Hack-and-Slash-rytmiä ilman turhia taukoja – arvostelussa Hyrule Warrios: Age of Imprisonment Kommentit pois päältä artikkelissa Hack-and-Slash-rytmiä ilman turhia taukoja – arvostelussa Hyrule Warrios: Age of Imprisonment

: Age of Imprisonment on vuonna 2025 julkaistu hack and slash -peli, jonka on kehittänyt ja julkaissut Switch 2:lle. Kuten edeltäjänsä, Age of Imprisonment on crossover, joka yhdistää Nintendon -sarjan maailman ja hahmot Koei Tecmon -pelattavuuden. Tarina sijoittuu vangitsemissotaan, joka on esitelty -pelissä. Age of Imprisonment julkaistiin 6. marraskuuta 2025.

Ensituntumaa kohti

Tuntui oudolta pelata uutta Zelda peliä pitkästä aikaa, kun Breath of the Wild oli ollut uusin, jonka olen hakannnut läpi asti. Oli jännää päästä itse Zeldalla pelaamaan alusta asti. ZHahmolla liikkuminen ensituntumalta oli tosi sulavaa, mutta kamera kääntyi omaan makuun aivan liian hitaasti ja se täytyi käydä asetuksista vasta ensimmäiseen taisteluun päästessä käydä muuttamassa, koska ennen sitä ei Age of Imprisonment ei antanut avata valikkoja vaika pelin sai kyllä tauolle heti alusta asti ihan peliosuuteen päästessä.

Odotukset Hyrule Warriors pelistä oli vain nappuloiden hakkaamista ja jatkuvaa vihollisten kanssa mähinöintiä höystettynä mitättömällä tarinalla. Age of Imprisonment yllätti ja nostatti kyllä ensimmäisen 10 minuutin sisään odotukset korkeammalle mielenkiintoisella tarinalla, joka antoi intoa jatkaa eteenpäin sekä pitämään odotukset mähinöintiin suurta vihollisjoukkoa vastaan. Taistelu aluksi oli pelkkää hack-and-slash hakkaa nappuloita ja tee ketjuhyökkäyksiä tyylistä, joka oli tosi tyydyttävää ison alueen hyökkäyksien kohdalla, joita löytyi prinsessa Zeldan omasta repertuaarista muutama kappale, kun suuri määrä vihollisia tuhoutui kerralla.

Onneksi tuli myös vastaan aika nopeasti vähän isompia vihollisia, jotka ovat yleisesti leirien tai vihollisjoukkojen johtajia, heille täytyi käyttää apuna myös erilaisia tekniikoita, jotta heidän tehokkaammat hyökkäykset sai pysäytettyä kesken kaiken, joka antoi mahdollisuuden tehdä perään jatkohyökkäyksen ja rikkoa heidän puolustustaan sekä tiputtaa elämäpisteet alaspäin. Peli on todella nopeatempoinen ja koko ajan tapahtuu jotain, joka vähän pudotti toivoa pelin kohdalla, mutta hyvä puoli on, että ainakaan ei ole mitään ylimääräistä turhaa roskaa mukana vaan päästään suoraan asiaan.

Mitä sisältöä Age of Imprisonment tarjoaa?

Pelin tarinassa koko jupakka alkaa kohtaamisesta sinetöimättömän Demonikuningas Ganondorfin kanssa, raunoiden lattian sortuessa prinsessa Zeldan jalkojen alta, hänet teleportataan ajassa Hyrulen perustamisaikaan salaisen kiven voimalla, joka hänellä oli kädessään tippuessaan tyhjyyteen. Hänet löytävät esi-isänsä, Zonai-kuningas Rauru, joka on viimeinen Zonai rodun jälkeiläinen Hyrulessa, ja hänen hylialainen vaimonsa, kuningatar Sonia, jotka auttavat prinsessa Zeldaa etsimään keinoa palata nykyhetkeen. Tänä aikana Zelda auttaa Raurun kuninkaallisissa velvollisuuksissa, harjoittaa hänen synnynnäisiä valo- ja aikavoimiaan Sonian kanssa ja tutkii Hyrulen Syvyyksiä Raurun siskon Minerun kanssa. Eräällä tällaisella retkikunnalla Mineru löytää joukon passiivisia Kiellettyjä Konstruktioita, itseään tiedostavia ihmismäisiä aseita, jotka, kuten hän myöhemmin päättelee, olivat kapinoineet ja tuhonneet suurimman osan Zonai-rodusta.

Age of Imprisonment on nopeatempoisuudeltaan kuitenkin hyvä peli, koska siinä ei ole liikaa ohjeistuksia. Opastukset tulevat ensimmäisen kerran, kun tulee uusi mekaniikka ja näitä ei tule liian montaa peräkkäin ettei tule liikaa tietoa kerralla ja puolet jää sisäistämättä. Uusia taistelumekaniikkoja saa kokeilla uudelleen, jos tarve tulee sillä hetkellä, kun niitä pelissä esitellään.

Pelin tekeminen ja toiminnallisuus tiivistyy aikalailla päätarinan etenemiseen, jossa tarkoituksena on tehdä kentässä mainittu tehtävä. Kun opetusalueelta pääsee pois ja alkaa oikea eteneminen niin aukeaa käytettäväksi Zeldalla mukana ollut Pura Pad, johon Minerun tekemät muokkaukset antavat mahdollisuuden nähdä kartan laitteessa. Karttaan aukeaa kuvakkeita, joista isoin kuvake kahdella miekalla kuvastaa päätehtävää ja niitä voi tiettyyn pisteeseen asti vain mennä suorittamaan kentästä toiseen tiettyyn pisteesen asti, jolloin peli pakottaa tekemään kaksi tiettyä sivutehtävää ennenkuin pääset jatkamaan eteenpäin ja tähän kohtaan jätin itse pelin, kun rupesi puuduttamaan saman pelimekaniikan toistaminen useamman tunnin ajan putkeen. Kentistä päätehtävissä on myös mahdollisuus löytää Korokkeja, jotka antavat sinulle korokkien siemeniä, joita voi myöhemmin käyttää johonkin.

Kartasssa merkattuna pienet miekat samantyylisellä kuin päätehtävä, mutta yksittäisellä miekalla teränkärki osoittaen alaspäin. Sivutehtävissä voi olla mukana vain kaksi hahmoa ja tarkoitus onkin enemmän kerätä materiaalia ja nostaa hahmojen tasoa, joita haluaa. Näissä tehtävissä juokset alueen läpi tappamatta vihollisia ja menettäen materiaalit, jota on mahdollista saada tai tappaen kaikki mikäli aikaraja sallii, joka ei itsellä ollut mikään ongelma ”normal” -vaikeusasteella ja oli helppo tuhota kaikki viholliset ennen tarkoitettuun päämäärään saapumista. Kun saavut päämäärään eli pomohuoneeseen niin aika pysähtyy, jolloin pääsee käyttämään pomon tappamiseen niin kauan aikaa kuin vain tarvitsee.

Toinen kenttäpohjainen sivutehtävätyyppi, joka on pelattavissa on leirin puolustus, jossa ei ole pakollista liikkua kentässä mihinkään vaan voi istua leirin alueella, jonne viholliset liikkuvat aina uuden aallon ilmestyessä paikalle.Tässä huonona puolena on mahdollisten arkkujen löytämättä jättäminen, jos aluetta ei käy juoksemassa läpi sillä välin, kun vihollisaalto ilmestyy tai vaihtoehtoisesti laittaa oman joukkueessa olevan toisen mukaan valitsemasi hahmon puolustamaan NPC hahmojen kanssa leirialuetta. Tarkoituksena leirin puolusteksessa on tappaa aaltojen mukana tuleva joukonjohtaja vihollinen ja lopuksi tuhota jäljelle jääneet pienemmät perällä roikkujat, jotka eivät riehumisen aikana sattuneet osumaan hyökkäyksiisi.

Pelkästään kartalla olevia puhekupla kuvakkeista voi tarkistaa sivutehtävät, jotka on mahdollista tehdä, kun ollaan kentällä riehumassa joko päätehtävässä tai sivutehtävien kenttä osioissa. Näitä voi esimerkiksi olla: tapa x määrä vihollisia tietyllä hahmolla, tee erikoishyökkäys tietyllä hahmolla tai kerää jotain materiaalia esimerkiksi porkkanoita tai lumenstone -mineraalia, joita löytyy kun läpäisee kenttiä. Toisenlaisia kartasta löytyviä kuvakkeita ovat vanhojen patsaiden kasvokuva, joihin voi antaa kentästä löytyneitä materiaaleja ja näistä saa uusia taitoja sekä ketjuhyökkäyksiä auki, kun niitä täyttää. Näitä täyttämällä saa hyvää suhdetta alueelle kartalla, jossa tehtävä sijaitsee ja ne antavat palkintoja mittarin noustessa ylöspäin.

Aseita päivitetään, kun suoritat materiaalin antamistehtävätän kartalla ja saat alueen auki, jossa voi vierailla ja kentistä saatuja aseita sekä ”Rupees” -rahoja käytetään hahmojen omien aseiden päivitykseen.

Kartassa on treenausalue, jos haluaa käydä vain kokeilemassa erilaisia ketjuhyökkäyksiä, joko omia tai muiden hahmojen kanssa tehtäviä yhdistelmähyökkäyksiä.

Kartalla liikkuu pieni hahmo osoittamassa yksitellen sivutehtäviin, joita voit suorittaa tai tuoda niihin materiaalit, jotta saa tehtävän tehtyä. Tämä on kiva ominaisuus ettei tarvitsi käydä jokaista kuvaketta läpi yksitellen, kun niitä on aika paljon jokaisen tehtävän suorittamisen jälkeen, jos aiempia ei ole tehnyt.

Kontrollit eivät päätä vaivaa

Kontrollit ovat selvät, nopeat oppia sekä todella sujuvat käyttää taistelunkin tuoksinnassa eivätkä pysäytä mitenkään tanssilta tuntuvaa näppäinten painallusta tai enemmänkin näppäinten hakkaamista, kun toistat muutamaa samaa ketjuhyökkäystä, jotka olen todennut toimivaksi samalla tuhotan suurta vihollisjoukkoa. Taistelussa on sujuvaa vaihtaa pelattavaa hahmoa painamalla ylös- tai alanuolta jolloin saumattomasti vaihtuu valittu hahmo käyttöön sinne kohtaan kenttään, jossa valittu hahmo sillä hetkellä taistelee. Tämä on vielä paremmin näkyvillä joukonohjaaja vihollisen tehtäessä vahvempi hyökkäys, joko ilmaan tai maata pitkin, jolloin näihin täytyy reagoida oikealla taidolla, jotta voit estää vihollisen hyökkäyksen ja pääset tekemään jatkohyökkäyksen sekä saada ilmaista vahinkoa, kun vihollinen on hetken paikoillaan. Vastahyökkäys on mahdollista tehdä painamalla R- sekä A-,B-,X- tai Y-nappia ja valita paikka, johon on haluaman vastahyökkäysliikkeen asettanut. Jos sillä hetkellä käytössä olevalla hahmolla ei ole energiaa tehdä vastahyökkäystä niin voi nopeasti vaihtaa toiseen hahmoon, joka tekee samantien vastahyökkäyksen ja taistelu jatkuu samantien jatkohyökkäyksellä painamalla Y- nappia käytössä olevalla hahmolla.

Vihollisia vastaan voi myös puolustautua torjumalla ZL -napilla ja tekemällä väistöliikkeen B -nappia painamalla. Itse en kauheasti ole torjumista käyttänyt, koska tottumuksesta väistely on itsellä mukavampaa ja tulee käytettyä sitä paljon useammin. Tämä myös, koska väistäminen on nopeampaa ja sen voi tehdä kesken hyökkäyksen plus se antaa mahdollisuuden tehdä ”Flurry Rush” -hyökkäysksen perään, kun taas torjueassa täytyy olla varma, että hahmo ei tee mitään muuta, jotta torjuminen hyväksytään tehdyksi ja näppäimen painalluksen funktio rekisteröidään.

Pelissä haastetta ei ole tullut vastaan omalla kokemuksella. Normal -vaikeusteella ei ole tarvinnut käyttää ollenkaan parannustarvikkeita, kun olen mennyt kenttiä läpi vaikka osumaa onkin tullut, mutta tämä on ollut hyvä kokemus niin ei ainakaan mene liian keskittymiseksi vaan on saanut juoksennella rauhassa ja vetää vihollisia velliksi. Parannustavaroiden nollakulutus on myös osaksi, koska pidemmissä kentissä on mahdollisuus laittaa leirejä pystyyn, joissa hahmot parannetaan täysille elämäpisteille, täydennetään patterit sekä parannusesineet. Pattereita käytetään kontruktio aseiden virran täydentämiseen ja niitä ainakina tällä vaikeusasteella löytyy liikaakin niin näitä aseita on mahdollista käyttää todella usein ilman mitään huolta. Leireihin on myös mahdollista lahjoittaa päätehtävien aikana materiaaleja, jolloin ne antavat erilaisia bonuksia tason suorittamisen ajaksi: puolustuksen nostaminen, liikkumisnopeus, erikoishyökkäyksen lataamismäärä sekä kokemuksen saaminen ja nämä bonukset pysyvät koko kentän ajan ja siirtyvät muihin leireihin, joita alueella on mahdollista pystyttää.

Kauniiden maisemien siivittämä

Pelissä grafiikat on tuttua ja turvallista jatkoa Breath of the Wildin tuomaan grafiikkatyyliin ja kaiken sen juonen jatkaman pelimaailmoihin, joten ei mitään uutta vaikka muutoksena huomasin ei niin yksityiskohtainen maailma, joka on tämäntyyliseltä peliltä aivan ymmärrettävää, kun kentät on nopea läpäistä ja ympäröivän maailman ihailu ei ole tässä keskipisteenä. Pelissä on kuitenkin kauniit maisemat ja animaatiotyylinen grafiikkamaailma sopii täydellisesti muistuttamaan mihin sarjaan kuulutaan. Suurin negatiivinen asia grafiikkamaailmasta, joka pisti pahasti silmään oli raunioihin mennessä pimeässä vain taskulampun valolla suunnistaessa eteenpäin huomasin miten kiviseinämät näyttivät olevan kokonaan puuttuvan teksturointi ja ne näyttivät vain muovatuilta harmailta palikoilta.

Välianimaatiot näyttivät aivan upeilta ja huomaa, että niissä on selvästi käytetty enemmän aikaa maailman rakentamiseen ja kuinka ne muistuttavat paljon enemmän Breath of the Wildin ja Tears of Kingdom näköistä kaunista maailmaa. Niistä paluu helpotettuun ja vähemmän yksityiskohtaiseen Age of Inprisonmentiin oli aika raju aina ennen hetkellistä juoksentelua ja takaisin taisteluun pääsemistä, joka vei taas huomion pois grafiikoista ja pääsi nauttimaan efekteistä taistelun aikana. Taistelussa aseista tulevat efektit ketjuhyökkäyksiä tehtäessä ja ihan vain peruslyönneillä on mahtavat ja erottuu helposti minkä näppäinyhdistelmä määrän on painanut X- ja Y-näppäimiä. Valoefektit tuovat heti tunnelman, joka on: taito, joka on hukkunut vanhankansan tarinoihin ja täytyy kaivaa esiin taidolla ja periytyy vain tietyllä sukupuulla. Kaikki animaatiot tuntuu tosi napakoilta ja sopivat täydellisesti pelin animaatiografiikka tyylin minkään rikkomatta missään vaiheessa immersiota.

Taistelutunnelman luovat musiikit

Age of Imprisonmentin musiikit ovat taistelutunnelman luovat ja kenttiä edetessä se sopeutuu taustalla pyörimään täydellisesti ja tuo sopivan mähinä tunnelman koko ajan vihollisia mäiskiessä. Toisaalta taas se taistelumusiikin ympäripyöriminen käy äkkiä pitkästyttäväksi sillä välin, kun se pyörii taustalla arvostelua samalla kirjoittaessa. Lemppari taustamusiikeistani oli ehdottamasti kartassa selatessa eri tehtävä vaihtoehtoja, koska se oli rauhoittava hetki ennen seuraavaa taistelua ja lähimpänä itselle tuttuja Breath of the Wildin maailman musiikkeja.

Pelin ääniefektit ovat animaatiomaiset, jotka tukevat animaatioita sekä koko pelin grafiikkatyyliä. Taistelussa aseiden valoefekti äänet ovat korvia kuiskivat vanhan yhteiskunnan auringonvaloa aseinaan käyttävien leikaten pimeyden viholliset kuolemaan, joka antaa täydellisen valo vastaan pimeys tunnelman. Myös varjo -vihollisten kuolema ääni tuo valo osuu varjoon sihisevän äänen, joka vain parantaa tunnelmaa ja pitää immersion yllä. Konstruktio vihollisten mekaaniset hyökkäykset tuovat pienen tulevaisuuden ja edistyneen teknologian äänen tähän muuten menneisyydessä ja Hyrulen alkuaikojen aikamaailmaan.

Yhteenveto

on positiivinen yllätys erityisesti tarinansa puolesta. Se, mikä aluksi vaikutti vain aivottomalta nappuloiden hakkaamiselta, paljastuikin mielenkiintoiseksi sukellukseksi Tears of the Kingdomin taustatarinaan ja Hyrulen perustamisaikaan. Switch 2:n tehot näkyvät upeissa välivideoissa ja sulavassa toiminnassa, vaikka pelimaailman tekstuurit jättävätkin pimeissä kohdissa toivomisen varaa.

Pelattavuus on Zeldalla ja kumppaneilla äärimmäisen tyydyttävää ja kontrollit reagoivat ajatuksen nopeudella, mikä tekee taistelusta tanssinomaista. Kokemusta kuitenkin verottaa sisällön toistavuus: peli pakottaa grindaamaan sivutehtäviä tarinan edistämiseksi, mikä alkaa puuduttaa pidemmissä sessioissa. Myös haasteen puute ”Normal”-vaikeusasteella tekee pelistä enemmänkin rentouttavan voimafantasian kuin taktista osaamista vaativan koitoksen.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

8 / 10
Hyvää: + taistelumekaniikat vihollisjoukoun johtajia vastaan + Hahmon ohjaaminen + Näppäinpainallusten ottaminen + Ääniefektit + Äänimaailma + Tarina Huonoa: - Toistuva taustamusiikki taistelussa - Kallis hintalappu - Pitkäveteinen toistuva pelimekaniikka Yhteenveto Hyrule Warriors: Age of Imprisonment on positiivinen yllätys erityisesti tarinansa puolesta. Se, mikä aluksi vaikutti vain aivottomalta nappuloiden hakkaamiselta, paljastuikin mielenkiintoiseksi sukellukseksi Tears of the Kingdomin taustatarinaan ja Hyrulen perustamisaikaan. Switch 2:n tehot näkyvät upeissa välivideoissa ja sulavassa toiminnassa, vaikka pelimaailman tekstuurit jättävätkin pimeissä kohdissa toivomisen varaa. Pelattavuus on Zeldalla ja kumppaneilla äärimmäisen tyydyttävää ja kontrollit reagoivat ajatuksen nopeudella, mikä tekee taistelusta tanssinomaista. Kokemusta kuitenkin verottaa sisällön toistavuus: peli pakottaa grindaamaan sivutehtäviä tarinan edistämiseksi, mikä alkaa puuduttaa pidemmissä sessioissa. Myös haasteen puute "Normal"-vaikeusasteella tekee pelistä enemmänkin rentouttavan voimafantasian kuin taktista osaamista vaativan koitoksen.

Sothiksen valitsema sankari aikamatkalla – arvostelussa Fire Emblem: Fortune’s Weave (Nintendo Switch 2) Kommentit pois päältä artikkelissa Sothiksen valitsema sankari aikamatkalla – arvostelussa Fire Emblem: Fortune’s Weave (Nintendo Switch 2)

Fire Emblem: Fortune’s Weave on vuoropohjainen strategiaroolipeli, joka yhdistää taktiset taistelut, fantasiaa pursuavan tarinan ja joukon hahmoja, joiden kohtaloon pelaaja pääsee vaikuttamaan. Pelisarja oli itselleni uusi tuttavuus, joten lähdin seikkailuun Normal-vaikeusasteella ja Casual-pelimuodossa. Näin kaatuneet taistelijat palaavat seuraavaan taisteluun, eikä yksittäinen virhe tarkoita pysyvää menetystä. Kokeneemmille pelaajille tarjolla on Hard-vaikeusaste sekä Classic-muoto, jossa kaatunut yksikkö menetetään pysyvästi. Jälkimmäinen vaihtoehto tuo taisteluihin aivan omanlaistaan painetta, kun jokaista liikettä joutuu miettimään tavallista tarkemmin.

Uusi sankari, vanha maailmanloppu

Tarina sijoittuu vuoteen 1450. Pelaajana olet Sothiksen, kaiken alun, valitsema sankari, jonka tehtävänä on pysäyttää alamaailman kuningas Balor ja pelastaa maailma kuolleista nousseiden sotureiden uhalta. Tehtäväksesi tulee matkustaa menneisyyteen ja muuttaa Tulen Lordien elämän tapahtumia, jotta heidän kohtalonsa voisi kääntyä parempaan suuntaan. Matkalla apuna toimii Fortuna, ajan jumalatar, ja vastassa ovat muun muassa neljä Tulen Lordia, joiden kohtalo liittyy olennaisesti maailman tulevaisuuteen. Tarkoituksena on saada heidät mukaan tulevaisuuden taisteluun Baloria vastaan. Ajan kulku etenee pääosin päivä kerrallaan, mutta pelaajan toiminta vaikuttaa siihen, miten tapahtumat etenevät. Myöhemmin seikkailu vie Dragman kaupunkiin ja Sankarien Turnaukseen, jossa maailman voimakkaimmat taistelijat ottavat mittaa toisistaan.

Oman hahmon luominen on toteutettu mukavasti osana tarinaa. Vaihtoehtoja ei ole valtavasti, mutta esimerkiksi hiusten ja silmien värit voi valita varsin vapaasti väriympyrän avulla. Vielä kiinnostavampaa on se, ettei hahmon luominen jää irralliseksi valikoksi, vaan sillä on tarinallinen peruste. Päähenkilö on menettänyt kuollessaan lähes koko kehonsa, ja jäljelle on jäänyt ainoastaan sydän. Uuden kehon rakentaminen vie kolme vuotta, minkä jälkeen tarina käynnistyy kunnolla kaupungin joutuessa hyökkäyksen kohteeksi.

Taistelukentällä jokaisella liikkeellä on merkitystä

Fortune’s Weaven sydän on vuoropohjainen taistelujärjestelmä, jossa omia joukkoja liikutetaan ruudukolla ja niille valitaan sopivat toiminnot. Yksikön voi lähettää vihollisen kimppuun, siirtää parempaan asemaan tai käyttää tukemaan ja parantamaan muita. Ennen taistelua omien joukkojen lähtöpaikkoja voi järjestellä uudelleen, vaikka kaikki hahmot eivät olekaan siirrettävissä. Tämä antaa mahdollisuuden suunnitella omaa taktiikkaa jo ennen ensimmäistä iskua.

Taistelujärjestelmä syvenee pelin edetessä. Hahmot voivat tehdä yhteistyöhyökkäyksiä, jotka vahvistavat hyökkäyksiä tai parannustaitoja, ja käytössä ovat myös Link-hyökkäykset. Combat Arts -taidot tuovat hahmoille ja niiden luokille ominaisia erikoisliikkeitä. Lisäksi tarinan keskeisillä hahmoilla, neljällä Tulen Lordilla ja White Ravenilla, on omat Blaze Art -kykynsä. Ne erottavat hahmoja toisistaan ja sitovat erikoiskyvyt osaksi tarinaa.

Asevalikoima tuo taisteluihin mukavasti vaihtoehtoja. Miekkojen ja keihäiden rinnalla käytössä ovat pitkän kantaman jouset sekä erilaiset taikuuden muodot. Myös taistelukentän maastolla on väliä. Esimerkiksi ruohoiset alueet tarjoavat suojaa ja vaikeuttavat vihollisten osumia. Kaikkea ei siis ratkaista pelkällä hyökkäysvoimalla, vaan oikea sijoittuminen voi pelastaa hahmon ikävältä yllätykseltä. Myös aseita kehitetään taisteluiden lomassa. Vihollisten kukistamisesta saa kokemusta sekä hahmolle että käytössä olevalle aseelle, mikä avaa uusia taitoja. Taikuuden käyttäjät voivat puolestaan auttaa joukkuetovereitaan palauttamalla näiden elinvoimaa ilman parannusjuomia. Erilaiset järjestelmät tarjoavat paljon opeteltavaa, mutta kaikkea ei tarvitse hallita heti ensimmäisellä pelikerralla.

Luolastot tuovat vaihtelua taisteluihin

Kaikki taistelut eivät noudata samaa kaavaa. Luolastoissa eli Dungeoneissa kohtaamiset pelataan vuoropohjaisesti ilman tavallista liikkumista taistelukentällä. Tämä muuttaa tekemisen rytmiä ja pakottaa hyödyntämään käytettävissä olevia kykyjä eri tavalla.

Luolastoista löytyy arkkuja, joista saa tavaroita, sekä rikottavia laatikoita, joiden sisältä voi kerätä lepohetkiä varten tarvittavia tarvikkeita. Matkan varrelta löytyvillä lepopaikoilla näitä tarvikkeita voi käyttää hahmojen parantamiseen. Pienet tutkimishetket tuovat taisteluiden väliin mukavaa tekemistä, vaikka luolastojen erilainen toimintatapa vaatiikin aluksi hieman totuttelua.

Kaikki mukaan liittyvät hahmot eivät myöskään ole täysin pelaajan hallinnassa. Joissakin tarinan vaiheissa saat joukkoihisi väliaikaisia yksiköitä, joiden ympärillä näkyy tavallisista hahmoista poikkeava vaaleansininen merkintä. Niiden varusteita ei voi vaihtaa samalla tavalla kuin omien joukkojen varusteita. Tämä on pieni yksityiskohta, mutta se muistuttaa siitä, ettei kaikkea voi aina järjestellä juuri haluamallaan tavalla.

Theodoran kohtalo tekee vaikutuksen

Valitsin ensimmäiseksi pelattavaksi tarinaosuudeksi Theodoran, jonka kohtalo tarjoaa melkoisen annoksen fantasiaa ja tragediaa. Hänen tarinansa alkaa pikkuveljen petoksesta ja isän kuolemasta, minkä seurauksena Theodora menettää myös kätensä. Mahadun temppelissä hän saa kuitenkin uuden käden, jonka ansiosta hänellä on mahdollisuus haastaa veljensä ja vaatia itselleen oikeutta Saramiksen valtakunnan kruununperillisenä.

Lahjalla on kuitenkin hintansa. Uusi käsi antaa Theodoralle kymmenen vuotta aikaa ennen kuin pimeät voimat uhkaavat viedä hänen mielensä ja hallintansa itsestään. Tarinan lähtökohta herättää kysymyksiä siitä, kuinka pitkälle ihminen on valmis menemään saadakseen takaisin menettämänsä. Se tuo mukaan myös aikarajan tuntua, vaikka kyse ei olekaan tavallisesta kellon kanssa kilpailemisesta.

Theodoran tarina toimii hyvänä johdatuksena pelin maailmaan ja sen keskeisiin järjestelmiin. Opastusosuus auttaa pääsemään mukaan tekemiseen, mutta alkuvaiheessa tietoa ja uusia käsitteitä tulee melko paljon. Pelisarjaa ennestään tuntevalle moni asia voi olla tuttua, mutta ensikertalaisena jouduin välillä pysähtymään miettimään, mitä kaikkea eri kyvyillä ja taistelun vaihtoehdoilla voikaan tehdä.

Animehenkinen maailma näyttää hyvältä

Graafisesti Fortune’s Weave on omaan silmääni miellyttävän näköinen. Se näyttää selvästi konsolille suunnitellulta animehenkiseltä roolipeliltä, eikä sen tarvitse yrittää olla mitään muuta. Hahmot, aseet, vaatetus ja ympäristöt sopivat yhteen, ja visuaalinen tyyli pysyy johdonmukaisena tarinan eri vaiheissa.

Erityisesti taisteluiden efektit sopivat pelin ilmeeseen. Miekkojen iskut, taikuus ja erikoishyökkäykset erottuvat sopivasti ilman, että ne tuntuisivat irrallisilta muusta maailmasta. Myös tavallisessa ympäristössä on mukava liikkua ja katsella ympärilleen. Tehtävämerkit ja puhuttavien hahmojen yläpuolella näkyvät kuvakkeet auttavat hahmottamaan, missä tapahtuu, mutta eivät tunnu rikkovan tunnelmaa.

Ohjaus toimii pääosin hyvin. Taistelukentällä joukkojen valitseminen ja liikuttaminen onnistuu sekä painikkeilla että hiiriohjauksella. Jälkimmäinen on erityisen mukava lisä, sillä osoittimella yksiköiden valitseminen ja niiden siirtäminen tuntuu luontevalta vaihtoehdolta perinteiselle ohjaukselle. Se ei ole välttämätön, mutta helpottaa taisteluiden hallintaa ja tarjoaa uuden tavan pelata strategiapeliä konsolilla.

Maailmassa liikkuessa ohjaus ei kuitenkaan ole aivan yhtä sulavaa. Kävelyanimaatiot näyttävät hyviltä, mutta juokseminen tuntuu hieman jäykältä. Hahmoa voi olla hankala kääntää nopeasti oikeaan suuntaan, etenkin pienissä tiloissa. Aluksi tämä aiheutti pientä turhautumista, mutta pelaamiseen tottuessa ongelma ei enää tuntunut yhtä suurelta. Ohjauksessa on siis pientä hiottavaa, vaikka se ei lopulta estä nauttimasta seikkailusta.

Äänimaailma pitää tunnelman kasassa

Äänimaailma noudattaa tuttua animehenkisten pelien linjaa, mutta tekee sen onnistuneesti. Taisteluissa miekkojen kolina, haarniskoihin osuvat iskut ja taikuuden erilaiset ääniefektit tukevat tapahtumia. Myös parannusloitsut kuulostavat omiltaan, joten taistelun tapahtumia on helppo seurata pelkkien äänienkin perusteella.

Taustamusiikki on yksi pelin onnistuneista puolista. Se sopii eri tilanteisiin ja pysyy sopivasti taustalla, eikä yritä jatkuvasti viedä huomiota itse tapahtumilta tai luettavalta tekstiltä. Maailmassa liikkuessa myös askeleet kuuluvat, mikä tuo tekemiseen pientä lisäelävyyttä.

Ääninäyttely on englanniksi, eikä puhekieltä saanut vaihdettua pois englannista. Näyttelijät tekevät kuitenkin hyvää työtä, ja hahmojen puhe tukee tarinan dramaattisia käänteitä. Kun tarinassa käsitellään petoksia, menetystä ja kohtalokkaita valintoja, onnistunut ääninäyttely auttaa pääsemään paremmin mukaan hahmojen tilanteisiin.

Ensikertalaiselle paljon opittavaa, mutta myös syitä jatkaa

Fire Emblem: Fortune’s Weave jätti minulle positiivisen ensivaikutelman, vaikka alku ei ollut aivan mutkaton. Taistelujärjestelmässä on paljon vaihtoehtoja, ja hahmojen kykyjen, aseiden sekä erilaisten hyökkäysten opettelu vaatii aikaa. Toisaalta juuri näiden järjestelmien ansiosta taistelut eivät tunnu pelkältä vuorotellen lyömiseltä. Maaston hyödyntäminen, joukkojen sijoittelu ja yhteistyökyvyt antavat mahdollisuuden suunnitella omaa lähestymistapaa.

Tarina on kiinnostava, ja erityisesti oman hahmon luomisen sitominen osaksi tapahtumia tuntui onnistuneelta ratkaisulta. Theodoran kohtalo antaa myös hyvän syyn seurata, mihin pelin maailma ja sen hahmot lopulta päätyvät. Graafinen ilme ja musiikki tukevat kokonaisuutta, ja Switch 2 hiiriohjaus on tervetullut lisä taktiseen pelaamiseen.

Täydellinen paketti ei silti ole. Maailmassa juokseminen tuntuu ajoittain kömpelöltä, ja pelin alkuvaiheessa järjestelmien määrä voi tuntua ensikertalaisesta raskaalta. Kun tekemiseen pääsee sisälle, kokonaisuus alkaa kuitenkin toimia paremmin. Fortune’s Weave on kiinnostava tuttavuus pelaajalle, joka haluaa kokeilla taktista roolipeliä, jossa taisteluiden lisäksi seurataan hahmojen kohtaloita ja vaikutetaan tapahtumien kulkuun. Kaikkea ei tarvitse osata heti, kunhan uskaltaa ottaa ensimmäisen askeleen taistelukentälle.

Fire Emblem: Fortune's Weave (Nintendo Switch 2)

7 / 10
Hyvää: + Kiinnostava tarina ja hahmojen henkilökohtaiset kohtalot + Monipuolinen vuoropohjainen taistelujärjestelmä + Erilaiset aseet, erikoishyökkäykset ja yhteistyökyvyt + Yhtenäinen animehenkinen grafiikka ja onnistuneet taisteluefektit + Tunnelmaan sopiva musiikki ja toimiva ääninäyttely + Switch 2 hiiriohjaus tuo taisteluihin mukavan vaihtoehdon Huonoa: - Juokseminen ja suunnan vaihtaminen tuntuvat välillä kömpelöiltä - Alkuvaiheessa opeteltavia järjestelmiä ja käsitteitä on paljon Lyhyt Yhteenveto: Fire Emblem: Fortune's Weave tarjoaa kiinnostavan yhdistelmän fantasiaa, aikamatkustusta ja taktisia taisteluita. Sen järjestelmiin sisälle pääseminen vie aikaa, mutta monipuoliset taistelut, hahmojen tarinat ja onnistunut audiovisuaalinen toteutus palkitsevat kärsivällisen pelaajan. Ensimmäiseksi Fire Emblem -peliksi se voi tuntua aluksi hieman monimutkaiselta, mutta vaikeusasteen ja Casual-pelimuodon ansiosta mukaan pääsee ilman, että jokainen virhe muuttuu pysyväksi tragediaksi.

Kahden pelaajan avaruusseikkailu tarjoaa kekseliäitä pulmia – arvostelussa Orbitals (Nintendo Switch 2) Kommentit pois päältä artikkelissa Kahden pelaajan avaruusseikkailu tarjoaa kekseliäitä pulmia – arvostelussa Orbitals (Nintendo Switch 2)

on :lle julkaistu kahden pelaajan yhteistyöpeli, jossa ratkotaan erilaisia pulmia avaruusseikkailun lomassa. Peli rakentuu vahvasti yhteistyön ympärille, ja sen haasteet vaativat pelaajilta niin ongelmanratkaisukykyä kuin sujuvaa kommunikointiakin. Tarjolla on monipuolisia pulmia ja persoonallista visuaalista ilmettä, jotka tekevät seikkailusta kiinnostavan tuttavuuden myös niille, joilla ei ollut peliä kohtaan suuria ennakko-odotuksia.

Ensituntuma Orbitalsista oli positiivinen, Peli onnistuu esittelemään tekemistään vähitellen niin, että pelaaminen muuttuu sujuvammaksi seikkailun edetessä. Testijakson aikana vastaan ei tullut bugeja tai muitakaan teknisiä ongelmia, joten pulmien ratkomiseen pystyi keskittymään rauhassa.

Orbitalsin keskiössä on kahden pelaajan yhteistyö, jota voi harrastaa samalla konsolilla tai moninpelin välityksellä. Erityisen toimiva ratkaisu on jaetun ruudun toteutus, jossa kummallakin pelaajalla on oma näkymänsä. Näin pelaajat voivat liikkua kentän eri puolilla ja tehdä omia tehtäviään ilman, että toisen tekemisiä tarvitsee jatkuvasti odotella vierestä. Ratkaisu tuo yhteistyöhön mukavaa vapautta ja mahdollistaa pulmat, joissa molempien pelaajien pitää toimia itsenäisesti mutta yhteisen päämäärän eteen.

Pulmat ovatkin pelin suurimpia vahvuuksia. Osa haasteista ratkeaa melko suoraviivaisesti, kun taas toiset vaativat enemmän kokeilua, päättelyä ja yhteistyötä. Vaikeustason vaihtelu pitää pelaamisen mielenkiintoisena, eikä vastaan tuleva pulma tunnu automaattisesti samalta kuin edellinen. Apuna on neljä erilaista laitetta eli gadgetia, joiden ominaisuuksia hyödynnetään pulmien ratkaisemisessa. Vaikka laitteita ei ole valtavaa määrää, niitä käytetään kekseliäästi erilaisissa tilanteissa. Pulmat onnistuvatkin säilyttämään oman luonteensa läpi pelin, eikä tekeminen ala tuntua pelkältä samojen ratkaisujen toistamiselta.

Kaikki ei kuitenkaan suju aina ongelmitta. Osa pulmista on sen verran haastavia, että niiden parissa voi vierähtää yllättävän pitkä tovi. Vaikeat haasteet tarjoavat onnistumisen iloa, mutta toisinaan pieni vihje olisi tervetullut. Pitkään yhteen pulmaan jumiutuminen voi syödä seikkailun rytmiä etenkin silloin, kun oikea ratkaisu ei tunnu löytyvän yrityksistä huolimatta.

Visuaalisesti Orbitals erottuu edukseen retrohenkisellä anime-tyylillään. Ilme tuo peliin oman persoonallisen tunnelmansa ja tarjoaa mukavaa vaihtelua monien nykyisten pulmapelien ulkoasuun. Animaatiot ovat laadukkaita, eikä grafiikoissa havaittu testin aikana nykimistä. Myös pelimaailman eri alueet tuntuvat omaleimaisilta. Ympäristöt eivät jää keskenään samanlaisiksi taustoiksi, vaan jokainen alue tuo seikkailuun oman tunnelmansa ja pitää tutkimisen kiinnostavana.

Orbitals on parhaimmillaan silloin, kun kaksi pelaajaa pääsee ratkomaan pulmia yhdessä ja jakamaan onnistumisen hetket. Monipuoliset haasteet, kekseliäs neljän laitteen hyödyntäminen ja näyttävä visuaalinen tyyli muodostavat toimivan kokonaisuuden. Suurimmaksi kompastuskiveksi jää joidenkin pulmien korkea vaikeustaso sekä vihjeiden puute, sillä ajoittainen avustus voisi pitää etenemisen sujuvampana ilman, että haasteet menettäisivät merkitystään.

Arvostelu: Valtteri Seppälä

Orbitals (Nintendo Switch 2)

8 / 10
Hyvää + Puzzlet ovat monipuolisia +Toimiva jaetun ruudun yhteistyö +Omaleimainen retrohenkinen anime-tyyli +Palkitseva oivaltamisen ilo Huonoa -Vihjejärjestelmän puute -Ajoittain liian korkea vaikeustaso -Seikkailun rytmityksen katkeaminen Yhteenveto Kokonaisuutena Orbitals on onnistunut yhteistyöpeli, jota voi suositella erityisesti pulmien ystäville ja kaverin kanssa pelattavaa etsiville. Se tarjoaa riittävästi vaihtelua pitääkseen kiinnostuksen yllä ja palkitsee kärsivälliset pelaajat oivaltamisen ilolla. Jos vaikeiden pulmien äärellä ei mene heti hermo, Orbitals on ehdottomasti tutustumisen arvoinen avaruusseikkailu.