbotien käytön ilmoittamista. House House painottaa, ettei sen lausunto ole puolustuspuheenvuoro teknologian puolesta. Se myöntää myös, ettei kehitystyön aikana ollut käytössä sisäistä linjausta näiden työkalujen hyödyntämisestä, ja pitää tätä omana puutteenaan.

IGF-tuomariston mielestä ohjelmointi on luovaa työtä siinä missä pelin muutkin osa-alueet. Lausunnossa muistutetaan myös, että kielimallien koulutuksessa on hyödynnetty muiden tekijöiden työtä ilman heidän suostumustaan. Big Walkin tapaus kiteyttääkin pelialan jakolinjan, jossa mietitään voiko teknologiaa käyttää rajatusti esimerkiksi ohjelmointiongelmien ratkaisemiseen, vai onko kaikenlainen generatiivisen tekoälyn hyödyntäminen ongelmallista?