Hedelmällinen elokuvavuosi 1970: Kolme parasta filmiä 50 vuoden takaa Kommentit pois päältä artikkelissa Hedelmällinen elokuvavuosi 1970: Kolme parasta filmiä 50 vuoden takaa

1960-1970-luvun taitteessa elokuvamaailmassa puhalsivat uudet tuulet. Monet suuremmatkin studiot yhdistyivät entistä suuremmiksi, mikä merkitsi perinteisen Hollywoodin studiokeskeisen estetiikan, ja samalla erään aikakauden loppua. Tekijäkeskeisen estiikan myötä nuoret ohjaajat, kuten Martin Scorsese, Francis Ford Coppola ja Steven Spielberg nousivat vanhemman polven ohjaajien rinnalle. Tosin vanhat tekijät, kuten Don Siegel, Andrew V. McLaglan ja John Sturges olivat vielä voimissaan. Lisäksi 1960-luvulla alkanut television kiihtyvä yleistyminen nosti sen elokuvan keskeisimmäksi kilpailijaksi 1970-luvulle tultaessa. Tämä vuoksi vuosittain tehtiin yhä vähemmän elokuvia.

1970-luvulla suosituimpia genrejä olivat kauhu ja tieteiselokuvat, joihin vaikutti entistä kehittyneemmän teknologian ansiosta mahdolliset erikoistehosteet. Suosittu oli myös lännenelokuva-genre, mikä erityisesti Italiassa kulta-aikansa viimeisiä vuosia. Vuosikymmenen alun elokuvien entistä synkempään ja raadollisempaan sävyyn vaikutti erityisesti Vietnamin sota, minkä kauhut vällityyivät tiedotusvälineiden kautta koteihin. Erityisesti 1970 oli kaiken kaikkiaan hieno elokuvavuosi, jonka kolme parasta elokuvaa olen rankannut oheiseen listaan.

3. Verinen Mamma Barker (Bloody Mama, ohj. Roger Corman)

“Pop-elokuvien paavina” tunnetun ohjaaja-tuottaja Roger Cormanin viimeisiä ohjauksia oli tosielämän 1930-luvun Barkerin pankkirosvojengin vaiheisiin perustuva Verinen Mamma Barker. Barkerin veljeksistä koostuvan jengin aivoina toimi itse Kate “Mamma” Barker, jota arvokkaasti ikääntyvä Hollywood-legenda Shelley Winters esittää antaumuksella ja tyylillä. Lisäksi elokuva on yksi lukuisista Bonnie ja Clyde -elokuvan (1968) vanavedessä tehdyistä  30-luvun laman ajan gangstereista kertovista leffoista, jotka sisältävät runsaasti toimintaa, ja salamannopean banjonäppäilyn säestämiä kaahailukohtauksia Amerikan takamailla.

Leffassa Verinen Mamma Barker Cormanin b-elokuvatyylinen estetiikka räkeisine  kuvanlaatuineen luo omaa viehätystä. Elokuvan parasta antia ovat armottomat toimintakohtaukset sekä voimakkaat roolisuoritukset nousevilta tähdiltä, kuten Bruce Dern ja Robert De Niro. Erityisesti De Niron esityksessä on samaa hyytävyyttä kuin esimerkiksi Taksikuskissa (Taxi Driver, ohj. Martin Scorsese, 1974) muutamaa vuotta myöhemmin. Cormanin leffaa kuvatessa hän oli esimerkiksi syömättä muutaman vuorokauden, näyttääkseen uskottavalta narkomaanilta. Elokuvan siekailematon väkivalta ja seksuaalinen sisältö aiheuttivat ilmestymisen aikoihin pahennusta, jonka vuoksi se kiellettiin Isossa-Britanniassa, Ranskassa ja Uudessa-Seelannissa. Verinen Mamma Barker lukeutuu Cormanin parhaimmistoon, jonka paikoin synkeää sävyä pehmentää veijarimainen huumori.

2. Kellyn sankarit (Kelly’s Heroes, ohj. Brian G. Hutton)

Aikoinaan vaatimattomasti menestynyt komediallinen sotaelokuva Kellyn sankarit nauttii nykyään kulttimainetta. Kroatiassa kuvattu elokuva kertoo joukosta amerikkalaisia sotilaita Toisessa maailmansodan ratkaisun hetkinä. Sekalainen seurakunta päättää takavarikoida 16 miljoonan arvosta natsien kultaharkkoja Ranskalaisesta pankissa. Clint Eastwoodin tunnistettavalla vähäeleisellä, karskilla tyylillään esittämä sotamies Kelly ja hippimäinen panssarijoukkojen kersantti Oddball (Donald Sutherland) johtavat joukot kauas vihollislinjojen taakse. Elokuvan sotilaallisesta alkuperäismusiikista vastaa Lalo Schifirin, jonka teemaa Tiger Tank Quentin Tarantino käytti elokuvassa Kunniattomat paskiaiset (2009).

Kellyn sankarit on oivallinen parodia aikakauden isänmaallisista sotaelokuvissa, jossa amerikkalaiset sotilaat esitetään epätavallisesti omaa etuaan tavoittelevina antisankareina. Värikkäässä hahmogalleriassa loistaa ennen kaikkea Sutherland Oddballina. Tämä veijarimainen komentaja muun muassa kompensoi amerikkalaisen kevyen panssarivaunun tehottomuutta toistamalla kovaäänisestä isomman tykin ääntä. Taistelun tuoksinassa myös kovaääninen musiikki kylvää kauhua vihollisten riveissä. Elokuvassa on lukuisia ikimuistoisia kohtauksia, kuten seesteisen kappaleen Burning Bridgesin säestämä alkutekstijakso, missä Kelly ajaa jeepillä läpi rankan tykkitulen. Elokuva tekee kunniaa myös italowesternien loppukaksintaisteluille kohtauksessa, jossa Kelly, Oddball ja Big Joe (Telly Savalas) kohtaavat saksalaisen Tiger-panssarivaunun. Kohtaus on, Lalo Schrifrinin hiljalleen jännitystä nostattavan western-säveliä, dramaattisia lähikuvia ja hidasta runollista kerrontaa myöten kuin suoraan Leonen länkkäreistä. Kellyn sankarit on viihdyttävä katselukokemus sekä hyvän komedian että erilaisten sotaelokuvien ystäville.

1. Paluu apinoiden planeetalle (Beneath the Planet of the Apes, ohj. Ted Post)

Elokuva Paluu apinoiden planeetalle on suoraa jatkoa klassiselle, ranskalaisen Pierre Boulletin romaaniin (1963) perustuvalle tieteisseikkailulle Apinoiden planeetta (The Planet of the Apes, ohj. Franklin J. Schaffner, 1968). Alkuperäinen elokuva kertoo “vieraalle planeetalle” syöksyneen avaruusaluksen komentaja George Taylorin (Charlton Heston) ja hänen miehistönsä seikkailuista, yrittäessään selvitä ihmisapinoiden hallitsemassa maailmassa, jossa elossa olevat ihmiset ovat taantuneet mykkien eläimien tasolle. Taas jatko-osassa seurataan kadonnutta miehistöä etsimään lähtenyttä astronautti Brentiä (James Franciscus). Brent kohtaa sattumalta Taylorin rakastetun Novan, jonka avulla Brent pääsee Taylorin jäljille, ja seuraa häntä “kielletylle alueelle”. Siellä he kohtaavat syvällä maan uumenissa asuvia mutatoituneita, huippuälykkäitä  ihmisiä, joille on telepaattisia voimia. Lisäksi tämä pieni yhteisö palvoo suurta atomipommia, jolla on elokuvan kannalta keskeinen rooli leffan loppumetreillä.

Alkuperäisen Apinoiden planeetta -elokuvasarjan kaksi ensimmäistä osaa ovat käytännössä ainoat oikeasti hyvät osat, sillä loput kolme osaa (Pako apinoiden planeetalta, Apinoiden planeetan valloitus, Taistelu apinoiden planeetasta) lähentelevät jopa campiä. Toisaalta ne ovat tahattomassa komiikassaan viihdyttäviä. Pako apinoiden planeetalta on jopa seikkailullisempi ja toiminnallisempi kuin edeltäjänsä, jonka lisäksi se paneutuu syvällisemmin tieteis-näkökulmaan. James Franciscus tekee mallikasta työtä Brentinä, mutta hänen karismansa ei yllä sivuroolia esittävän Charlton Hestonin tasolle. Ensimmäisestä elokuvasta tutut näyttelijät Maurice Evans, Kim Hunter ja muut uusivat roolinsa tyylikkäästi, ja kumiset apinamaskeeraukset näyttävät nykyäänkin kohtalaisen uskottavilta kuin 50 vuotta sitten. Useiden tasoltaan vaihtelevien jatko-osien lisäksi ensimmäinen elokuva sai televisiosarjan, animaatiosarjan, uudelleenfilmatisoinnin ja reboot-elokuvasarjan.

Paranormaali Manhattan saa suomalaisen käsittelyn – arvostelussa Control Resonant (PS5) Kommentit pois päältä artikkelissa Paranormaali Manhattan saa suomalaisen käsittelyn – arvostelussa Control Resonant (PS5)

Suomalaisen Remedy Entertainmentin 24. syyskuuta 2026 julkaistava jatkaa vuoden 2019 Controlin tarinaa, mutta vaihtaa samalla tarinan päähenkilöä ja kertaa astutaan Dylan Fadenin saappaisiin. Dylan on ensimmäisestä pelistä tutun Jessen veli, joka vapautetaan vankeudesta auttamaan FBC:tä, kun Hiss-uhka leviää Oldest Housen betonisen päämajan ulkopuolelle Manhattanille. Pian selviää, että Jesse on kadonnut, kaupunki on muuttunut paranormaaliksi painajaiseksi ja Dylanin pitäisi tietysti selvittää, mitä ihmettä oikein tapahtuu. Ensimmäisen pelin tunnelma ja maailma ovat vahvasti läsnä, mutta Resonant uskaltaa tehdä asioita myös omalla tavallaan.

Tuttu Control, mutta aivan eri paketissa

Ensimmäiset tunnit herättivät ennen kaikkea uteliaisuutta. Ensimmäisen Controlin pelanneena odotin mielenkiinnolla, miten tarina jatkuu ja mitä Remedyn mielikuvitus on tällä kertaa keksinyt. Tällä kertaa vastassa on edelleen tuttua Hiss ongelmaa ratkaistavaksi, mutta ympäristö on huomattavasti suurempi ja vapaampi. Hissin hyökkäyksen jälkeinen Manhattan on samaan aikaan kaunis ja häiritsevä paikka.

Kaupunki tuntuu oudolla tavalla elävältä, vaikka suurin osa kaupungista onkin täysin autiota ja näyttää siltä kuin joku olisi painanut todellisuudesta taukonappia. Vaikka ihmisiä ei juuri näy, ympäristö ei tunnu kuolleelta. Hiss-olentojen äänet kaikuvat taustalla ja rakennukset sekä kadut ovat muuttuneet paranormaalin tapahtuman seurauksena, välillä kokonaiset rakenteet tuntuvat vääristyvän ja toisinaan jotain tuttua vain puuttuu kokonaan. Kaupunki ei tunnu vain suurelta kartalta, joka on täytetty tehtävämerkeillä, vaan paikalta, jossa oikeasti tapahtui jotain pahaa ja tämä tekee tutkimisesta kiinnostavaa.

Teknisesti peli on :llä toiminut pääosin erittäin hyvin. Bugeja en ole juuri kohdannut, mutta muutamia pieniä ruudunpäivityksen notkahduksia on tullut vastaan. Onneksi ne ovat olleet sen verran vähäisiä, etteivät ne ole onnistuneet rikkomaan pelikokemusta.

Manhattan, joka ei ole aivan oma itsensä

Control Resonantissa on paljon muutakin tekemistä kuin päätehtävien seuraaminen. Sivutehtävät ja erilaiset world missionit tuntuvat oikeasti osalta pelimaailmaa eivätkä vain siltä, että kartalle on pitänyt saada lisää kysymysmerkkejä. World missioneita suorittamalla tietyn alueen taso nousee ja samalla myös kauppiaan taso kehittyy, mikä avaa mahdollisuuksia hankkia uusia esineitä ja tekee sivutehtävien suorittamisesta hyödyllistä myös muuten kuin pelkän kokemuksen vuoksi.

Maailmasta löytyy myös pieniä pulmia. Kahvilassa vastaan tullut paperi, voi lukemalla antaa vihjeen salaisen oven avaamiseen, minkä takaa löytyy puolestaan kerättävää tavaraa. Näissä tilanteissa peli palkitsee siitä, että ympäristöä oikeasti katsoo eikä vain juokse seuraavan tehtävämerkin perässä. Ja sitten ovat ne paperit, joita on paljon. Control-sarjalle tyypilliset dokumentit avaavat lisää pelimaailmaa ja sen historiaa. Kaikkien lukeminen ei tietenkään ole pakollista, mutta jos FBC:n kummalliset tapahtumat kiinnostavat, niiden ohittaminen tarkoittaa melkoisen määrän taustatarinaa menettämistä.

Resonant antaa siis pelaajalle mukavasti syitä tutkia ympäristöä. Kartalla liikkuminen on helppoa ja kerättävien asioiden löytäminen on pääasiassa vaivatonta, tässä suhteessa peli ei tunnu turhaan hankalalta.

Enemmän vaihtoehtoja, enemmän opittavaa

Ohjaus toimii PS5:llä hyvin, minkä ansiosta Dylan liikkuu nopeasti ja kontrollit tuntuvat pääosin sulavilta. Myös kykyjen ja erilaisten asetyyppien välillä vaihtaminen alkaa nopeasti tuntua luonnolliselta ilman takkuamista. Pelin edetessä mukaan tulee roolipelimäisyyttä, minkä ansiosta et vain saa uusia kykyjä, vaan pääset myös kehittämään niitä. Taistelussa pelaajan pitää opetella hyödyntämään eri asetyyppejä ja kykyjä tilanteen mukaan. Kaikkea ei tarvitse opetella kerralla, vaan ominaisuuksia avautuu matkan aikana vähitellen.

Erityisesti pidän siitä, ettei peli tunnu rankaisevan jatkuvasti väärästä valinnasta. Kun uusia kykyjä avautuu, niitä voi kokeilla ja omaa rakennelmaa muokata ilman tunnetta siitä, että hahmo olisi mennyt lopullisesti pilalle.

Taistelu

Control Resonantin taistelujärjestelmä on yksi suurimmista muutoksista ensimmäiseen peliin verrattuna. Ensimmäisen osan kolmannen peroonan räiskintä, jossa aseet olivat vahvasti keskiössä, ovat nyt vaihtuneet toimintaroolipeliin, jossa lähitaistelu, erilaiset kyvyt ja tutkiminen ovat suuremmassa roolissa. Pelaajalla on käytössää Dylanin Aberrant-ase vaihtaa muotoa ja tekee lähitaistelusta kokemuksen ytimen. Asevalikoima on jaettu Primary- ja Secondary-muotoihin. Primary-puolelta löytyvät Cleave, Strike ja Glaive, kun taas Secondary-muodoissa ovat Drill, Crush ja Extend. Jokaisella asetyypillä on oma kehityspuunsa, joten pelaaja voi rakentaa Dylanista hieman erilaisen taistelijan oman pelityylinsä mukaan.

Aluksi taistelu tuntuu hieman erilaiselta, jos ensimmäisen Controlin telekineettinen räiskintä on vielä tuoreessa muistissa. Uusien kykyjen ja aseiden kuitenkin avautuessa, tekemiseen tulee mukavasti lisää vaihtoehtoja. Dylanin omia kykyjä voi päivittää ja hahmon ominaisuuksia kehittää, minkä lisäksi terveyttä saa kasvatettua keräämällä kolme Health Upgrade -parannusta.

Hissien lisäksi vastaan tulee useita erilaisia vihollistyyppejä, mikä pakottaa miettimään, millä kyvyllä tai asetyypillä seuraavan vastustajan kimppuun kannattaa käydä, tämä on tärkeää Resonant Entity -vihollisten kohdalla. Nämä ovat Hissin valtaamia ihmisiä, jotka ovat muuttuneet erilaisiksi olennoiksi ja toimivat pelissä pienempinä pomotaisteluina. Jokainen Resonant Entity on omanlaisensa ja vihollisten suunnitteluun on selvästi käytetty aikaa. Jokainen tuhottu Resonant Entity tekee pelimaailmasta vaarallisemman ja tuo mukaan uusia sekä vahvempia vihollisia.

Tämä on hauska tapa pitää tutkiminen kiinnostavana. Kun luulet jo hallitsevasi kaupungin, peli päättääkin heittää seuraavan paranormaalin ongelman syliisi. Lopputulos on kunnianhimoinen jatko-osa, joka yrittää tehdä jotain uutta sen sijaan, että vain kopioisi ensimmäisen pelin kaavaa.

Paranormaali taideteos

Graafisesti Control Resonant on todellinen taideteos. Remedy on jälleen kerran onnistunut tekemään maailman, joka näyttää samaan aikaan tutulta ja täysin väärältä. Manhattanin kadut, rakennukset ja ympäristö ovat näyttäviä, mutta Hissin aiheuttamat muutokset tekevät ympäristöstä välillä suorastaan surrealistisen. Rakennukset vääristyvät, maisemat muuttuvat ja kaupungin rakenteissa näkyy tapahtuneen katastrofin jälkiä. Tyhjyys toimii tässä hyvänä tunnelman rakentajana. Kun taustalla kuuluu Hiss-olentojen ääniä mutta kaduilla ei juuri näy ihmisiä, tulee aidosti sellainen olo, että jotain on mennyt todella pahasti pieleen.

Erityisen hienoa on se, kuinka autiolta kaupunki tuntuu. Tavallisesti valtava kaupunki tarkoittaa ihmisiä, liikennettä ja jatkuvaa hälinää. Resonantissa jäljellä on lähinnä hiljaisuus ja jostain kaukaa kuuluva Hissin ääni.Se tekee ympäristöstä paljon uhkaavamman. Ei siksi, että jokaisen nurkan takana odottaisi hirviö, vaan koska koko kaupunki tuntuu olevan väärässä paikassa väärään aikaan Remedy saa pienistä yksityiskohdista paljon irti. Ympäristö ei tunnu pelkältä kulissilta, vaan sitä tekee mieli pysähtyä katselemaan.

Hiljaisuuskin voi kuulostaa hyvältä

Äänimaailma tekee paljon töitä tunnelman rakentamisessa. Musiikki on Resonantissa pääasiassa melko hillittyä, eikä yritä jatkuvasti varastaa huomiota, vaan antaa ympäristön omille äänille tilaa, mikä ämä toimii erityisen hyvin kaupungilla liikuttaessa. Manhattanin tyhjyys, Hiss olentojen ääntely, ympäristön pienet äänet ja hahmojen keskustelut saavat enemmän tilaa, kun musiikki ei jyrää kaiken yli. Taisteluiden aikana musiikki ottaa enemmän tilaa ja tekee tilanteista intensiivisempiä. Erityisesti vihollisten hakkaamisesta lähtevät äänet ovat mukavan tuntuvia, kun paranormaalia olentoa mätkii menemään, myös ääni kertoo, että nyt osui eikä vain hipaissut.Ääninäyttely toimii erittäin hyvin. Hahmojen väliset keskustelut tuntuvat luonnollisilta ja niitä on mukava seurata. Remedy on jälleen kerran onnistunut tekemään dialogista sellaisen osan peliä, jota ei tee mieli jatkuvasti ohittaa

Kaunis ja yllättävän koukuttava jatko-osa

Control Resonant on rohkea jatko-osa, joka onnistuu olemaan samaan aikaan tuttu ja erilainen. Remedy olisi voinut tehdä helposti uuden Controlin, jossa Jesse juoksentelee Oldest Housessa ja ampuu Hissiä paranormaaleilla aseilla. Sen sijaan studio päätti vaihtaa päähenkilön, muuttaa taistelujärjestelmää ja viedä koko paranormaalin ongelman Manhattanille. Kaikki muutokset eivät varmasti miellytä jokaista ensimmäisen pelin ystävää. Laajempi maailma ei tarjoa aivan samanlaista tiivistä ja klaustrofobista tunnelmaa kuin Oldest House.

Itselleni suurin yllätys oli se, kuinka paljon tekemistä maailmassa on. Pelimaailmaa on mukava tutkia, sivutehtävät tuntuvat oikeasti merkityksellisiltä ja kerättäväksi löytyy jatkuvasti jotain kiinnostavaa. Paperien lukeminen kannattaa, sillä niiden kautta pelin maailma saa huomattavasti enemmän syvyyttä.

Taistelun toistuvuus voi alkaa pidemmän pelisession aikana tuntua turhauttavalta, mutta uusien kykyjen, aseiden ja Resonant Entityjen tuoma vaihtelu piti mielenkiintoa yllä, Entity -viholliset ovatkin mielestäni onnistunut lisä. Niiden erilainen suunnittelu ja vaikutus pelimaailmaan tuovat taisteluihin vaihtelua, eikä tekeminen tunnu pelkältä vihollisten loputtomalta hakkaamiselta. Control Resonant on ennen kaikkea peli, jota on mukava tutkia. Se näyttää hyvältä, kuulostaa hyvältä ja onnistuu jälleen kerran luomaan maailman, jonka outouksia haluaa ymmärtää vähän enemmän

Jos ensimmäinen Control nappasi mukaansa, Resonant tarjoaa paljon tutkittavaa ja uuden näkökulman tuttuun maailmaan. Pienistä teknisistä ongelmista ja ajoittaisesta taistelun toistuvuudesta huolimatta kyseessä on erittäin miellyttävä pelikokemus. Manhattanissa riittää tutkittavaa ja Hissin kanssa tulee varmasti vietettyä vielä useampi tunti. Pelin maailmaan pääsee mukaan myös ilman täydellistä FBC historiantuntemusta, vaikka edeltäjän pelaaminen varmasti syventää kokemusta.

Omasta puolestani voin sanoa varsin suoraan, että Control Resonant on hintansa arvoinen hankinta. Se on yksi niistä peleistä, joissa välillä pysähtyy ihmettelemään maisemaa, seuraavaksi hakkaa paranormaalin hirviön seinään ja sen jälkeen lukee paperilapun siitä, miksi juuri äskeinen seinä oli ylipäätään olemassa

9.5 / 10
Hyvää + Upea ja tunnelmallinen maailma + Paljon tekemistä ja sivutehtäviä + Monipuoliset vihollistyypit + Resonant Entityt ovat hienosti suunniteltuja + Toimiva lähitaistelu ja erilaiset asetyypit + Taustatarinaa on paljon tutkittavaksi + Pääosin sulava tekninen toteutus Huonoa - Taistelu voi alkaa toistaa itseään pidemmän pelisession aikana. - Välillä pieniä FPS-pudotuksia. - Laajempi avoinmaailma ei välttämättä tarjoa aivan samanlaista tiivistä tunnelmaa kuin ensimmäinen Control. Lyhyt yhteenveto: Control Resonant on rohkea jatko-osa, joka onnistuu olemaan samaan aikaan tuttu ja erilainen. Laajempi maailma ei tarjoa aivan samanlaista tiivistä ja klaustrofobista tunnelmaa kuin Oldest House, ja lähitaisteluun painottuva toiminta voi tuntua ajoittain toistuvalta. Pelimaailmaa on mukava tutkia, sivutehtävät tuntuvat oikeasti merkityksellisiltä ja kerättäväksi löytyy jatkuvasti jotain kiinnostavaa. Jos ensimmäinen Control nappasi mukaansa, Resonant tarjoaa paljon tutkittavaa ja uuden näkökulman tuttuun maailmaan. Pienistä teknisistä ongelmista ja ajoittaisesta taistelun toistuvuudesta huolimatta kyseessä on erittäin miellyttävä pelikokemus.Omasta puolestani voin sanoa varsin suoraan, että Control Resonant on hintansa arvoinen hankinta.

Kloonisotien XCOM lunastaa odotukset – arvostelussa Star Wars Zero Company Kommentit pois päältä artikkelissa Kloonisotien XCOM lunastaa odotukset – arvostelussa Star Wars Zero Company

on Bit Reactorin kehittämä ja Electronic Artsin julkaisema tarinavetoinen vuoropohjainen taktinen roolipeli, joka sijoittuu -universumiin kloonisotien loppuvaiheeseen. Firaxis-veteraanien luotsaama teos hylkää suoraviivaisen räiskinnän ja nojaa vahvasti XCOM-sarjan perinteeseen, jossa jokainen siirto, suoja-asema ja tulilinja vaatii tarkkaa ennakkosuunnittelua. Peli on saatavilla PC:lle, :lle sekä Xbox Series X/S:lle.

Pelaaja asettuu tasavallan riveistä pudonneen Tesh Hawksin saappaisiin. Hahmon etunimen voi päättää vapaasti, ja ulkonäköä sekä varusteita pääsee kustomoimaan runsaasti. Hawksille voi valita yhden kuudesta rodusta (ihminen, twi’lek, togruta, zabrak, mirialan tai devaronian) sekä rakentaa hahmoa kahdeksan eri perusluokan ja niiden kykyjen avulla. Lisäksi käytössä on neljä aseluokkaa, joiden osia ja ominaisuuksia avataan tehtäviä suorittamalla.

Ensituntumat

Ensituntuma pelistä on erittäin positiivinen. Zero Company onnistuu imaisemaan mukaansa nopeasti, ja ensimmäisten pelikertojen jälkeen kiinnostus nähdä seuraavat tapahtumat kasvaa. Peli ei myöskään tunnu liian vaikealta opetella, joten vuoropohjaiseen taktiseen pelaamiseen pääsee kiinni ilman pitkää opettelujaksoa.

Täysin ongelmitta matka ei kuitenkaan suju, sillä mukaan mahtuu pieniä bugeja, jotka välillä rikkovat tunnelmaa. Esimerkiksi vihollinen saattaa satunnaisesti päätyä seinän sisään siten, ettei siihen pysty kunnolla kohdentamaan hyökkäystä. Onneksi tällaisia tapauksia ei tullut vastaan jatkuvasti, joten ne jäivät lähinnä pieniksi harmituksen aiheiksi. Yhdessä tehtävässä vihollistekoäly tosin kulutti lähes kaikki vuoronsa ampuen tuhoutumatonta seinää eikä pyrkinyt hakemaan parempaa kulmaa liikkumalla.

Taktista pohdintaa ja miehistönhallintaa

Zero Companyn kiinnostavimpia puolia on oman miehistön rakentaminen ja kehittäminen. Tiimiläiset eivät ole pelkkiä kasvottomia sotilaita, vaan jäsenten välisiä suhteita voi kehittää, mikä tuo konkreettisia synergiaetuja hahmojen kehitykseen. Kehityksen yhteydessä voi valita parannuksia esimerkiksi maksimiterveyteen, osumatarkkuuteen tai kehityspisteisiin. Usein pelaaja pääsee valitsemaan kolmesta eri vaihtoehdosta, joten omilla päätöksillä on aitoa merkitystä ryhmän dynamiikalle.

Tehtäviin valitaan neljän hengen partio, mutta kaikki toimeksiannot eivät vaadi pelaajan henkilökohtaista osallistumista rintamalla. Tukikohdasta voi lähettää kahdesta neljään jäsentä suorittamaan tiedustelu- ja operaatiotehtäviä taustalla. Tämä tekee rosterin hallinnasta luontevan osan kokonaisuutta, sillä kaikkia suosikkeja ei voi ottaa jokaiseen taisteluun.

Taistelut käydään vuoropohjaisesti isometrisestä kuvakulmasta. Pelaaja valitsee hahmon, määrittää toiminnot ja antaa käskyt. Kontrollit ovat selkeät ja toimivat vaivattomasti. Mekaniikat on helppo sisäistää, mutta niiden taakse kätkeytyy runsaasti taktista pohdintaa. Taisteluiden välissä aluksen tukikohdassa ja tehtäväalueilla liikutaan kolmannen persoonan kuvakulmasta. Tällöin pelaaja voi käydä keskusteluja tiimiläisten kanssa tai etsiä ympäristöön kätkettyjä tietoja.

Varsinkin Hard-vaikeustasolla taistelut voivat tarjota haastetta. Vaikeustaso ei kuitenkaan tunnu epäreilulta, vaan enemmänkin pakottaa miettimään omaa toimintaa. Kaikkia hahmoja ei voi huoletta lähettää jatkuvasti taisteluun, sillä pelissä on permadeath eli jos hahmo kuolee se on pois pelistä lopullisesti. Hahmot voidaan nostaa kolme kertaa taistelussa ylös ennen kuin he kuolevat. Hahmo saa myös miinuksia osumatarkkuuteensa jo yhdestä haavoittumisesta. Tehtäviin onkin hyvä miettiä tarkemmin, ketkä miehistön jäsenet ovat parhaassa kunnossa ja ketkä joutuvat seuraamaan tapahtumia sivusta.

Myös tukikohtaa pääsee kehittämään. Sairastupaa voi esimerkiksi laajentaa, jolloin useampia haavoittuneita voidaan hoitaa samanaikaisesti. Myös miehistön maksimikokoa voi kasvattaa ja uusia jäseniä voi palkata tarpeiden mukaan, mutta myös tarinassa edetessä saat siihen lisää jäseniä jotka ovat tarinan kannalta tärkeitä hahmoja. Lisäksi aseita voi parannella esimerkiksi lisäämällä niiden tarkkuutta tai vahinkoa. Näiden järjestelmien ansiosta tekemistä riittää myös varsinaisten taisteluiden ulkopuolella.

Panokset kovenevat rintamalla

Erityisesti Hard-vaikeustasolla taistelut tarjoavat jämäkkää haastetta. Vaikeustaso ei kuitenkaan tunnu epäreilulta, vaan se pakottaa arvioimaan jokaista siirtoa. Kaikkia taistelijoita ei voi komentaa rintamalle huolettomasti, sillä kampanjassa on käytössä permadeath-sääntö: jos hahmo kaatuu liian monta kertaa, hänet menetetään lopullisesti. Hahmot voidaan elvyttää taistelun aikana ylös kolme kertaa ennen pysyvää menetystä, mutta jo yksittäinen haavoittuminen rokottaa hahmon osumatarkkuutta. Tehtäviin onkin valittava vain parhaassa iskussa olevat operaattorit muiden toipuessa sivussa.

Tukikohtana toimivaa alusta pääsee kehittämään säännöllisesti. Sairastupaa voi laajentaa hoitamaan useampaa haavoittunutta samanaikaisesti, minkä lisäksi miehistön maksimikokoa voi kasvattaa ja uusia alokkaita palkata tarpeen mukaan. Tarinan edetessä joukkoon liittyy myös juonen kannalta keskeisiä erikoishahmoja. Aseita voi varustaa lisäosilla niiden tulivoiman ja tarkkuuden parantamiseksi, joten mielekästä tekemistä riittää rintaman ulkopuolellakin.

Audiovisuaalinen loisto

Visuaalisesti Zero Company näyttää komealta ja ennen kaikkea juuri siltä, miltä Star Wars -teoksen kuuluukin näyttää. Välianimaatiot ovat onnistuneita ja elokuvamaisia, eikä niiden ohjauksesta löydy moitittavaa.

Myös äänimaailma osuu maaliinsa. Musiikkiraidassa soi vahva galaktinen tunnelma, ja hahmojen ääninäyttely sekä räjähdysten ja blaster-ammusten ääniefektit sitovat kokonaisuuden saumattomasti yhteen.

Star Wars Zero Company on tervetullut ja laadukas lisäys taktisten strategiapelien rintamalle. Se onnistuu yhdistämään kloonisotien synkän aikakauden ja XCOM-henkisen jännityksen helposti lähestyttäväksi mutta riittävän syvälliseksi kokonaisuudeksi. Pienet tekoäly- ja animaatiobugit roikkuvat mukana, mutta noin 30–40 tunnin mittainen kampanja tarjoaa Star Wars -faneille ja taktiikkanälkäisille pelaajille rahoilleen täyden vastineen.

Arvostelu: Aaron Veijalainen

Star Wars Zero Company

8 / 10
Hyvää + Erinomaisesti tavoitettu kloonisotien aikakauden tunnelma + Toimiva hahmonkehitys ja miehistösuhteiden taktinen hyödyntäminen + Oikeaoppisesti mitoitettu haastetaso ja pysyvän kuoleman tuoma rintamariski Huonoa – Pienet tekniset häiriöt ja satunnaiset tekoälyn herpaantumiset – Taisteluiden väliset kolmannen persoonan siirtymäjaksot jäävät ontoksi Yhteenveto Star Wars Zero Company on tervetullut ja laadukas lisäys taktisten strategiapelien rintamalle. Se onnistuu yhdistämään kloonisotien synkän aikakauden ja XCOM-henkisen jännityksen helposti lähestyttäväksi mutta riittävän syvälliseksi kokonaisuudeksi. Pienet tekoäly- ja animaatiobugit roikkuvat mukana, mutta noin 30–40 tunnin mittainen kampanja tarjoaa Star Wars -faneille ja taktiikkanälkäisille pelaajille rahoilleen täyden vastineen.