Just Dance 2025 Edition ilmestyi – mukana The Rasmus Kommentit pois päältä artikkelissa Just Dance 2025 Edition ilmestyi – mukana The Rasmus

Just Dance 2025 Edition

on julkaissut uuden Just Dance 2025 -tanssipelin, jolla kuullaan ensimmäistä kertaa suomalaisyhtye The Rasmus. Tämä merkittävä saavutus nostaa esiin suomalaisen musiikin kansainvälisessä pelimaailmassa, sillä The Rasmus on ensimmäinen virallisesti mukana oleva suomalaisartisti suositun tanssipelisarjan 15-vuotisessa historiassa. Pelissä kuullaan yhtyeen tunnettu hitti ”In The Shadows”, joka saavutti aikoinaan listaykkösiä useissa maissa.

”On siistiä olla mukana Just Dance -pelissä, jonka kautta ’In The Shadows’ voi löytää taas uusien sukupolvien luo.”

The Rasmus kommentoi osallistumistaan

sisältää yhteensä 40 uutta musiikkikappaletta, ja erityistä huomiota on saanut yhteistyö popmusiikki-ikonin Ariana Granden kanssa, joka on mukana pelissä viidellä eri kappaleella. Mukana ovat muun muassa hänen hittinsä ”yes, and?” ja ”One Last Time”. Lisäksi Ubisoft on tehnyt yhteistyötä Galantis-artistin kanssa, joka tuo peliin kappaleen ”BANG BANG! (My Neurodivergent Anthem)”, keskittyen neurodiversiteetin ja ADHD:n tietoisuuden esilletuontiin.

Peli tarjoaa monipuolisia tanssikoreografioita eri vaikeustasoilla, ja pelaajat voivat nauttia siitä yksin tai jopa kuuden pelaajan kesken paikallisessa moninpelissä. Pelissä on myös kuntoiluun soveltuva tila, joka arvioi pelaajan kalorien kulutusta.

Just Dance 2025 Edition -pelin ostajat saavat kuukauden käyttöoikeuden Just Dance+ -tilauspalveluun, josta löytyy laaja valikoima tanssittavia kappaleita pelisarjan historiasta. Pelissä on myös uusia tapoja laajentaa ja järjestää omaa musiikkikirjastoa teemoittain.

Samaan aikaan julkaistaan myös -tanssikokemus, joka tuo pelisarjan virtuaalitodellisuuteen. Tämä uusi kokemus mahdollistaa tanssimisen 360 asteen ympäristössä ja tarjoaa sosiaalisen verkkoaulan Dancity, jossa voi kommunikoida jopa 18 pelaajan kesken.

Just Dance 2025 Edition on nyt saatavana Nintendo -, – ja |S -pelikonsoleille. Just Dance VR: Welcome to Dancity on saatavana -, – ja -virtuaalilaseille. Pelien ikäraja on PEGI 3.

Kaikki pelissä mukana olevat kappaleet:

  • Galantis – BANG BANG! (My Neurodivergent Anthem)
  • Green Day – Basket Case
  • Ariana Grande – break up with your girlfriend, i’m bored (AG)
  • Enur ft. Natasja – Calabria
  • Alan Jackson – Chattahoochee
  • Hyper – Control Response
  • Christell – Dubidubidu (Chipi Chipi Chapa Chapa)
  • Sabrina Carpenter – Espresso
  • Tate McRae – exes
  • The Just Dance Band – Halloween’s Here
  • The Rasmus – In the Shadows
  • The Weeknd ft. Doja Cat – In Your Eyes (Remix)
  • Jack Harlow – Lovin on Me
  • Billie Eilish – LUNCH
  • Don Elektron & Gotopo – Mi Gente lo Siente
  • The Sunlight Shakers – Move Your Body
  • Céline Dion – My Heart Will Go On
  • Ariana Grande – One Last Time (AG)
  • Kylie Minogue – Padam Padam
  • Doja Cat – Paint The Town Red
  • Miley Cyrus – Party in the U.S.A.
  • Maroon 5 ft. Wiz Khalifa – Payphone
  • BLACKPINK – Pink Venom
  • Melanie Martinez – Play Date
  • Lady Gaga – Poker Face
  • The Ronettes (Mrs. Claus and the Elves) – Sleigh Ride*
  • Mandy Harvey – Something I Can Feel
  • Groove Century – SpongeBob’s Birthday
  • Nius – Stop This Fire
  • The Just Dance Band – Sunlight
  • Little Mix – Sweet Melody
  • Ariana Grande – the boy is mine (AG)
  • The Tokens – The Lion Sleeps Tonight (Wimoweh)
  • Dua Lipa – Training Season
  • Sia – Unstoppable
  • Madonna – Vogue
  • Ariana Grande – we can’t be friends (wait for your love) (AG)
  • Shakira – Whenever, Wherever
  • Usher ft. Lil Jon – Yeah!
  • Ariana Grande – yes, and? (AG)
  • Zara Larsson – You Love Who You Love

Järjestöjohtajalta raju ulostulo Sonyn digisuunnitelmiin: ”Piratismi on ainoa keino pelien säilyttämiseksi levyttömässä tulevaisuudessa” Kommentit pois päältä artikkelissa Järjestöjohtajalta raju ulostulo Sonyn digisuunnitelmiin: ”Piratismi on ainoa keino pelien säilyttämiseksi levyttömässä tulevaisuudessa”

Peliarkistoinnin ja -historian puolestapuhujat ovat tyrmistyneet Sonyn tuoreesta ilmoituksesta ajaa fyysisten 5 -pelilevyjen tuotanto kokonaan alas vuoteen 2028 mennessä. Päätös siirtää johtavan pelikonsolin tulevaisuuden täysin digitaalisten käyttöoikeuslisenssien varaan on saanut alan arvostetuimmat asiantuntijat reagoimaan poikkeuksellisen kovin sanankääntein.

Videopelien säilyttämiseen erikoistuneen Video Game History Foundation (VGHF) -säätiön johtaja Frank Cifaldi on astunut julkisuuteen ja todennut suoraan, että levyttömässä tulevaisuudessa piratismi jää tällä hetkellä ainoaksi toimivaksi keinoksi pelihistorian pelastamiseksi.

Alan etujärjestöt kieltäytyvät tarjoamasta laillisia vaihtoehtoja

Cifaldin raju kommentti oli suora vastaus Bluesky-sosiaalisessa mediassa jaettuun julkaisuun, jossa piratismia luonnehdittiin pelialan ”ainoaksi tällä hetkellä olemassa olevaksi median säilytysmuodoksi”. Koko aikuisikänsä pelihistorian varojelemiselle omistanut säätiöjohtaja allekirjoitti väitteen täysin.

Videopelien historiallista säilyttämistä ajavan instituution johtajana ja ihmisenä, joka on omistanut koko aikuisikänsä tälle asialle: tämä pitää paikkansa. Olemme yrittäneet työskennellä pelialan etujärjestöjen kanssa löytääksemme laillisen tien eteenpäin, mutta he kieltäytyvät tarjoamasta mitään merkityksellistä vaihtoehtoa.

Cifaldi arvostelee peliteollisuutta siitä, että se toimii aktiivisesti omia teoksiaan ja niiden laillista arkistointia vastaan. Koska digitaaliset kauppapaikat voidaan sulkea ja lisenssit evätä yhdellä napinpainalluksella, ei pelkkään digitaaliseen jakeluun siirtyminen takaa pelien säilyvyyttä tuleville sukupolville. Kun kuluttajilta viedään mahdollisuus omistaa peli fyysisen median muodossa, katoaa virallisilta tahoilta myös mahdollisuus arkistoida teoksia laillisesti.

Katseet kääntyvät PC-rautaan

Myöhemmässä säätiön virallisessa lausunnossa Cifaldi kuitenkin lievensi sävyä ja muistutti, että Sonyn ratkaisu ei tullut asiantuntijoille täytenä yllätyksenä. Museot, kirjastot ja viralliset arkistot ovat jo pitkään ymmärtäneet, ettei pelkkien muovisten levyjen kerääminen varaston hyllyille ole kestävä tai pitkäaikainen ratkaisu uudempien pelien pelastamiseksi.

Konsolien muuttuessa suljetuiksi digitaalisiksi ekosysteemeiksi, pelien säilyttämisen ja historian pelastamisen tulevaisuus nojaa entistä vahvemmin PC-alustaan, jossa laitteiston avoimuus mahdollistaa datan kopioinnin ja tallentamisen virallisiin digitaalisiin arkistoihin. Cifaldin mukaan pelialan on kuitenkin pakko muuttaa asennettaan ja luotava viralliset, lailliset raamit museoiden toiminnalle, jotta digitaalisen aikakauden pelit eivät katoa historian hämäriin pysyvästi.

Vastaisku Sonyn digisuunnitelmille: ”Don’t Kill the Disc” -adressi keräsi nopeasti yli 115 000 allekirjoitusta Kommentit pois päältä artikkelissa Vastaisku Sonyn digisuunnitelmille: ”Don’t Kill the Disc” -adressi keräsi nopeasti yli 115 000 allekirjoitusta

Konsolipelaajien keskuudessa kytee jättimäinen raivo, kun ilmoitti virallisesti luopuvansa fyysisten pelilevyjen valmistuksesta -alustoille tammikuusta 2028 alkaen. Päätös tarkoittaa käytännössä sitä, että tulevaisuudessa uudet pelit ostetaan joko suoraan PlayStation Storesta tai kivijalkakaupasta pelkän muovisen kotelon sisään sujautetun latauskoodin muodossa.

Vastareaktio on ollut välitön. Kanadalainen itsenäinen pelijälleenmyyjä PNP Games perusti Change.org-sivustolle ”Don’t Kill the Disc” -vetoomuksen, joka keräsi vain muutamassa päivässä yli 115 000 allekirjoitusta ympäri maailmaa.

Tuhansia työpaikkoja uhattuna ja käytettyjen pelien markkinat kuolemassa

Kriitikot ja itsenäiset kauppiaat muistuttavat, että fyysisten pelien hylkääminen ei ole vain nostalgian kaipuuta, vaan sillä on massiiviset taloudelliset ja yhteiskunnalliset seuraukset. PNP Gamesin edustaja Jade Pearce korostaa, että levyjen valmistus, logistiikka, varastointi ja kierrätys työllistävät tuhansia ihmisiä ympäri maailman.

Fyysiset pelit tukevat kokonaista teollisuudenalaa, jonka täysin digitaalinen tulevaisuus pyyhkii hiljaisesti pois: jälleenmyyjät, jakelijat, valmistajat, varastoinnin ja logistiikan, käytettyjen pelien markkinat sekä keräilijä- ja säilytysyhteisöt. Se tarkoittaa tuhansia työpaikkoja ja lukemattomia pienyrityksiä. Fyysisen median lopettaminen poistaa kuluttajan valinnanvapauden, heikentää paikallistalouksia ja antaa muutamalle alustan omistajalle täydellisen kontrollin siitä, miten ja voiko ostamiisi peleihin edes päästä käsiksi.

Pearce muistuttaa, että kyse on myös omistajuudesta. Levyversion voi aina myydä eteenpäin, antaa lahjaksi tai lainata kaverille. Digitaalinen peli on puolestaan pelkkä käyttöoikeuslisenssi, jonka Sony voi periaatteessa evätä tai poistaa palvelimiltaan milloin tahansa – kuten yhtiö teki ilmoittaessaan sulkevansa vanhojen – ja -konsoliensa kauppapaikat.

Numerot Sonyn puolella – Digimyynti jo lähes 80 %

Sonyn viestintäjohtaja Sid Shuman puolustaa ratkaisua PlayStation Blogissa toteamalla, että kyseessä on luonnollinen vastaus kuluttajien muuttuneeseen käyttäytymiseen. Digitaalisen median suosio on yksinkertaisesti ajanut fyysisten levyjen ohi.

Analyysiyhtiö Amperen julkaisemat tilastot tukevat Sonyn näkemystä. Kun julkaistiin vuonna 2013, vain 13 % pelimyynnistä oli digitaalista. Vuoteen 2025 tultaessa digitaalisten ostosten osuus kaikista PlayStation-pelihankinnoista oli loikannut jo lähes 80 prosenttiin. Viime vuonna fyysisen jakelun osuus toi enää nimelliset kolme prosenttia PlayStationin kokonaistuloista. Merkkejä tulevasta saatiin jo aiemmin, kun hittipeli Grand Theft Auto VI ilmoitti jättävänsä levyt kokonaan väliin ennakkotilauksissaan, ja Sonyn oma Pro -konsoli rullasi kauppoihin ilman levyasemaa.

Kyse on myös puhtaasta bisneksestä: kun peli myydään fyysisessä laatikossa, kauppiaat ja välikädet lohkaisevat hinnasta noin puolet. Digitaalisessa PlayStation Storessa Sony ottaa jokaisesta myynnistä suoraan 30 % komission ja loput 70 % menevät suoraan pelitalolle. Lisäksi ilman levyasemaa tuleva on tekoälybuumin ja RAM-muistipulan keskellä huomattavasti halvempi valmistaa. Talousanalyytikko Robin Zhun mukaan fyysisen median ystävillä oli mahdollisuutensa:

”Jos pelaajat ja pelien säilyttäjät olisivat ostaneet enemmän fyysisiä pelejä, Sony ei olisi nähnyt niitä digitaalisen myynnin suhteita, jotka oikeuttavat tämän päätöksen.”