Hack-and-Slash-rytmiä ilman turhia taukoja – arvostelussa Hyrule Warrios: Age of Imprisonment Kommentit pois päältä artikkelissa Hack-and-Slash-rytmiä ilman turhia taukoja – arvostelussa Hyrule Warrios: Age of Imprisonment

on vuonna 2025 julkaistu hack and slash -peli, jonka on kehittänyt ja julkaissut :lle. Kuten edeltäjänsä, Age of Imprisonment on crossover, joka yhdistää Nintendon -sarjan maailman ja hahmot Koei Tecmon -pelattavuuden. Tarina sijoittuu vangitsemissotaan, joka on esitelty -pelissä. Age of Imprisonment julkaistiin 6. marraskuuta 2025.

Ensituntumaa kohti

Tuntui oudolta pelata uutta Zelda peliä pitkästä aikaa, kun Breath of the Wild oli ollut uusin, jonka olen hakannnut läpi asti. Oli jännää päästä itse Zeldalla pelaamaan alusta asti. ZHahmolla liikkuminen ensituntumalta oli tosi sulavaa, mutta kamera kääntyi omaan makuun aivan liian hitaasti ja se täytyi käydä asetuksista vasta ensimmäiseen taisteluun päästessä käydä muuttamassa, koska ennen sitä ei Age of Imprisonment ei antanut avata valikkoja vaika pelin sai kyllä tauolle heti alusta asti ihan peliosuuteen päästessä.

Odotukset pelistä oli vain nappuloiden hakkaamista ja jatkuvaa vihollisten kanssa mähinöintiä höystettynä mitättömällä tarinalla. Age of Imprisonment yllätti ja nostatti kyllä ensimmäisen 10 minuutin sisään odotukset korkeammalle mielenkiintoisella tarinalla, joka antoi intoa jatkaa eteenpäin sekä pitämään odotukset mähinöintiin suurta vihollisjoukkoa vastaan. Taistelu aluksi oli pelkkää hack-and-slash hakkaa nappuloita ja tee ketjuhyökkäyksiä tyylistä, joka oli tosi tyydyttävää ison alueen hyökkäyksien kohdalla, joita löytyi prinsessa Zeldan omasta repertuaarista muutama kappale, kun suuri määrä vihollisia tuhoutui kerralla.

Onneksi tuli myös vastaan aika nopeasti vähän isompia vihollisia, jotka ovat yleisesti leirien tai vihollisjoukkojen johtajia, heille täytyi käyttää apuna myös erilaisia tekniikoita, jotta heidän tehokkaammat hyökkäykset sai pysäytettyä kesken kaiken, joka antoi mahdollisuuden tehdä perään jatkohyökkäyksen ja rikkoa heidän puolustustaan sekä tiputtaa elämäpisteet alaspäin. Peli on todella nopeatempoinen ja koko ajan tapahtuu jotain, joka vähän pudotti toivoa pelin kohdalla, mutta hyvä puoli on, että ainakaan ei ole mitään ylimääräistä turhaa roskaa mukana vaan päästään suoraan asiaan.

Mitä sisältöä Age of Imprisonment tarjoaa?

Pelin tarinassa koko jupakka alkaa kohtaamisesta sinetöimättömän Demonikuningas Ganondorfin kanssa, raunoiden lattian sortuessa prinsessa Zeldan jalkojen alta, hänet teleportataan ajassa Hyrulen perustamisaikaan salaisen kiven voimalla, joka hänellä oli kädessään tippuessaan tyhjyyteen. Hänet löytävät esi-isänsä, Zonai-kuningas Rauru, joka on viimeinen Zonai rodun jälkeiläinen Hyrulessa, ja hänen hylialainen vaimonsa, kuningatar Sonia, jotka auttavat prinsessa Zeldaa etsimään keinoa palata nykyhetkeen. Tänä aikana Zelda auttaa Raurun kuninkaallisissa velvollisuuksissa, harjoittaa hänen synnynnäisiä valo- ja aikavoimiaan Sonian kanssa ja tutkii Hyrulen Syvyyksiä Raurun siskon Minerun kanssa. Eräällä tällaisella retkikunnalla Mineru löytää joukon passiivisia Kiellettyjä Konstruktioita, itseään tiedostavia ihmismäisiä aseita, jotka, kuten hän myöhemmin päättelee, olivat kapinoineet ja tuhonneet suurimman osan Zonai-rodusta.

Age of Imprisonment on nopeatempoisuudeltaan kuitenkin hyvä peli, koska siinä ei ole liikaa ohjeistuksia. Opastukset tulevat ensimmäisen kerran, kun tulee uusi mekaniikka ja näitä ei tule liian montaa peräkkäin ettei tule liikaa tietoa kerralla ja puolet jää sisäistämättä. Uusia taistelumekaniikkoja saa kokeilla uudelleen, jos tarve tulee sillä hetkellä, kun niitä pelissä esitellään.

Pelin tekeminen ja toiminnallisuus tiivistyy aikalailla päätarinan etenemiseen, jossa tarkoituksena on tehdä kentässä mainittu tehtävä. Kun opetusalueelta pääsee pois ja alkaa oikea eteneminen niin aukeaa käytettäväksi Zeldalla mukana ollut Pura Pad, johon Minerun tekemät muokkaukset antavat mahdollisuuden nähdä kartan laitteessa. Karttaan aukeaa kuvakkeita, joista isoin kuvake kahdella miekalla kuvastaa päätehtävää ja niitä voi tiettyyn pisteeseen asti vain mennä suorittamaan kentästä toiseen tiettyyn pisteesen asti, jolloin peli pakottaa tekemään kaksi tiettyä sivutehtävää ennenkuin pääset jatkamaan eteenpäin ja tähän kohtaan jätin itse pelin, kun rupesi puuduttamaan saman pelimekaniikan toistaminen useamman tunnin ajan putkeen. Kentistä päätehtävissä on myös mahdollisuus löytää Korokkeja, jotka antavat sinulle korokkien siemeniä, joita voi myöhemmin käyttää johonkin.

Kartasssa merkattuna pienet miekat samantyylisellä kuin päätehtävä, mutta yksittäisellä miekalla teränkärki osoittaen alaspäin. Sivutehtävissä voi olla mukana vain kaksi hahmoa ja tarkoitus onkin enemmän kerätä materiaalia ja nostaa hahmojen tasoa, joita haluaa. Näissä tehtävissä juokset alueen läpi tappamatta vihollisia ja menettäen materiaalit, jota on mahdollista saada tai tappaen kaikki mikäli aikaraja sallii, joka ei itsellä ollut mikään ongelma ”normal” -vaikeusasteella ja oli helppo tuhota kaikki viholliset ennen tarkoitettuun päämäärään saapumista. Kun saavut päämäärään eli pomohuoneeseen niin aika pysähtyy, jolloin pääsee käyttämään pomon tappamiseen niin kauan aikaa kuin vain tarvitsee.

Toinen kenttäpohjainen sivutehtävätyyppi, joka on pelattavissa on leirin puolustus, jossa ei ole pakollista liikkua kentässä mihinkään vaan voi istua leirin alueella, jonne viholliset liikkuvat aina uuden aallon ilmestyessä paikalle.Tässä huonona puolena on mahdollisten arkkujen löytämättä jättäminen, jos aluetta ei käy juoksemassa läpi sillä välin, kun vihollisaalto ilmestyy tai vaihtoehtoisesti laittaa oman joukkueessa olevan toisen mukaan valitsemasi hahmon puolustamaan NPC hahmojen kanssa leirialuetta. Tarkoituksena leirin puolusteksessa on tappaa aaltojen mukana tuleva joukonjohtaja vihollinen ja lopuksi tuhota jäljelle jääneet pienemmät perällä roikkujat, jotka eivät riehumisen aikana sattuneet osumaan hyökkäyksiisi.

Pelkästään kartalla olevia puhekupla kuvakkeista voi tarkistaa sivutehtävät, jotka on mahdollista tehdä, kun ollaan kentällä riehumassa joko päätehtävässä tai sivutehtävien kenttä osioissa. Näitä voi esimerkiksi olla: tapa x määrä vihollisia tietyllä hahmolla, tee erikoishyökkäys tietyllä hahmolla tai kerää jotain materiaalia esimerkiksi porkkanoita tai lumenstone -mineraalia, joita löytyy kun läpäisee kenttiä. Toisenlaisia kartasta löytyviä kuvakkeita ovat vanhojen patsaiden kasvokuva, joihin voi antaa kentästä löytyneitä materiaaleja ja näistä saa uusia taitoja sekä ketjuhyökkäyksiä auki, kun niitä täyttää. Näitä täyttämällä saa hyvää suhdetta alueelle kartalla, jossa tehtävä sijaitsee ja ne antavat palkintoja mittarin noustessa ylöspäin.

Aseita päivitetään, kun suoritat materiaalin antamistehtävätän kartalla ja saat alueen auki, jossa voi vierailla ja kentistä saatuja aseita sekä ”Rupees” -rahoja käytetään hahmojen omien aseiden päivitykseen.

Kartassa on treenausalue, jos haluaa käydä vain kokeilemassa erilaisia ketjuhyökkäyksiä, joko omia tai muiden hahmojen kanssa tehtäviä yhdistelmähyökkäyksiä.

Kartalla liikkuu pieni hahmo osoittamassa yksitellen sivutehtäviin, joita voit suorittaa tai tuoda niihin materiaalit, jotta saa tehtävän tehtyä. Tämä on kiva ominaisuus ettei tarvitsi käydä jokaista kuvaketta läpi yksitellen, kun niitä on aika paljon jokaisen tehtävän suorittamisen jälkeen, jos aiempia ei ole tehnyt.

Kontrollit eivät päätä vaivaa

Kontrollit ovat selvät, nopeat oppia sekä todella sujuvat käyttää taistelunkin tuoksinnassa eivätkä pysäytä mitenkään tanssilta tuntuvaa näppäinten painallusta tai enemmänkin näppäinten hakkaamista, kun toistat muutamaa samaa ketjuhyökkäystä, jotka olen todennut toimivaksi samalla tuhotan suurta vihollisjoukkoa. Taistelussa on sujuvaa vaihtaa pelattavaa hahmoa painamalla ylös- tai alanuolta jolloin saumattomasti vaihtuu valittu hahmo käyttöön sinne kohtaan kenttään, jossa valittu hahmo sillä hetkellä taistelee. Tämä on vielä paremmin näkyvillä joukonohjaaja vihollisen tehtäessä vahvempi hyökkäys, joko ilmaan tai maata pitkin, jolloin näihin täytyy reagoida oikealla taidolla, jotta voit estää vihollisen hyökkäyksen ja pääset tekemään jatkohyökkäyksen sekä saada ilmaista vahinkoa, kun vihollinen on hetken paikoillaan. Vastahyökkäys on mahdollista tehdä painamalla R- sekä A-,B-,X- tai Y-nappia ja valita paikka, johon on haluaman vastahyökkäysliikkeen asettanut. Jos sillä hetkellä käytössä olevalla hahmolla ei ole energiaa tehdä vastahyökkäystä niin voi nopeasti vaihtaa toiseen hahmoon, joka tekee samantien vastahyökkäyksen ja taistelu jatkuu samantien jatkohyökkäyksellä painamalla Y- nappia käytössä olevalla hahmolla.

Vihollisia vastaan voi myös puolustautua torjumalla ZL -napilla ja tekemällä väistöliikkeen B -nappia painamalla. Itse en kauheasti ole torjumista käyttänyt, koska tottumuksesta väistely on itsellä mukavampaa ja tulee käytettyä sitä paljon useammin. Tämä myös, koska väistäminen on nopeampaa ja sen voi tehdä kesken hyökkäyksen plus se antaa mahdollisuuden tehdä ”Flurry Rush” -hyökkäysksen perään, kun taas torjueassa täytyy olla varma, että hahmo ei tee mitään muuta, jotta torjuminen hyväksytään tehdyksi ja näppäimen painalluksen funktio rekisteröidään.

Pelissä haastetta ei ole tullut vastaan omalla kokemuksella. Normal -vaikeusteella ei ole tarvinnut käyttää ollenkaan parannustarvikkeita, kun olen mennyt kenttiä läpi vaikka osumaa onkin tullut, mutta tämä on ollut hyvä kokemus niin ei ainakaan mene liian keskittymiseksi vaan on saanut juoksennella rauhassa ja vetää vihollisia velliksi. Parannustavaroiden nollakulutus on myös osaksi, koska pidemmissä kentissä on mahdollisuus laittaa leirejä pystyyn, joissa hahmot parannetaan täysille elämäpisteille, täydennetään patterit sekä parannusesineet. Pattereita käytetään kontruktio aseiden virran täydentämiseen ja niitä ainakina tällä vaikeusasteella löytyy liikaakin niin näitä aseita on mahdollista käyttää todella usein ilman mitään huolta. Leireihin on myös mahdollista lahjoittaa päätehtävien aikana materiaaleja, jolloin ne antavat erilaisia bonuksia tason suorittamisen ajaksi: puolustuksen nostaminen, liikkumisnopeus, erikoishyökkäyksen lataamismäärä sekä kokemuksen saaminen ja nämä bonukset pysyvät koko kentän ajan ja siirtyvät muihin leireihin, joita alueella on mahdollista pystyttää.

Kauniiden maisemien siivittämä

Pelissä grafiikat on tuttua ja turvallista jatkoa Breath of the Wildin tuomaan grafiikkatyyliin ja kaiken sen juonen jatkaman pelimaailmoihin, joten ei mitään uutta vaikka muutoksena huomasin ei niin yksityiskohtainen maailma, joka on tämäntyyliseltä peliltä aivan ymmärrettävää, kun kentät on nopea läpäistä ja ympäröivän maailman ihailu ei ole tässä keskipisteenä. Pelissä on kuitenkin kauniit maisemat ja animaatiotyylinen grafiikkamaailma sopii täydellisesti muistuttamaan mihin sarjaan kuulutaan. Suurin negatiivinen asia grafiikkamaailmasta, joka pisti pahasti silmään oli raunioihin mennessä pimeässä vain taskulampun valolla suunnistaessa eteenpäin huomasin miten kiviseinämät näyttivät olevan kokonaan puuttuvan teksturointi ja ne näyttivät vain muovatuilta harmailta palikoilta.

Välianimaatiot näyttivät aivan upeilta ja huomaa, että niissä on selvästi käytetty enemmän aikaa maailman rakentamiseen ja kuinka ne muistuttavat paljon enemmän Breath of the Wildin ja Tears of Kingdom näköistä kaunista maailmaa. Niistä paluu helpotettuun ja vähemmän yksityiskohtaiseen Age of Inprisonmentiin oli aika raju aina ennen hetkellistä juoksentelua ja takaisin taisteluun pääsemistä, joka vei taas huomion pois grafiikoista ja pääsi nauttimaan efekteistä taistelun aikana. Taistelussa aseista tulevat efektit ketjuhyökkäyksiä tehtäessä ja ihan vain peruslyönneillä on mahtavat ja erottuu helposti minkä näppäinyhdistelmä määrän on painanut X- ja Y-näppäimiä. Valoefektit tuovat heti tunnelman, joka on: taito, joka on hukkunut vanhankansan tarinoihin ja täytyy kaivaa esiin taidolla ja periytyy vain tietyllä sukupuulla. Kaikki animaatiot tuntuu tosi napakoilta ja sopivat täydellisesti pelin animaatiografiikka tyylin minkään rikkomatta missään vaiheessa immersiota.

Taistelutunnelman luovat musiikit

Age of Imprisonmentin musiikit ovat taistelutunnelman luovat ja kenttiä edetessä se sopeutuu taustalla pyörimään täydellisesti ja tuo sopivan mähinä tunnelman koko ajan vihollisia mäiskiessä. Toisaalta taas se taistelumusiikin ympäripyöriminen käy äkkiä pitkästyttäväksi sillä välin, kun se pyörii taustalla arvostelua samalla kirjoittaessa. Lemppari taustamusiikeistani oli ehdottamasti kartassa selatessa eri tehtävä vaihtoehtoja, koska se oli rauhoittava hetki ennen seuraavaa taistelua ja lähimpänä itselle tuttuja Breath of the Wildin maailman musiikkeja.

Pelin ääniefektit ovat animaatiomaiset, jotka tukevat animaatioita sekä koko pelin grafiikkatyyliä. Taistelussa aseiden valoefekti äänet ovat korvia kuiskivat vanhan yhteiskunnan auringonvaloa aseinaan käyttävien leikaten pimeyden viholliset kuolemaan, joka antaa täydellisen valo vastaan pimeys tunnelman. Myös varjo -vihollisten kuolema ääni tuo valo osuu varjoon sihisevän äänen, joka vain parantaa tunnelmaa ja pitää immersion yllä. Konstruktio vihollisten mekaaniset hyökkäykset tuovat pienen tulevaisuuden ja edistyneen teknologian äänen tähän muuten menneisyydessä ja Hyrulen alkuaikojen aikamaailmaan.

Yhteenveto

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment on positiivinen yllätys erityisesti tarinansa puolesta. Se, mikä aluksi vaikutti vain aivottomalta nappuloiden hakkaamiselta, paljastuikin mielenkiintoiseksi sukellukseksi Tears of the Kingdomin taustatarinaan ja Hyrulen perustamisaikaan. Switch 2:n tehot näkyvät upeissa välivideoissa ja sulavassa toiminnassa, vaikka pelimaailman tekstuurit jättävätkin pimeissä kohdissa toivomisen varaa.

Pelattavuus on Zeldalla ja kumppaneilla äärimmäisen tyydyttävää ja kontrollit reagoivat ajatuksen nopeudella, mikä tekee taistelusta tanssinomaista. Kokemusta kuitenkin verottaa sisällön toistavuus: peli pakottaa grindaamaan sivutehtäviä tarinan edistämiseksi, mikä alkaa puuduttaa pidemmissä sessioissa. Myös haasteen puute ”Normal”-vaikeusasteella tekee pelistä enemmänkin rentouttavan voimafantasian kuin taktista osaamista vaativan koitoksen.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

8 / 10
Hyvää: + taistelumekaniikat vihollisjoukoun johtajia vastaan + Hahmon ohjaaminen + Näppäinpainallusten ottaminen + Ääniefektit + Äänimaailma + Tarina Huonoa: - Toistuva taustamusiikki taistelussa - Kallis hintalappu - Pitkäveteinen toistuva pelimekaniikka Yhteenveto Hyrule Warriors: Age of Imprisonment on positiivinen yllätys erityisesti tarinansa puolesta. Se, mikä aluksi vaikutti vain aivottomalta nappuloiden hakkaamiselta, paljastuikin mielenkiintoiseksi sukellukseksi Tears of the Kingdomin taustatarinaan ja Hyrulen perustamisaikaan. Switch 2:n tehot näkyvät upeissa välivideoissa ja sulavassa toiminnassa, vaikka pelimaailman tekstuurit jättävätkin pimeissä kohdissa toivomisen varaa. Pelattavuus on Zeldalla ja kumppaneilla äärimmäisen tyydyttävää ja kontrollit reagoivat ajatuksen nopeudella, mikä tekee taistelusta tanssinomaista. Kokemusta kuitenkin verottaa sisällön toistavuus: peli pakottaa grindaamaan sivutehtäviä tarinan edistämiseksi, mikä alkaa puuduttaa pidemmissä sessioissa. Myös haasteen puute "Normal"-vaikeusasteella tekee pelistä enemmänkin rentouttavan voimafantasian kuin taktista osaamista vaativan koitoksen.

Kaksi pelaajaa, kaksi maailmaa ja yksi yhteinen pakomatka – arvostelussa BOKURA (Nintendo Switch 2) Kommentit pois päältä artikkelissa Kaksi pelaajaa, kaksi maailmaa ja yksi yhteinen pakomatka – arvostelussa BOKURA (Nintendo Switch 2)

on tokoronyorin kehittämä kahdelle pelaajalle suunniteltu puzzle-seikkailu, jossa yhteistyö ei ole vain yksi pelin ominaisuuksista, vaan koko kokemuksen ydin. Peli julkaistiin 29. heinäkuuta 2026, ja julkaisijana toimii .

Pelin lähtökohta kuulostaa vielä melko yksinkertaiselta. Kaksi ystävystä on kyllästynyt elämäänsä pienessä kaupungissa ja päättää karata mahdollisimman kauas. Ennen lähtöä pojat päättävät kuitenkin tuhota pormestarin patsaan, mutta suunnitelma saa nopeasti uusia käänteitä. Matka muuttuu vähitellen paljon suuremmaksi seikkailuksi, jossa pelaajien on opittava luottamaan toisiinsa.

BOKURA:ssa kiinnostava idea on se, että molemmat pelaajat näkevät saman maailman eri tavalla. Toinen pelaaja näkee ympärillään eläimiä ja luontoa, kun toinen näkee robotteja ja koneita. Esimerkiksi toiselle pelaajalle tavallinen heinäkasa voi olla toiselle trampoliini. Jos et tiedä, mitä kaverisi näkee, ongelman ratkaiseminen voi olla yllättävän hankalaa.

Söpö puzzlepeli kätkee sisäänsä enemmän kuin odottaa

Ensimmäisillä minuuteilla BOKURA vaikuttaa melko rauhalliselta ja jopa harmittomalta puzzlepeliltä. Suloinen 2.5D-pikseligrafiikka ja rauhallinen tunnelma antavat pelistä varsin kevyen ensivaikutelman.

Tämä vaikutelma ei kuitenkaan kestä ikuisesti. Tarinan edetessä peli alkaa ottaa uusia kierroksia ja tunnelma muuttuu yllättävänkin nopeasti. Juuri tämä oli itselleni yksi pelin suurimmista yllätyksistä. En tiennyt BOKURA:sta ennen pelaamista juuri mitään, joten odotukset eivät olleet korkealla. Lopulta peli osoittautui huomattavasti paremmaksi ja kiinnostavammaksi kokemukseksi kuin osasin odottaa.

BOKURA ei myöskään yritä heti selittää kaikkea puhki, vaan antaa pelaajan löytää maailman ja sen kummallisuudet vähitellen. Tämä toimii hyvin, sillä pelin parhaat hetket syntyvät usein silloin, kun toinen pelaaja kertoo näkevänsä jotain aivan muuta kuin sinä.

Viattomasta karkumatkasta alkaa jotain paljon suurempaa

BOKURA:n tarina alkaa melko yksinkertaisella idealla, jossa kaksi ystävystä haluaa jättää pienen kotikaupunkinsa taakseen. Molemmat ovat yksinkertaisesti kyllästyneet nykyiseen elämäänsä.

Pian matkalle tulee kuitenkin mutkia, eikä kyse ole enää pelkästä karkumatkasta. Tarina alkaa paljastaa uusia puoliaan ja pelaaja joutuu myös tekemään merkittäviä valintoja. Päätöksillä voi olla vaikutusta siihen, mihin suuntaan tapahtumat lähtevät etenemään. Tarinan parhaisiin puoliin kuuluu juuri se, ettei kaikkea kerrota yhdestä näkökulmasta. Molemmilla pelaajilla voi olla tietoa, jota toinen ei tiedä.

Kaksi näkökulmaa tekevät yksinkertaisista pulmista kiinnostavia

BOKURA perusmekaniikat ovat melko helposti omaksuttavia. Hahmoa liikutetaan, hypitään ja hyödynnetään ympäristön esineitä, mutta varsinainen haaste syntyy siitä, mitä toinen pelaaja näkee omalla ruudullaan.

Puzzlet eivät yleensä ole mahdottoman vaikeita. Kun molemmat pelaajat ymmärtävät, mitä toinen yrittää selittää, ratkaisut löytyvät usein varsin nopeasti. Haaste syntyykin enemmän kommunikoinnista kuin monimutkaisista pelimekaniikoista, ja siinä BOKURA onnistuu todella hyvin. Pelaaja voi esimerkiksi nähdä edessään täysin tavallisen esineen, kun taas kaveri kertoo, että sen päällä pitäisi ehdottomasti hypätä. Sitten hypätään, luotetaan kaveriin ja toivotaan parasta. Joskus onnistutaan heti, joskus ei. Parhaimmillaan tästä syntyy juuri sellaista hauskaa yhteistä säätämistä, jota hyvä yhteistyöpeli tarvitsee.

Kommunikaatio on BOKURASSA yksi tärkein vahvuus. Pulmat vaativat aidosti selkeää keskustelua, kun kummallakaan ei ole käytössään täydellistä tietoa ympäristöstä tai siitä mitä toinen näkee omalla ruudullaan.

Hillitty äänimaailma antaa tilaa yhteistyölle

BOKURA:n musiikki ja äänimaailma ovat hillittyjä, mutta juuri se sopii peliin erinomaisesti. Äänet eivät yritä jatkuvasti varastaa huomiota, vaan antavat tilaa tarinalle ja pelaajien väliselle keskustelulle.

Ambienssi pääsee kuitenkin esiin silloin, kun tunnelmaa täytyy muuttaa. Rauhallinen äänimaailma voi hetkessä saada seurakseen jännittävämpiä ääniä, jolloin pelaaja huomaa nopeasti, ettei kaikki olekaan aivan niin viatonta kuin aluksi vaikutti.

Musiikki ja äänet toimivat siis enemmän tunnelman tukena kuin pääroolissa. Se on tässä pelissä mielestäni oikea ratkaisu.

Lyhyt seikkailu, jonka voi kokea uudelleen

BOKURA:n ensimmäinen läpipeluukerta kestää noin 3–5 tuntia, riippuen siitä, kuinka nopeasti pelaajat hoksavat pulmien ratkaisut. Se ei kuulosta valtavalta määrältä pelattavaa, mutta noin viiden euron hintaisessa pelissä kokonaisuus tuntuu mielestäni oikein sopivan mittaiselta.

Lisätunteja saa erityisesti tarinan vaihtoehtoisista valinnoista. Jos haluat nähdä, miten tapahtumat muuttuvat toisen päätöksen jälkeen, peliä voi pelata uudelleen. Myös hahmojen näkökulmien vaihtaminen antaa uuden syyn palata seikkailuun.

Pieni yhteistyöpeli, joka tekee paljon oikein

BOKURA on erinomainen esimerkki siitä, ettei hyvään yhteistyöpeliin tarvita valtavaa budjettia, satoja tunteja sisältöä tai kymmeniä erilaisia pelimekaniikkoja. Sen yksi hyvä idea kantaa pitkälle.

Kahden pelaajan erilaiset näkökulmat ovat pelin ehdottomasti paras ominaisuus. Se tekee tavallisistakin puzzleista kiinnostavia ja pakottaa pelaajat oikeasti keskustelemaan keskenään. Samalla kaunis 2.5D-pikseligrafiikka, tunnelmallinen äänimaailma ja yllättävästi kehittyvä tarina muodostavat toimivan kokonaisuuden.

Noin 5 euron hinnalla BOKURA on erittäin helppo suositus. Kolmesta viiteen tuntiin kestävä seikkailu tarjoaa parhaimmillaan naurua, ihmettelyä, pieniä turhautumisen hetkiä ja ennen kaikkea onnistumisen tunteita yhdessä kaverin kanssa.

Jos pidät puzzlepeleistä ja sinulla on ystävä, jonka kanssa haluat testata, kuinka hyvin pystytte oikeasti kommunikoimaan, BOKURA kannattaa ehdottomasti ottaa kokeiluun. Saatat myös oppia jotain tärkeää ystävästäsi, nimittäin sen, kuinka mahdottoman vaikeaa on kuvailla heinäkasa ihmiselle, joka näkee sen sijaan trampoliinin.

9 / 10
Hyvää: + Erittäin omaperäinen kahden pelaajan pelimekaniikka + Pelaajien erilaiset näkökulmat + Puzzlejen ratkaiseminen vaatii oikeaa yhteistyötä + Kaunis ja tunnelmallinen 2.5D-pikseligrafiikka + Tarinassa on yllätyksiä ja merkittäviä valintoja + Uudelleenpeluu tarjoaa vaihtoehtoisia näkökulmia + Erittäin hyvä hinta-laatusuhde Huonoa: - Ei friendpass mahdollisuutta, joten kummankin on omistettava peli itse - Pelaaminen vaatii lisäksi Nintendo Switch Online -jäsenyyden - Tarinan loppu voi jättää kaipaamaan selkeämpiä vastauksia Yhteenveto Jos pidät puzzlepeleistä ja sinulla on ystävä, jonka kanssa haluat testata, kuinka hyvin pystytte oikeasti kommunikoimaan, BOKURA kannattaa ehdottomasti ottaa kokeiluun. Saatat myös oppia jotain tärkeää ystävästäsi, nimittäin sen, kuinka mahdottoman vaikeaa on kuvailla heinäkasa ihmiselle, joka näkee sen sijaan trampoliinin.

Rytmi-iloittelun mestarillinen paluu, joka hurmaa ja haastaa – arvostelussa Rhythm Paradise Groove Kommentit pois päältä artikkelissa Rytmi-iloittelun mestarillinen paluu, joka hurmaa ja haastaa – arvostelussa Rhythm Paradise Groove

on Nintendon ja TNX:n kehittämä sekä Nintendon julkaisema rytmipeli ja suositun pelisarjan viides pääosa. Heinäkuussa 2026 Switchille julkaistu peli tuo sarjan takaisin yli vuosikymmenen tauon jälkeen. Musiikillisesta ilmeestä vastaa jälleen sarjan pitkäaikainen pääsäveltäjä Tsunku yhdessä muiden säveltäjien ja vierailevien artistien kanssa.

Ensivaikutelma pelistä on erittäin positiivinen. Peli tuntuu heti alusta alkaen viimeistellyltä, sujuvalta ja teknisesti varmatoimiselta. Rytmiikkansa vuoksi peli hyötyy matalan viiveen äänentoistosta tai kiinteästä liitännästä, sillä Bluetooth-kuulokkeiden mahdolliset viiveet voivat vaikuttaa ajoituksen tarkkuuteen.

Sisältöä pelissä on poikkeuksellisen runsaasti. Yksinpeli koostuu 80 erilaisesta rytmipienipelistä, jotka on jaettu 16 sarjaan. Jokaisen neljän tavallisen pienipelin sarjan huipentaa Remix-kenttä, joka yhdistelee aiemmin opittuja rytmejä ja teemoja vauhdikkaaksi musiikkikokonaisuudeksi. Pelissä on yhteensä 20 erilaista Remixiä, joista viimeisin yhdistää kaikkien aiemmin koettujen minipelien haasteet yhdeksi pitkäksi kokonaisuudeksi. Mukana on myös roolipelimäinen Beatspell-pelitila, jossa hirviöitä vastaan taistellaan taikoja lohtimalla rytmikkäillä painikeyhdistelmillä, sekä kokeneimmille pelaajille suunnattu visuaaliton Night Mode -haastetila.

Moninpeli tarjoaa erinomaisen viihdepaketin 2–4 pelaajalle. Mukana on yli 30 erillistä yhteistoiminnallista ja kilpailullista minipeliä, joissa päästään esimerkiksi suojelemaan kuninkaan vaunuja nuolilta tai kisaamaan kakkuviipaleen nappauksesta täsmällisellä ajoituksella.

Ohjaus noudattaa sarjan perinteistä, saavutettavaa linjaa. Peliä pelataan pääosin selkeillä painikesyötteillä (kuten A- ja B-nappeja sekä suuntaohjainta käyttäen), joten se toimii moitteettomasti niin kannettavassa tilassa, Nintendo Switch Litellä kuin Pro Controllerillakin ilman pakollista tarvetta irrotettaville Joy-Con-ohjaimille. Tuetuilla ohjaimilla peli hyödyntää myös HD Rumble -tärinää, joka antaa mekaanista tuntopalautetta rytmin tueksi.

Visuaalisesti peli on värikäs ja täynnä hulvattomia animaatioita. Musiikkiraita on pelin suurin valttikortti, ja monet eri tyylilajit pitävät tunnelman tuoreena läpi koko pelin.

Kaiken kaikkiaan Rhythm Paradise Groove on erittäin onnistunut rytmipeli, joka tarjoaa valtavasti pelattavaa sekä yksin- että moninpelissä. Mielestäni 39,99 euron suositushinta on täysin perusteltu runsaslukuisen sisällön ja korkean uudelleenpelattavuuden ansiosta. Suosittelen peliä lämpimästi niin rytmipelien ystäville kuin kavereiden kanssa pelattavaksi bilepeliksi.

Arvostelu: Valtteri Seppälä

8.5 / 10
Hyvää +Runsas ja monipuolinen pelisisältö +Laaja ja tarttuva musiikkimaailma +Riemukas 2–4 pelaajan moninpeli +Helposti opittava ja saavutettava ohjaus Huonoa – Jyrkät vaikeustasopiikit joissakin kentissä