Indiet ottavat riskit, AAA-pelit vain rahastavat – Super Meat Boyn luoja ei säästele sanojaan Kommentit pois päältä artikkelissa Indiet ottavat riskit, AAA-pelit vain rahastavat – Super Meat Boyn luoja ei säästele sanojaan

Edmund McMillen, The Binding of Isaacin ja Super Meat Boyn luoja, ei pidä kaunaa sanomisistaan. Hänen sanojensa mukaan indie-pelit ottavat suuria luovia riskejä, kun taas isot AAA-studiot vain napostelevaa perässä ja varman päälle -mallilla tienaavat. McMillen kertoi näkemyksistään Redditissä vastauksena kysymykseen, kokevatko indie-kehittäjät alan olevan tällä hetkellä yhtä innostava kuin pelaajille.

Kun rahat loppuvat, isot pelitalot pelkäävät ja ottavat vähemmän riskejä. – McMillen sanoo.

Indie-pelien kohdalla tämä ei päde, sillä pienempi budjetti mahdollistaa luovuuden ja kokeilun. Suuret studiot sen sijaan ottavat indie-hittejä ja paketoivat ne turvallisessa muodossa uudelleen ja rahastavat.

McMillen muistuttaa, että indie-pelien vaikutus näkyy usein vasta jälkeenpäin. Esimerkiksi indie-peli sai pelaajat vaatimaan -sarjalta takaisin vuoropohjaista taistelua. Indie keksi, AAA kopioi.

Luovan prosessinsa hän kuvaa värikkäästi. Ideoita pyöritellään mielessä, suunnitelmista kehittyy pelin pohja, ja lopulta syntyy valmis peli. Sellaista suoraa huumoria ei McMillenin mukaan saa edes isoista studioista.

McMillenin sanoin, indie-pelit ovat kuin laboratorio, jossa uskalletaan kokeilla kaikkea ja lopulta maailma napostelee vain tulokset turvallisesti paketoituna.

Clair Obscur: Expedition 33:n tekijät pettyivät Sonyn päätökseen luopua pelilevyistä: ”Fyysisissä peleissä on jotain erityistä” Kommentit pois päältä artikkelissa Clair Obscur: Expedition 33:n tekijät pettyivät Sonyn päätökseen luopua pelilevyistä: ”Fyysisissä peleissä on jotain erityistä”

PlayStationin päätös lopettaa fyysisten pelilevyjen valmistus vuoteen 2028 mennessä on herättänyt runsaasti keskustelua pelialalla. Nyt myös vuoden suurimpiin menestyksiin lukeutuvan :n kehittäjät ovat liittyneet kriitikoiden joukkoon.

Sandfall Interactiven luova johtaja Guillaume Broche kertoo japanilaiselle Automatonille pitävänsä Sonyn ratkaisua surullisena.

”Pidän sitä todella surullisena, koska rakastan videopelikauppoja. Vaikka pelaankin nykyään pääasiassa PC:llä, moni tiimistämme pelaa PlayStationilla ja kerää fyysisiä peliversioita. Mielestäni ne ovat osa pelien viehätystä – jotain konkreettista.”

Broche myöntää ymmärtävänsä päätöksen liiketoiminnalliset perusteet, mutta uskoo sen olevan menetys pelikulttuurille.

Fyysinen julkaisu ei ollut itsestäänselvyys

Studion toinen perustaja ja teknologiajohtaja Tom Guillermin kertoo, että myös Clair Obscur: Expedition 33:n fyysisen version julkaiseminen vaati ylimääräistä työtä ja päätöksiä.

Fyysiset julkaisut ovat kehittäjille kalliimpia ja monimutkaisempia toteuttaa. Levyjen valmistus lisää aikataulupaineita, ja jokaisesta myydystä kappaleesta jää yleensä pienempi tuotto kuin digitaalisesta versiosta.

Silti studio piti fyysistä julkaisua tärkeänä.

”Fyysinen julkaisu oli meille jotain erityistä. Halusimme tarjota mahdollisuuden niille pelaajille, jotka arvostavat pelin omistamista konkreettisessa muodossa. Arvostamme sitä myös itse pelaajina.”

Pelin ostaminen omasta kaupasta oli tunteikas hetki

Fyysisen version merkitys näkyi myös julkaisun jälkeen.

Brochen mukaan kehitystiimi kävi ostamassa oman pelinsä kaupasta heti julkaisun jälkeen – eleenä, joka teki vuosien työn konkreettiseksi.

Erityisen mieleenpainuva hetki oli myös kuva japanilaisesta Akihabaran pelikaupasta, jossa Clair Obscur: Expedition 33 oli myynnissä muiden pelien joukossa.

”Tunsin itseni taas lapseksi. Ajattelin vain, että nyt tämä on oikeasti totta. Siinä vaiheessa peli tuntui ensimmäistä kertaa aidosti julkaistulta.”

Fyysiset pelit jakavat mielipiteitä

ilmoitti hiljattain lopettavansa PlayStation-pelien levyvalmistuksen vuoteen 2028 mennessä. Päätös on saanut osakseen kritiikkiä niin pelaajilta kuin pelinkehittäjiltäkin.

Fyysisten pelien puolustajat muistuttavat, että levy tarjoaa pysyvän omistajuuden, keräilyarvoa ja mahdollisuuden säilyttää pelejä myös tilanteissa, joissa digitaaliset kauppapaikat tai palvelimet eivät enää ole käytettävissä.

Toisaalta digitaalinen jakelu on kustantajille edullisempaa, nopeampaa ja helpommin hallittavaa, minkä vuoksi ala on siirtynyt yhä vahvemmin digitaalisiin julkaisuihin viime vuosina.

Destiny 2 -pelaajat aikovat kaataa palvelimet massiivisella protestilla kesäkuussa Kommentit pois päältä artikkelissa Destiny 2 -pelaajat aikovat kaataa palvelimet massiivisella protestilla kesäkuussa

2 -yhteisössä kuohuu, kun on päättänyt lopettaa pelin live-tuen ja siirtää painopisteen uuteen -projektiin. Päätös on saanut osan faneista järjestämään poikkeuksellisen protestin, sillä tavoitteena on palata peliin massoittain 9. kesäkuuta ja kuormittaa palvelimet äärimmilleen.

Redditissä käynnistynyt kampanja kehottaa pelaajia palaamaan vielä kerran :n maailmaan samaan aikaan, kun peli saa viimeisen sisältöpäivityksensä. Ideana on näyttää, että kiinnostus ei ole kadonnut, ja samalla yrittää jopa rikkoa Marathonin pelaajahuiput.

Reaktio on ollut voimakas. Satojen ja tuhansien kommenttien joukossa moni lupaa palata mukaan vielä yhden viimeisen kerran, oli syynä sitten nostalgia tai suora protesti päätöksille. Osa puhuu jopa palvelinten kaatamisesta, vaikka käytännössä kyse on enemmän äänekkäästä mielenilmauksesta kuin teknisestä uhasta.

Tilannetta sävyttää myös se, että Destiny 2 lisätään -palveluihin juuri viimeisen päivityksen yhteydessä, joten pelaajamäärien odotetaan joka tapauksessa nousevan. Samalla keskustelu pelin tulevaisuudesta on muuttunut entistä tunteikkaammaksi, kun jatko-osaa ei tiettävästi ole kehitteillä.

Vaikka serverien kaataminen tuskin toteutuu kirjaimellisesti, tapaus kertoo selvästi siitä, että Destiny-yhteisö ei aio hyvästellä sarjaa hiljaa.