Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Venäjä blokkaa Robloxin – syynä ”LGBT-propaganda” Kommentit pois päältä artikkelissa Venäjä blokkaa Robloxin – syynä ”LGBT-propaganda”

Venäjän viranomaiset ovat estäneet pääsyn Robloxiin, väittäen, että alusta levittää “LGBT-propagandaa” ja sisältää lapsille sopimatonta materiaalia. Päätöksen ilmoitti maan viestintäviranomainen Roskomnadzor perjantaina Reutersin mukaan.

Roskomnadzor perusteli päätöstään sillä, että Roblox on ”täynnä sopimatonta sisältöä, joka voi vaikuttaa negatiivisesti lasten henkiseen ja moraaliseen kehitykseen”. Tarkkoja syitä yksittäisten pelien estämiseen ei ole julkistettu, mutta Venäjällä on ollut tiukka linja LGBT-teemaisia sisältöjä kohtaan jo vuosia.

Roblox on maailman mittakaavassa valtava alusta, jolla on yli 151 miljoonaa päivittäistä käyttäjää. Pelaajat luovat siellä omia pelejä ja kokemuksia, kuten suosikit Grow a Garden ja Steal a Brainrot, joiden suosio ylittää monien Steam-pelien pelaajamäärät.

Robloxin edustaja kommentoi uutista Reutersille, että yhtiö kunnioittaa paikallisia lakeja ja pyrkii tarjoamaan turvallisen tilan luovuudelle ja oppimiselle kaikille. Yhtiö on viime aikoina lisännyt erilaisia turvallisuusominaisuuksia, kuten kasvojentunnistukseen perustuvia ikävarmistuksia, jotka rajoittavat alaikäisten ja aikuisten välistä viestintää.

Venäjä ei ole ainoa maa, joka on estänyt Robloxin: aiemmin esimerkiksi Irak ja Turkki ovat sulkeneet alustan lasten turvallisuuteen liittyvien huolien takia. Robloxin laaja ja nuori käyttäjäkunta on tuonut mukanaan haasteita, mutta yhtiö pyrkii jatkuvasti parantamaan suojauksia haitallista sisältöä vastaan.

Fortnite löysti yhtä merkittävää sääntöään – nännit eivät ole enää saatanasta Kommentit pois päältä artikkelissa Fortnite löysti yhtä merkittävää sääntöään – nännit eivät ole enää saatanasta

Fortnitessa on tapahtunut jotain, mitä harva osasi odottaa: pelin lähes vuosikymmenen mittainen ”ei nännejä” -linjaus näyttää murtuneen. Fanit huomasivat ensimmäisen täysin yksityiskohtaisen nännin uudessa Chapter 7 -kauden taistelupassin hahmossa, Carter Wussa ja se on ensimmäinen laatuaan pelin historiassa.

Muutos oli jo ilmassa muutama viikko sitten, kun pelaajat bongasivat kaksi epäilyttävää pistettä Homer Simpsonin rintakehästä. Tuolloin pohdittiin, oliko kyseessä vain lisenssipoikkeus vai sattuma, sillä Homer oli muutenkin varsin piirrosmainen lisäys. Mutta nyt kun myös täysin ”perinteinen” Fortnite-hahmo tulee esiin nännit esillä, vaikuttaa vahvasti siltä, että Epic Games on todellakin höllentänyt sääntöjään mieshahmojen ylävartalon yksityiskohtien suhteen.

Tämä on varsin merkittävä käänne pelissä, jossa lukemattomat topless-hahmot – Kratos, Hulk, Aang, Goku, John Cena ja monet muut, ovat tähän asti seikkailleet siloisin, kliinisesti nännittömin rintakehäin. Jopa mainoskampanjat, kuten yhteistyö Philipsin karvatrimmerin kanssa, pysyivät täysin nänni-vapaana alueena.