Grand Theft Auto 4 ei ole enää saatavilla Steam -palvelusta. Pelin jo aiemmin hankkineille se on kuitenkin edelleen ladattavissa.
Syynä on se että peli on alunperin suunniteltu Games For Windows Live -alustalle, jota Microsoft ei enää tue. Tästä syystä peliin ei enää voi luoda uusia avainkoodeja.
Rockstar etsii parhaillaan uusia keinoja pelin myymiseen.
Jos olet joskus miettinyt, miltä Dark Souls näyttäisi länkkäriteemalla ja pikseligrafiikalla, vastaus on nyt täällä. Kehittäjäkaksikko Moth Atlas ja julkaisija Midwest Games ovat julkaisseet uuden pelinsä Tombwaterin, joka yhdistää armottoman soulslike-haasteen mystiseen villiin länteen.
Pelaaja astuu yksinäisen revolverisankarin saappaisiin ja saapuu rapistuvaan Tombwaterin kaupunkiin etsimään kadonnutta ystäväänsä, sheriffi Elliott Flintwoodia. Vastassa ei kuitenkaan ole pelkkää pölyä ja hiljaisuutta, vaan karmivia, eldritch-henkisiä kauhuja, jotka uhkaavat sekä henkeä että mielenterveyttä.
Sisältöä Tombwaterissa riittää, sillä luvassa on peräti 95 vihollistyyppiä, 25 pomovastusta ja 16 erilaista aluetta. Pelin läpäisyyn saa uppoamaan arviolta 20–25 tuntia, eikä matka todellakaan ole sieltä helpoimmasta päästä. Kartta- ja tehtäväloki helpottavat suunnistamista, kun taas erilaisten tonicien ja räjähteiden valmistus tuo kaivattua etua taisteluihin.
Pelin taustalla ovat kehittäjät Max Mraz ja Jake Wagner, joista Mraz tunnetaan aiemmin esimerkiksi pelistä Ocean’s Heart sekä Bloodborne-henkisestä demake-projektista Yarntown. Itse asiassa Yarntown toimii eräänlaisena Tombwaterin esiasteena ja sen voi edelleen pelata ilmaiseksi.
Tombwater on nyt saatavilla PC:lle Steam-palvelussa. Jos synkkä tunnelma, haastavat pomotaistelut ja länkkäritwistillä höystetty kauhu kuulostavat houkuttelevalta, tässä voi olla seuraava pelipakkomielteesi.
Miksi Rockstar Games onnistuu avoimen maailman peleissä kerta toisensa jälkeen? Entisen äänisuunnittelijan Rob Carr mukaan vastaus on yllättävän yksinkertainen. Kehittäjille annetaan lupa tehdä lähes mitä tahansa, ainakin luovuuden tasolla.
Carr, joka työskenteli muun muassa Grand Theft Auto V– ja Red Dead Redemption 2 -pelien parissa, kertoo että teknisiä rajoituksia toki on, mutta luovia ei käytännössä aseteta. Kun kehittäjä kysyy, mitä saa tehdä, vastaus on hänen mukaansa usein: ”ei rajoja, anna mennä.”
Käytännössä tämä tarkoittaa, että ideoita ei karsita heti alkuvaiheessa. Jos joku haluaa tehdä vaikkapa tuhansia erilaisia askelääniä, se on täysin sallittua. Vasta myöhemmin projektin aikana sisältöä hiotaan ja ylimääräistä karsitaan pois. Carrin mukaan on paljon helpompaa vähentää liikaa kuin yrittää lisätä puuttuvaa kiireessä loppusuoralla.
Ajattelutapa selittää osaltaan, miksi Rockstarin pelimaailmat tuntuvat niin yksityiskohtaisilta ja eläviltä. Sama filosofia saattaa hyvinkin olla käytössä myös tulevassa Grand Theft Auto VI -pelissä, jonka odotukset ovat jo valmiiksi pilvissä.
Lopulta kyse on yksinkertaisesta mutta tehokkaasta ideasta, jossa ensin rakennetaan mahdollisimman paljon, sitten hiotaan paras lopputulos. Ja jos tämä tarkoittaa tuhansia erilaisia askelääniä, niin Rockstarilla siihen ei ainakaan sanota ei.