Ja sitten hän heräsi – Arvostelussa Little Nightmares 3 Kommentit pois päältä artikkelissa Ja sitten hän heräsi – Arvostelussa Little Nightmares 3

Little Nightmares III

jatkaa sarjan synkkää ja sadunomaista perintöä, joka on lumonnut pelaajia jo vuosia. Tällä kertaa ohjaimissa ei ole sarjan alkuperäinen , vaan kauhun mestareina tunnettu ja sen kyllä huomaa. Uusi osa näyttää upealta, mutta samalla tuntuu kuin joku olisi laittanut painajaisessa valot päälle. Tunnelma on tallella, mutta jännityksen sähkö on hiukan laimentunut.

Peli sukeltaa jälleen painajaismaiseen maailmaan, jossa lapsen hauraus ja pimeyden voimat käyvät jatkuvaa kamppailua. Pelin pääosassa seikkailevat kaksi pientä hahmoa, Low ja Alone, jotka yrittävät paeta surrealistisesta maailmasta nimeltä The Spiral, joka on täynnä vinksahtaneita ympäristöjä, salaperäisiä olentoja ja hiljaisia tarinoita epätoivosta.

Matka kulkee läpi synkkien, vinksahtaneiden ympäristöjen, joissa kaikki tuntuu olevan vinossa, seinät, huonekalut ja jopa todellisuuden säännöt. Peli näyttää upealta: valaistus ja äänimaailma rakentavat yhtä aikaa kauniin ja kammottavan kokonaisuuden, joka saa jokaisen nurkan tuntumaan elävältä (tai ainakin siltä, että se haluaa napata sinut).

Ensivaikutelma vaikuttaa jo siis lupaavalta, peli näyttää upealta ja tunnelma on kohdillaan.

Tällä kertaa peli panostaa erityisesti yhteistyöhön. Toista hahmoa ohjaa joko tekoäly tai oikea pelaaja, mikä tuo mukavaa vaihtelua sarjan perinteiseen yksinäiseen hiipimiseen. Vaikka Little Nightmares 3 tarjoaa mahdollisuuden pelata ystävän kanssa Friend Pass -toiminnon kautta (vain toisen tarvitessa pelin), sen verkkoyhteydet takkuavat pahasti. Monilla pelaajilla pelaajilla yhdistäminen on ollut turhauttavaa jatkuvien yhteys ongelmien takia, joihin ei ole löytynyt ratkaisuja. Yksin pelatessa tekoälyn ohjaama hahmo on liian tietoinen pelin tapahtumista ja se iski oiekin pahasti pakoon juostavissa kohdissa esiin, kun tekoäly kanssa pelaajasi ottaa varaslöhdön ennenkuin itse kerkeät tajuta, että tässä tuleekin jahtauskohta. Sama pätee piilottelu tilanteisiin eli tekoäly toverisi menee piiloihin ja jää kyykkimään ennen kun tilanne on edes alkanut, joten itse ei oikeastaan tarvitse tehdä mitään ja voit vain katsoa mitä tekoäly toverisi tekee.

Kun yhteys pätkii ja peli jumittaa, kauhu vaihtuu ärsytykseen – ehkä sekin on eräänlaista psykologista pelisuunnittelua.

Ohjattavuus 5:llä on pääosin sulavaa, mutta pikkutarkat liikkeet, kuten esineisiin tarttuminen – voivat olla turhauttavia. Kameran kääntely nopeutta täytyi säätää heti alkuun, jotta pelaaminen ei tuntuisi tahmealta. Graafisesti peli on erinomainen: valaistus, varjot ja groteskit ympäristöt tukevat täydellisesti sarjan ahdistavaa estetiikkaa. Myös äänimaailma on vahva, ympäristön kolahdukset ja vihollisten äänet onnistuvat nostamaan pulssia, vaikka musiikki jääkin hieman mitäänsanomattomaksi.

Kokonaisuutena Little Nightmares 3 on kaunis, painostava ja visuaalisesti taidokas, mutta sen kauhu jää yllättävän pintapuoliseksi. Pelin 5–7 tunnin pituus ja noin 40 euron hinta tuntuvat kovilta, kun uudelleenpeluuarvo on lähes olematon. Ainoat todelliset pelon hetket syntyvät vihollisten karmivista äänistä ja tiukoista pakojaksoista, joita kuitenkin toistetaan hieman liikaa.

Little Nightmares 3 on kuin taideteos, jota tekee mieli ihailla, mutta ei välttämättä kokea kahdesti. Se sopii sarjan faneille ja niille, jotka arvostavat synkkää tunnelmaa ja visuaalista ilotulitusta, mutta todellista painajaista siitä ei valitettavasti synny.

Arvostelu: Mallu Millie & Nova Kallio

5 / 10
Hyvää: + Upeasti toteutettu visuaalinen tyyli + Ahdistava äänimaailma ja vahva tunnelma + Yhteistyötila ystävän kanssa on hyvä idea Huonoa: - Friend Pass -yhteydet takkuavat pahasti - Liiallista kädestä pitoa ja heikko tekoäly - Lyhyt ja vähäarvoinen uudelleenpelattavuus - Hinta laatuun nähden korkea Yhteenveto: Little Nightmares 3 on upean synkkä ja visuaalisesti vaikuttava selviytymiskauhu, joka kärsii liiallisesta turvallisuudentunteesta. Yhteistyöidea on hyvä, mutta Friendpass takkuaa ja tekoäly vie liikaa tilaa pelaajalta. Pelin äänimaailma ja maailma ovat upeita, mutta noin 40 euron hinnalla 5–7 tunnin mittainen kokemus jää sisällöllisesti ohueksi. Kaunis painajainen, josta herää vähän liian aikaisin.

Kylmä avaruuskauhu, joka loistaa graafisesti – arvostelussa Directive 8020 Kommentit pois päältä artikkelissa Kylmä avaruuskauhu, joka loistaa graafisesti – arvostelussa Directive 8020

on Supermassive Gamesin uusin yritys viedä interaktiivinen kauhudraama syvälle avaruuden kylmyyteen. Peli julkaistiin 12.5.2026 ja jatkaa Dark Pictures -henkistä tarinankerrontaa, mutta toimii itsenäisenä kokonaisuutena, kuten muutkin sarjan pelit. Lähtökohta on kunnianhimoinen, missä kuolevaa Maata pakeneva siirtokunta-alus on matkalla kohti uutta kotiplaneettaa, kun viimeinen rutistus muuttuu painajaiseksi meteori-iskun jälkeen. Miehistö joutuu tilanteeseen, jossa selviytyminen, luottamus ja todellisuuden hajoaminen kietoutuvat yhteen.

Pelin ydin on tuttu Supermassive Gamesin aiemmista teoksista, jossa valintoihin perustuva tarinavetoisuus ja pienetkin päätökset voivat muuttaa hahmojen kohtaloita. Tällä kertaa mukaan on lisätty aiempaa enemmän pelimekaanista vapautta ja uusia järjestelmiä, mutta lopputulos ei ole täysin tasainen.

Ensituntuma – vahva alku, mutta tekniset ongelmat rikkovat immersion

Ensikosketus peliin on mielestäni lupaava. Pelissä tunnelma rakennetaan heti alussa onnistuneesti ja avaruusaluksen ahdas, kylmä ympäristö luo painostavan fiiliksen. Supermassive Gamesin vahvuus, elokuvamainen kerronta on heti nähtävissä. Vaikka pelin alku on toiminnallinen ja koukuttava, tämä muuttuu nopeasti keskusteluvetoiseksi ja hitaammin eteneväksi kauhuksi, mikä tekee pelin alkupuolesta jopa hieman epätasainen.

Kokemus ei ole täysin hiottu loppuun, kun peli kärsii myös pienistä, mutta ärsyttävistä teknisistä ongelmista. Jump scare -hetkien viiveet, satunnaiset animaatiobugit sekä esineiden outo fysiikka rikkovat tunnelmaa juuri silloin kun sen pitäisi olla vahvimmillaan. Toisaalta nämä ongelmat eivät täysin pilaa kokemusta, vaan muistuttavat ennemminkin siitä, että kyseessä on “hyvä mutta rosoinen” Supermassive-peli.

Pelin pituus yllättää positiivisesti. Kun aiemmat sarjan osat ovat pyörineet noin 4–5 tunnin haarukassa, Directive 8020 tarjoaa noin 7–8 tunnin kokemuksen, mikä antaa tarinalle enemmän tilaa hengittää.

Pelirakenne – valintojen paino kasvaa

Directive 8020 rakentuu vahvasti valintojen ja seurausten varaan, kuten sarjan aiemmatkin osat. Pelaajilla on käytössään kaksi pelityyliä: Survivor-tila, jossa jokainen päätös on lopullinen ja hahmon kuolema pysyvä. Explorer-tila puolestaan antaa mahdollisuuden käyttää aikajanan rewind-toimintoa ja korjata virheitä.

Explorer-tila tekee kokemuksesta huomattavasti helpomman ja antaa enemmän tilaa tarinan tutkimiselle, kun taas Survivor-tila tarjoaa aidomman jännityksen ja paineen tunteen.

Turning Points -järjestelmä, joka näyttää tarinan haarautumiset aikajanalla on hyvä lisä peliin. Tämän avulla pelaaja näkee konkreettisesti, miten päätökset vaikuttavat kokonaisuuteen.

Sen sijaan Robin Switch -järjestelmä on yksi ominaisuus, joka saa minulta ehkä eniten krittiikkiä. Vaikka idea ohjaimen kierrättämisestä kotisohvalla pelaajien välillä on hauska, käytännössä se tekee tästä vain sekavaa, kun ohjain voi vaihtua kesken tärkeän kohtauksen, mikä rikkoo immersion ja tekee kokemuksesta hajanaisen.

Pelattavuus ja kontrollit – toimivia ideoita, mutta kameratyöskentely rajoittaa

Pelattavuus rakentuu tutkimisen, kevyiden toimintaelementtien ja päätöksenteon varaan. Pelaajalla on käytössään skannauslaite, jolla voi paikantaa kohteita, laittaa viestiä muiden miehistön jäsenien kesken, tunnistaa uhkia ja avata reittejä. Skannerin avulla pelaaja hyödyntää hakkerointimekaniikkoja ja avaa lukittuja ovia pienen minipelin avulla tai etäohjaa järjestelmiä.

Tässä pelissä päätöksillä on selkeä vaikutus tarinaan. Miehistön väliset suhteet, kuten luottamus ja lojaalisuus, muuttuvat valintojen perusteella, ja hahmojen selviytyminen muokkaa tarinan kulkua merkittävästi. Tämä on edelleen yksi pelin vahvimmista elementeistä.

Kritiikkiä saa erityisesti kameraratkaisu. Kolmannen persoonan kuvakulma on liian lähellä hahmoa, mikä tekee etenkin hiiviskelyosuuksista hankalia ja pelaajan näkökenttä jää usein ahtaaksi sekä rajoittuneeksi. Peli vaihtaa ensimmäisen persoonan kuvakulmaan, esimerkiksi ahtaissa tuuletuskanavissa ja nämä hetket ovat selvästi onnistuneempia, sillä ne lisäävät jännitystä ja parantavat kontrollituntumaa.

Grafiikka – elokuvamainen, kylmä ja yksityiskohtainen


Visuaalisesti peli on selkeä harppaus eteenpäin Supermassiven aiempiin teoksiin verrattuna. Valaistus, metalliset pinnat, ympäristöjen yksityiskohdat ja avaruusaluksen klaustrofobinen rakenne luovat vahvan tunnelman, joka pelin suurin vahvuus.

Avaruusaluksen käytävät ovat ahtaita, metallisia ja jatkuvasti muuttuvan valaistuksen varassa. Sinertävän kylmät käytävät ja punaiset hälytysvalot pitävät tunnelman jatkuvasti painostavana. Pelin estetiikka ammentaa selvästi inspiraatiota elokuvista kuten Alien ja The Thing. Täydellinen tekninen suoritus ei kuitenkaan ole. Hahmoanimaatiot kärsivät ajoittain jäykkyydestä, ja “uncanny valley” -efekti rikkoo realismia. Myös huulisynkka ei aina pysy täysin mukana hahmojen dialogissa.

Äänimaailma – hiljaisuus toimii, mutta dialogi horjuu

Äänimaailma on yksi pelin onnistuneimmista osa-alueista. Ambient-äänet, metallin narinat ja kaukaiset koneiden äänet rakentavat tehokkaan ja ahdistavan tunnelman.

Erityisen toimiva ratkaisu on musiikin vähäisyys pelin aikana. Hiljaisuus korostaa jännitystä ja tekee yksittäisistä äänistä merkittävämpiä. Kritiikkiäkin löytyy ja se kohdistuu tässä ääninäyttelyyn. Osa dialogista kuulostaa irralliselta tai liian mekaaniselta, ikään kuin repliikit olisi luettu ilman riittävää tunnetta tai kontekstia. Tämä heikentää pelatessa hetkittäin tarinan emotionaalista syvyyttä.

Yhteenveto – Hyvä mutta rosoinen

Directive 8020 on tunnelmaltaan vahva ja visuaalisesti vaikuttava selviytymiskauhupeli, joka tarjoaa kiinnostavan avaruusympäristön ja merkityksellisiä valintoja.

Sen suurimmat vahvuudet löytyvät tarinasta, valinnoista ja audiovisuaalisesta ilmeestä.
Peli kärsii samaan aikaan kuitenkin selkeistä ongelmista. Se onnistuu luomaan mieleenpainuvan kokemuksen, mutta tekniset ongelmat ja pelillistä rytmiä rikkovat ominaisuudet haittaavat pelaamista.
Kokonaisarviona peli jää kiinnostavaksi mutta epätasaiseksi kokemukseksi. Se ei nouse sarjan parhaiden osien tasolle, mutta tarjoaa silti vahvan tunnelmapohjaisen kauhuelämyksen niille, jotka arvostavat tarinavetoista selviytymistä enemmän kuin hiottua pelimekaniikkaa.

7 / 10
Hyvää: + Vahva ja elokuvamainen tunnelma + Turning Points -järjestelmä toimii hyvin ja on selkeä + Valinnat vaikuttavat aidosti tarinaan + Grafiikka ja valaistus erinomaisia Huonoa: - Robin Switch -järjestelmä rikkoo rytmin ja sen ajoitus on huono - Kamera liian rajoittava ja liian usein lähellä hahmoa - Hiiviskelyosiot toistuvat - Teknisiä bugeja ja animaatio-ongelmia - Ääninäyttely epätasainen Yhteenveto: Directive 8020 on tunnelmaltaan vahva ja visuaalisesti vaikuttava selviytymiskauhupeli, joka tarjoaa kiinnostavan avaruusympäristön ja merkityksellisiä valintoja. Sen suurimmat vahvuudet löytyvät tarinasta, valinnoista ja audiovisuaalisesta ilmeestä. Peli kärsii samaan aikaan kuitenkin selkeistä ongelmista. Se onnistuu luomaan mieleenpainuvan kokemuksen, mutta tekniset ongelmat ja pelillistä rytmiä rikkovat ominaisuudet haittaavat pelaamista. Kokonaisarviona peli jää kiinnostavaksi mutta epätasaiseksi kokemukseksi. Se ei nouse sarjan parhaiden osien tasolle, mutta tarjoaa silti vahvan tunnelmapohjaisen kauhuelämyksen niille, jotka arvostavat tarinavetoista selviytymistä.

Paluu Raccoon Cityn painajaisiin – Arvostelussa Resident Evil Requiem (PS5) Kommentit pois päältä artikkelissa Paluu Raccoon Cityn painajaisiin – Arvostelussa Resident Evil Requiem (PS5)

Muistan yhä sen hetken, kun avasin ensimmäisen kerran alkuperäisen Resident Evilin ja pelkäsin tallentaa peliä, koska ink ribbon -nauhat olivat kortilla. Nyt, vuosia ja lukemattomia zombeja myöhemmin, istun :n ohjain kädessäni ja käynnistän Resident Evil Requiemin ensimmäisen kerran. Hetki tuntuu tutulta ja tavallaan samalla virkistävän uudelta. Capcomin uusin luku sarjaan ei ainoastaan jatka perintöä, vaan leikkii sillä tietoisesti.

on Capcomin kehittämä ja julkaisema toimintakauhupeli PS5:lle. Se yhdistää sarjan klassisen selviytymiskauhun ja modernimman toimintapainotteisen otteen kahden pelattavan hahmon kautta, Leonin ja uuden tulokkaan, Gracen.

Ensikosketusena tuttu kylmä hiki

Heti alussa peli nappaa pelaajan mukaansa. Tarina kietoutuu nopeasti yhteen hahmojen välillä, vaikka myönnettäköön: arvasin yhden keskeisen juonenkäänteen jo varhain.

Ensimmäiset tunnit pelataan pääosin Gracella, ja suositeltu ensimmäisen persoonan kuvakulma tekee kokemuksesta aidosti ahdistavan oloisen. Ympäristöt joissa liikut näyttävät upealta! Valaistus ja äänimaailma rakentavat tiiviin tunnelman, jossa jokainen nurkan taakse kurkistus tuntuu selkäpiitä karmivalta.

Pelin ilmapiiriä ja graafista viimeistelyä on toteutettu kiitettävästi, missä RE Engine tekee jälleen positiivisen vaikutuksen. Omalla kohdallani peli toimi kokonaisuudessaan vakaasti ilman suurempia nytkähdyksiä tai fps- droppeja.

Tarina

Requiem sijoittuu lokakuuhun 2026, 28 vuotta Raccoon Cityn tuhon jälkeen. Kaupungin varjo ei kuitenkaan ole kadonnut, sillä osa selviytyjistä alkaa kuolla salaperäiseen, viiveellä puhkeavaan T-virustartuntaan.

Päähenkilönä nähdään FBI:n analyytikko Grace Ashcroft, joka on edesmenneen Resident Evil Outbreak -pelistä tutun Alyssa Ashcroftin tytär. Grace ei ole perinteinen toimintasankari, vaan enemmänkin sisäänpäin kääntynyt tutkija, joka joutuu keskelle painajaismaista tapahtumaketjua. Hänen rinnalleen nousee sarjan veteraani Leon S. Kennedy, joka teki ensiesiintymisensä pelissä . Leonin tukena toimii Sherry Birkin.

Gracen tutkimukset vievät hänet hylättyyn Wrenwood-hotelliin, jossa hänen äitinsä kuoli vuosia aiemmin. Hotellissa tapahtuu jotain odottamatonta, ja pian Grace joutuu vaarallisen pelinappulan rooliin. Tapahtumien taustalla vaikuttaa entinen Umbrella-tiedemies Victor Gideon, jonka tavoitteet liittyvät salaperäiseen Elpis-projektiin.

Tarina siirtyy Rhodes Hillin hoitolaitokseen, jossa tunnelma muuttuu selviytymiskauhuksi. Rakennus kätkee sisäänsä mutatoituneen T-viruksen uhreja sekä synkkiä kokeita. Grace ja Leon joutuvat erilleen, ja pelaaja pääsee kokemaan tapahtumat sekä toiminnallisesta että hiiviskelyä painottavasta näkökulmasta. Matkan varrella Grace kohtaa myös Emilyn, sokean tytön, jonka kohtalo nivoutuu tiiviisti juonen keskeisiin teemoihin.

Tarinan mittaan selviää, että Elpis-projekti liittyy Umbrellan perustajaan Oswell E. Spenceriin ja tämän perintöön. Juoni kuljettaa hahmot lopulta takaisin Raccoon Cityn raunioihin, joissa menneisyyden synnit ja nykyhetken salaisuudet törmäävät toisiinsa.

Requiem kertoo ennen kaikkea perinnöstä, syyllisyydestä ja toivosta maailmassa, jota biouhat yhä varjostavat. Tarina yhdistää sarjan pitkän historian uusiin hahmoihin ja rakentaa jännitteen, joka kantaa alusta loppuun paljastaen juuri sopivasti, mutta jättäen myös kysymyksiä tulevaisuutta varten.

Kaksi hahmoa, kaksi rytmiä

Requiemin suurin vahvuus on ehdottomasti sen rakenne. Gracen osiot painottavat resurssienhallintaa, hiiviskelyä ja selviytymistä. Hän ei ole fyysisesti yhtä vahva kuin Leon, ja se kyllä tuntuu. Kohtaamiset vihollisten kanssa ovat vaarallisempia, ja välttely on usein järkevämpää kuin suora yhteenotto. Tallennus tapahtuu klassisesti kirjoituskoneilla, ja ensimmäisen läpipeluun jälkeen avautuva ink ribbon -mekaniikka nostaa nostalgiahymyn huulille.

Leonin osuudet kallistuvat enemmän räiskinnän suuntaan. Suositeltu kolmannen persoonan kuvakulma sopii hänen tyyliinsä erinomaisesti. Requiemissa viholliset eivät ole pelkkiä aivottomia möllyköitä, vaan ne osaavat käyttää aseita, jopa moottorisahaa, mikä pitää taistelut intensiivisinä ja sormet valmiina näppäimillä torjunta- iskua odotellessa.

Pelin kokonaisuus kantaa hyvin loppuun asti, jossa saa nopeasti selville, että pelissä on yhden sijaan kaksi erilaista loppua.

Sisältöä ja järjestelmiä – liikaa vai liian vähän?

Kerättävät dokumentit syventävät taustatarinaa, ja tutut pesukarhupatsaat ilahduttavat sarjan veteraaneja. Rakennusjärjestelmä mahdollistaa panosten ja parannusesineiden valmistamisen, kunhan materiaalit löytyvät. Pelin alkupuolella Gracella pelatessa antiikkikolikoilla ostettavat parannukset jäävät harmillisen vähäisiksi. Mutta ettei Grace jäisi hahmona aivan varjoon, annetaan hänelle mahdollisuus päivittää elämäpalkkia steroideilla tai aseiden vahinkoa stabilaattorilla. Päivittäminen onnistuu joko rakentamalla itse tarvittava esine tai ostamalla antiikkikolikoilla. Stabilaattoreita ja steroideja on rajallisesti, joten hahmon kehittämistä ei voi jatkaa pelissä rajattomasti.

Pelin loppupuolella Leonin asepäivitykset CP-pisteillä (challenge points) tuo mukavaa kehityskaarta. Tämä tekee vihollisista tuhoamisen arvoista, kun jokainen tappo kasvattaa sinun CP-pistepottia. Kosmeettisia lisäsisältöjä ja charmeja voi avata trophy-haasteilla, mikä palkitsee aktiivisen pelaamisen.

Äänet ja veri virtaa sarjalle uskollisesti

Resident Evil Requiemissa musiikki ei dominoi, mutta astuu esiin juuri oikeissa kohdissa. Hiljaisuus on usein tehokkain äänitehoste jota peli tarvitsee ja se näkyy pelissä hyvin. Gorea ei ole säästelty, viimeistelyliikkeet ja väkivalta ovat ronskeja, mikä sopii sarjan henkeen.

Kokonaisuutena Requiem tuntuu tietoiselta yhdistelmältä vanhaa ja uutta. Se ei ole pelkkä toimintapläjäys, mutta ei myöskään puhdas selviytymiskauhupeli. Se on kompromissi ja yllättävän toimiva sellainen.

Nostalginen mutta moderni

Resident Evil Requiem on peli, joka ymmärtää juurensa. Se tarjoaa vanhan koulukunnan jännitystä ink ribbon -mekaniikkoineen ja resurssipulmineen, mutta tasapainottaa kokonaisuutta modernilla toiminnalla ja sujuvalla ohjattavuudella. Kontrollit toimivat moitteettomasti, vaikka kameran herkkyyden säätäminen tuntui yhtä turhalta kuin ilmaisen ämpärin jonottaminen.

PS5:llä peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta, mutta 70 euron hintahaarukkaan en koen pelin tarjoavan sisältönsä ja uudelleenpeluuarvonsa puolesta rahoille vastinetta, ellei kyseessä ole 100% läpipeluu.

Resident Evil Requiem ei ehkä mullista pelisarjaa, mutta se muistuttaa, miksi tähän maailmaan on aina yhtä kiehtovaa palata.

8.8 / 10
Hyvää: + Kaksi erilaista ja toisiaan tasapainottavaa hahmoa + Yhdistelmä kauhua ja toimintaa + Tunnelmallinen ensimmäisen persoonan kauhu Gracella + Nostalgiset elementit (kirjoituskoneet, ink ribbon -vaikeustaso) + Vahva audiovisuaalinen toteutus Huonoa: - Peli yllättävän lyhyt täyteen hintaan nähden (70€ = 10 - 16 tuntia) - Leonin pelattava osuus ei yhtä mielenkiintoinen kuin Gracen - Osa tarinan hahmoista jopa turhia? - Juonielementit (hahmojen motiivit ja tarinan käänteet) Yhteenveto: Resident Evil Requiem on peli, joka ymmärtää juurensa. Se tarjoaa vanhan koulukunnan jännitystä ink ribbon -mekaniikkoineen ja resurssipulmineen, mutta tasapainottaa kokonaisuutta modernilla toiminnalla ja sujuvalla ohjattavuudella. Kontrollit toimivat moitteettomasti, vaikka kameran herkkyyden säätäminen tuntui yhtä turhalta kuin ilmaisen ämpärin jonottaminen. PS5:llä peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta, mutta 70 euron hintahaarukkaan en koen pelin tarjoavan sisältönsä ja uudelleenpeluuarvonsa puolesta rahoille vastinetta, ellei kyseessä ole 100% läpipeluu. Resident Evil Requiem ei ehkä mullista pelisarjaa, mutta se muistuttaa, miksi tähän maailmaan on aina yhtä kiehtovaa palata.