Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Fortnite avaa oven loot boxeille, mutta vain tietyin ehdoin Kommentit pois päältä artikkelissa Fortnite avaa oven loot boxeille, mutta vain tietyin ehdoin

Fornite

Fortnite saattaa olla taas kohun kynnyksellä. Epic Games aikoo nimittäin sallia kolmansien osapuolien tekijöiden myydä omissa pelitiloissaan “maksullisia satunnaisesineitä”, toisin sanoen loot boxeja. Faniyhteisö huomasi heti, että tämä kuulostaa epäilyttävän tutulta konseptilta, jota pelimaailma on viime vuosina yrittänyt suitsia.

Epicin mukaan kyse ei ole paluusta pahamaineisiin yllätyslaatikoihin, vaan uudesta tavasta tarjota tekijöille myyntimahdollisuuksia. Yhtiö kuitenkin korostaa, että satunnaisesineiden myynti on tarkasti säänneltyä. Tietyissä maissa, kuten Belgiassa, Alankomaissa ja Australiassa, ominaisuus on kokonaan estetty. Lisäksi pelaajien on saatava tietää voittotodennäköisyydet ennen ostamista, esimerkiksi jos terveyspakkaus voi antaa 5, 10 tai 50 eliksiiriä, on todennäköisyydet ilmoitettava selkeästi.

Alle 18-vuotiaille tai nuoremmille pelaajille ominaisuus on estetty monissa maissa, mukaan lukien Suomessa, jossa pelin sisäisiä ostokehotuksia ei saa näyttää lainkaan. Epic painottaa myös, että tekijöiden on noudatettava lakeja ja sen omia sääntöjä, tai seurauksena on porttikielto.

Epic houkuttelee samalla tekijöitä pois kilpailija Robloxin leiristä lupaamalla tuplakorvauksen, jopa 74 prosenttia myyntituloista vuoden 2026 loppuun saakka. Jää nähtäväksi, houkutteleeko uusi järjestelmä kehittäjiä vai avautuuko sillä vain uusi ovi vanhalle, loot box -nimiselle ongelmalle.

Red Dead Redemption 2 ratsasti historian neljänneksi myydyimmäksi peliksi Kommentit pois päältä artikkelissa Red Dead Redemption 2 ratsasti historian neljänneksi myydyimmäksi peliksi

Red Dead Redemption 2

Cowboyt ja villilänsi eivät ole koskaan olleet näin suosittuja! Red Dead Redemption 2 on noussut maailman neljänneksi myydyimmäksi videopeliksi. Vuonna 2018 julkaistu Rockstarin länkkärieepos on myynyt jo huimat 79 miljoonaa kappaletta, ja koko Red Dead Redemption -sarjan yhteismyynti on kivunnut 106 miljoonaan.

Tämä tarkoittaa, että Arthur Morgan ja kumppanit ovat myyneet enemmän pelejä kuin esimerkiksi Elden Ring, The Witcher 3 tai Call of Duty: Modern Warfare. Aika kova saavutus peliltä, jossa suurin osa ajasta kuluu hevosen harjaa sukiessa ja kahvia keitellessä nuotiolla.

Myyntitilastojen kärki on muuten hurja. Minecraft (350 miljoonaa myytyä kappaletta), GTA 5 (220 miljoonaa) ja Wii Sports (82,9 miljoonaa) ovat onnistuneet myymään enemmän. Samalla Red Dead Redemption 2 syrjäytti Mario Kart 8:n neljänneltä sijalta ja teki sen vieläpä tyylillä, ilman kilpakuoria tai banaaninkuoria.

Rockstar onnistui myös yllättämään faninsa julkaisemalla kesällä päivityksen Red Dead Onlineen, siitäkin huolimatta, että yhtiö ilmoitti kolme vuotta sitten, ettei uusia suuria lisäyksiä olisi luvassa. Nähtävästi villissä lännessä kannattaa aina odottaa odottamatonta.