Japanin peliteollisuus käännekohdassa: näin kehittäjät ottavat tekoälyn osaksi peliensä luomista Kommentit pois päältä artikkelissa Japanin peliteollisuus käännekohdassa: näin kehittäjät ottavat tekoälyn osaksi peliensä luomista

Japanilaiset pelistudiot eivät enää pyörittele peukaloitaan tekoälyn suhteen, nimittäin yli puolet käyttää sitä jo aktiivisesti pelikehityksessä. Tokyo Game Show’n järjestäjän, :n, tuoreen raportin mukaan 51 prosenttia alan yrityksistä hyödyntää generatiivista tekoälyä erilaisissa kehitysvaiheissa.

Yleisimpiä käyttökohteet ovat hahmojen ja taustakuvien luonnissa, tarinoiden ja tekstien kirjoittaminen sekä ohjelmoinnin tukeminen. Noin kolmannes yrityksistä käyttää tekoälyä jopa omien pelimoottoreidensa kehittämiseen, eli kone auttaa tekemään konetta, jolla tehdään pelejä.

Suurista nimistä esimerkiksi ja ovat jo kertoneet avoimesti tekoälykokeiluistaan. Capcom testaa Gemini-malleja taustaympäristöjen prototyyppaukseen, kun taas Sega on perustanut jopa oman “Generative AI ” komitean valvomaan ja ohjaamaan tekoälyn käyttöä pelitiimeissä. Level-5 puolestaan hyödynsi Stable Diffusionia jo 2023 pelimaailmojen taustojen luomisessa ja Github Copilotia koodiapuna.

Kaikki eivät kuitenkaan ole yhtä innokkaita. Nintendo suhtautuu tekoälyyn edelleen varauksella. Yhtiön toimitusjohtaja Shuntaro Furukawa on muistuttanut, että teknologiaan liittyy kiusallisia tekijänoikeuskysymyksiä, eikä yhtiö halua ottaa riskiä ennen kuin pelisäännöt ovat selvemmät.

Segan jättimäinen Super Game peruttiin vähin äänin Kommentit pois päältä artikkelissa Segan jättimäinen Super Game peruttiin vähin äänin

on vahvistanut peruneensa vuosia mysteerin verhon takana olleen “Super Game” -projektinsa. Hanke julkistettiin jo vuonna 2021 valtavana tulevaisuuden panostuksena, mutta lopulta peli ei koskaan ehtinyt edes kunnolla näyttäytyä yleisölle. Nyt projekti on virallisesti kuopattu osana Segan päätöstä vetäytyä heikosti menestyneistä free-to-play-peleistä.

Super Game kuulosti aikanaan lähes yrityksen omalta metaversumi-unelmalta. Sega puhui jättimäisestä verkkopelistä, joka yhdistäisi pelaajat, striimaajat ja katsojat samaan ekosysteemiin. Mukana vilisivät tutut markkinointisanat kuten globaali, online ja IP-hyödyntäminen. Tavoitteet olivat vähintäänkin kunnianhimoisia ja Sega arvioi pelin voivan tuottaa elinkaarensa aikana noin 585 miljoonaa euroa.

Käytännössä projekti jäi kuitenkin vuosiksi lähes täydelliseksi arvoitukseksi. Tietoa tihkui hyvin vähän, vaikka Sega kertoi vielä vuonna 2023 kehityksen etenevän vakaasti. Nyt yhtiö kertoo, että free-to-play-pelien heikko menestys ja esimerkiksi Rovion taloushaasteet pakottivat arvioimaan koko strategian uudelleen. Myös ei onnistunut vakuuttamaan odotetulla tavalla.

Peruutus ei kuitenkaan tarkoita, että Sega olisi hidastamassa kokonaan, päinvastoin. Yli sata työntekijää siirrettiin free-to-play-kehityksestä perinteisten premium-pelien pariin. Tulossa ovat edelleen muun muassa uudet versiot peleistä , , ja Streets of Rage. Myös uusi on edelleen kehityksessä.

Samalla Sega jatkaa kovaa panostusta elokuviin ja televisioon. Tulossa ovat esimerkiksi sekä uusia sovituksia useista klassikkosarjoista. Vaikuttaakin siltä, että Sega yrittää nyt palata takaisin siihen, minkä se osaa parhaiten, eli isoihin yksinpeleihin ja nostalgisiin brändeihin. Super Game jäi lopulta enemmän powerpoint-unelmaksi kuin oikeaksi peliksi.

Capcom vihjaa Pragmata pelisarjan mahdollisuudesta Kommentit pois päältä artikkelissa Capcom vihjaa Pragmata pelisarjan mahdollisuudesta

Pitkään kehityksessä pyörinyt on vihdoin julkaistu ja lähtö on ollut vahvempi kuin moni osasi odottaa. kertoo pelin myyneen yli miljoona kappaletta vain kahdessa päivässä, mikä on kova saavutus täysin uudelle pelibrändille.

Vaikka Pragmata ei yllä jättisarjojen, kuten Monster Hunterin tai Resident Evilin, tasolle, Capcomilla ollaan selvästi tyytyväisiä. Yhtiön mukaan peli on nyt osa heidän kasvavaa valikoimaansa, mikä vihjaa siihen, että tarina ei välttämättä jää yhteen julkaisuun.

Pragmatan matka ei kuitenkaan ollut helppo. Peli julkistettiin jo vuonna 2020 ja sitä viivästettiin useaan otteeseen ennen lopullista julkaisuaan vuonna 2026. Yli kuusi vuotta kestänyt kehitysrumba herätti ajoittain epäilyksiä, mutta lopputulos näyttää nyt lunastaneen odotukset, ainakin myyntilukujen perusteella.

Capcomin mukaan projektin onnistumiseen vaikutti myös tiivis yhteistyö eri tiimien välillä. Pelin kehityksessä hyödynnettiin testejä, kyselyitä ja demoversioita, joiden avulla kokemusta hiottiin kansainväliselle yleisölle sopivaksi. Lopputulos? Kehitykseen käytetty aika oli vaivan arvoista.

Vaikka jatko-osaa ei ole vielä virallisesti vahvistettu, Pragmata ei välttämättä jää yksittäiseksi kokeiluksi. Jos menestys jatkuu, tästä voi hyvinkin kasvaa Capcomin seuraava uusi pelisarja.