Huhu: Chris Hansen suunnittelee dokumenttia Robloxista ja sen varjopuolista Kommentit pois päältä artikkelissa Huhu: Chris Hansen suunnittelee dokumenttia Robloxista ja sen varjopuolista

Televisiojuontaja Chris Hansen, joka tunnetaan parhaiten ohjelmasta To Catch a Predator, saattaa tarttua uuteen ja ajankohtaiseen aiheeseen, Robloxiin. Kyseessä on lasten ja nuorten suosima pelialusta, mutta sen maine on saanut synkempiä sävyjä, sillä sitä on käytetty myös saalistajien toimintaympäristönä.

Bloombergin raportin mukaan Yhdysvaltain poliisi on vuodesta 2018 alkaen pidättänyt noin parikymmentä ihmistä, jotka olivat käyttäneet Robloxia lasten houkuttelemiseen ja hyväksikäyttöön. Hiljattain erään 13-vuotiaan tytön perhe haastoi peliyhtiön oikeuteen tapauksen jälkeen, jossa tyttö siepattiin pelissä tavatun 37-vuotiaan miehen toimesta. Lisäksi Louisianan osavaltio nosti oman kanteensa yhtiötä vastaan elokuussa.

Myös YouTubessa toiminut Schlep-niminen sisällöntuottaja on tuonut ongelmaa esille paljastamalla pedofiileja Robloxissa, hänen videoidensa ansiosta poliisi teki kuusi pidätystä. Roblox kuitenkin reagoi kieltokirjeellä ja tilin sulkemisella, mikä on herättänyt paljon kritiikkiä yhtiötä kohtaan.

Keskustelua on lisännyt myös Robloxin toimitusjohtaja David Baszucki, joka on useaan otteeseen väläyttänyt ajatusta treffiominaisuuden lisäämisestä peliin. Ajatus ”yhteyden luomisesta” on saanut turhankin huolestuttavia piirteitä, kun huomioidaan, että lähes puolet palvelun 80 miljoonasta päivittäisestä käyttäjästä on alle teini-ikäisiä ja alustan moderointiresurssit, noin 3 000 valvojaa, ovat monien asiantuntijoiden mukaan riittämättömät.

Jos huhut pitävät paikkansa, Hansenin suunnittelema dokumentti voisi nostaa ongelman valtavirran tietoisuuteen ja lisätä painetta Robloxia kohtaan. Monien mielestä tilivelvollisuus olisi jo korkea aika, vaikka yhtiön osakekurssi on jatkanut nousuaan vastoinkäymisistä huolimatta.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Blizzard haastoi suositun Turtle WoW -yksityispalvelimen Kommentit pois päältä artikkelissa Blizzard haastoi suositun Turtle WoW -yksityispalvelimen

Blizzard on nostanut kanteen Turtle WoW -palvelinta vastaan, joka on yksi suosituimmista fanien ylläpitämistä World of Warcraft -klassikon yksityispalvelimista. Blizzardin mukaan Turtle WoW on rakentanut liiketoimintaa käyttämällä luvatta pelin koodia ja taidetta.

Turtle WoW perustettiin vuonna 2018, ja sen pelaajamäärät ovat huippuhetkinään ylittäneet 70 000 samanaikaisen pelaajan rajapyykin. Palvelin tarjoaa muokatun version vuoden 2006 WoW:sta, sisältäen uusia pelattavia rotuja, alueita ja instansseja. Vaikka palvelin on ilmainen, pelaajat voivat lahjoittaa rahaa ja muuntaa sen pelin sisäiseksi valuutaksi.

Blizzardin mukaan luvattomat yksityispalvelimet hajottavat pelaajakuntaa, luovat turvallisuusriskejä ja voivat rohkaista pelipiratismin lisääntymistä. Turtle WoW on kuitenkin ollut avoin ja aktiivinen yhteisössään, julkaisten mainoksia YouTubessa ja X:ssä sekä uuden Ambershire-palvelimen, joka keräsi yli 11 000 pelaajaa heti alussa.

Palvelimen tiimi suhtautuu haastamiseen luottavaisesti.

Turtle WoW on täällä jäädäkseen. Haasteita tulee usein, ja joka kerta olemme valmiita kohtaamaan ne. Jatkamme sitoutuneina tarjoamaan Turtle WoW -kokemuksen, jota rakastatte. – Turtle WoW:n jäsen Torta kertoi Discordissa.