Kerbal Space Program 2 laukaisu viivästyy Kommentit pois päältä artikkelissa Kerbal Space Program 2 laukaisu viivästyy

Kerbal Space Program

Olet ulkoavaruudessa asustava kerbali ja tehtäväsi on rakentaa avaruusraketti eri osista. Ja sen raketin pitää toimia realististen fysiikan lakien mukaan? Kiinnostavaa, eikö! Valitetavasti hauskaan ja mielenkiintoiseen peliin kaavailtu jatko-osa tuleekin myöhemmin, mitä odotettu. Uusi julkasupäivä leijailee jossain huhtikuun 2020 ja maaliskuun 2021 välillä.

Pelin ensimmäinen osa on myynyt ilmeisesti hyvin. Tarkkoja lukuja Take-Two Ineractive ei ole ilmoittanut, mutta julkaisija on myhäillyt tyytyväisyyttään. Toista osaa odotellessa ei auta kuin hassutella… siis tieteillä ensimmäisen parissa vielä tovi.

Pelin on suunniteltu ilmestyvän PC:lle, Xbox Onelle sekä PS4:lle.

Annapurna Interactive -henkilöstö ottaa haltuunsa Private Divisionin pelit Kommentit pois päältä artikkelissa Annapurna Interactive -henkilöstö ottaa haltuunsa Private Divisionin pelit

-yhtiön entiset työntekijät ovat ottamassa haltuunsa Private Divisionin pelituotannon. Tämä tapahtuu sen jälkeen, kun Private Divisionin osti yksityinen pääomasijoitusyhtiö , joka on nyt tehnyt sopimuksen entisten Annapurnan työntekijöiden kanssa. He tulevat huolehtimaan Private Divisionin pelien, kuten ja , jakelusta.

oli alun perin -yhtiön tytäryhtiö, joka keskittyi itsenäisiin peleihin. Yhtiö oli vastuussa muun muassa ja -peleistä, mutta sen pelimyynnit jäivät :n odotuksista. Take-Two myi Private Divisionin viime vuonna Haveli-yhtiölle, ja nyt jäljellä olevia Private Divisionin työntekijöitä uhkaavat irtisanomiset, kun uusi julkaisija ottaa ohjat.

Uusi yhtiö aikoo julkaista niin nykyiset kuin tulevat Private Divisionin pelit, mutta tilanne tuo muutoksia yhtiön henkilöstölle.

Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja Kommentit pois päältä artikkelissa Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja

Take-Two Interactive -konsernin toimitusjohtaja on torjunut huolen siitä, että voisi mullistaa pelikehityksen. Vaikka Zelnick tunnustaa tekoälyn nopean kehityksen ja sen kyvyn tuottaa toimivaa koodia, hän korostaa, että ihmisen luovuus on edelleen menestyksekkään pelikehityksen kantava voima.

Zelnick näkee tekoälyn voimakkaana työkaluna eikä ihmisen kekseliäisyyden korvikkeena. Hän uskoo, että tekoäly voi virtaviivaistaa toistuvia tehtäviä ja parantaa luovaa prosessia, jolloin kehittäjät voivat keskittyä innovatiivisiin ideoihin ja mukaansatempaaviin pelikokemuksiin. Hän kuitenkin varoittaa arvioimasta tekoälyn kykyjä liian korkealle ja väittää, että se ei pysty itsenäisesti hahmottelemaan ja toteuttamaan monimutkaista visiota, jota todella uraauurtava peli vaatii.

Vaikka jotkut alan asiantuntijat spekuloivat tekoälyn mahdollisuudella automatisoida pelikehityksen osa-alueita, Zelnick pysyy optimistisena ihmiskyvyn roolin suhteen. Hän väittää, että tekoälyyn perustuvat työkalut tulevat yhä helpommin saataville, tasoittaen näin kehittäjien mahdollisuuksia kaikissa kokoluokissa. Lopulta pelin menestys riippuu sen ihmisten luomien ainutlaatuisten luovien näkemysten ja toteutuksen.

Zelnickin näkemys on linjassa perinteisen pelikehityksen lähestymistavan kanssa, joka perustuu taiteilijoiden, suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja muiden taitavien ammattilaisten yhteistyöhön. Vaikka tekoäly voi täydentää näitä ponnisteluja, on epätodennäköistä, että se syrjäyttäisi pelialalle tyypillisen ihmisen tekijän.