Kerbal Space Program 2 -pelin julkaisu toteutuu vasta vuonna 2022 Kommentit pois päältä artikkelissa Kerbal Space Program 2 -pelin julkaisu toteutuu vasta vuonna 2022

-peliä on kohdannut lukuisat viivytykset, koronan aiheuttamat ongelmat ja uudelleen järjestäytymiset. Alunperin sen oli tarkoitus ilmestyä kuluvan vuoden kesällä, kunnes aikataulua siirrettiin suosiolla ensi vuoden keväälle ja myöhemmin syksylle. Aikataulumuutosten ohessa pelin kehitys siirtyi useiden vaiheiden kautta Take-Two:n alaisuuteen, kun tämä samalla rekrytoi Star Theoryn työntekijöitä riveihinsä.

Tällä hetkellä peliä työstävä Take-Two on tuoreimmassa tiedotteessaan ilmoittanut Kerbal Space Program 2 -pelin ilmestyvän viimeistään kahden vuoden päästä 2022.

Pelin yksi vastuutyöntekijöistä, Nate Simpson kertoi julkisesti peliin liittyvässä foorumissa kuinka turhauttavaa on jälleen siirtää pelin aikataulua. He joutuvat ratkomaan siihen liittyviä teknisiä ja taiteellisia haasteita, sillä pelin laatu on yksi tärkeimmistä kriteereistä. Mutta lahjakkaiden työntekijöiden ansiosta he ovat ratkoneet useita ongelmia ja edenneet pelin kehityksessä hienosti. Heidän on vaikea malttaa mieltään paljastamasta mitä kaikkea peli tulee sisältämään, mutta odotus fanien reaktiosta ruokkii heidän innostustaan.

”I know this is frustrating, especially considering that this isn't the first time we've adjusted our schedule. We knew we were taking on an immense technical and creative challenge when we started this project. We've heard time and again from this community that quality is paramount, and we feel the same way. It's not enough to deliver a bunch of new features – those features have to be woven together into a stable, polished whole. We're creating a reliable foundation on which players and modders alike can build for another decade or more. That involves solving problems that have never been solved before, and that takes time.”

Kerbal Space Program 2 -peli toteutetaan PC:lle sekä Xbox One ja Playstation 4 -konsoleille.

Pelin graafisista ominaisuuksista on katsottavissa pieniä maistiaisia alla olevalta videolta:

Annapurna Interactive -henkilöstö ottaa haltuunsa Private Divisionin pelit Kommentit pois päältä artikkelissa Annapurna Interactive -henkilöstö ottaa haltuunsa Private Divisionin pelit

-yhtiön entiset työntekijät ovat ottamassa haltuunsa Private Divisionin pelituotannon. Tämä tapahtuu sen jälkeen, kun Private Divisionin osti yksityinen pääomasijoitusyhtiö , joka on nyt tehnyt sopimuksen entisten Annapurnan työntekijöiden kanssa. He tulevat huolehtimaan Private Divisionin pelien, kuten ja , jakelusta.

oli alun perin Interactive -yhtiön tytäryhtiö, joka keskittyi itsenäisiin peleihin. Yhtiö oli vastuussa muun muassa ja -peleistä, mutta sen pelimyynnit jäivät Take-Two:n odotuksista. Take-Two myi Private Divisionin viime vuonna Haveli-yhtiölle, ja nyt jäljellä olevia Private Divisionin työntekijöitä uhkaavat irtisanomiset, kun uusi julkaisija ottaa ohjat.

Uusi yhtiö aikoo julkaista niin nykyiset kuin tulevat Private Divisionin pelit, mutta tilanne tuo muutoksia yhtiön henkilöstölle.

Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja Kommentit pois päältä artikkelissa Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja

Take-Two Interactive -konsernin toimitusjohtaja on torjunut huolen siitä, että voisi mullistaa pelikehityksen. Vaikka Zelnick tunnustaa tekoälyn nopean kehityksen ja sen kyvyn tuottaa toimivaa koodia, hän korostaa, että ihmisen luovuus on edelleen menestyksekkään pelikehityksen kantava voima.

Zelnick näkee tekoälyn voimakkaana työkaluna eikä ihmisen kekseliäisyyden korvikkeena. Hän uskoo, että tekoäly voi virtaviivaistaa toistuvia tehtäviä ja parantaa luovaa prosessia, jolloin kehittäjät voivat keskittyä innovatiivisiin ideoihin ja mukaansatempaaviin pelikokemuksiin. Hän kuitenkin varoittaa arvioimasta tekoälyn kykyjä liian korkealle ja väittää, että se ei pysty itsenäisesti hahmottelemaan ja toteuttamaan monimutkaista visiota, jota todella uraauurtava peli vaatii.

Vaikka jotkut alan asiantuntijat spekuloivat tekoälyn mahdollisuudella automatisoida pelikehityksen osa-alueita, Zelnick pysyy optimistisena ihmiskyvyn roolin suhteen. Hän väittää, että tekoälyyn perustuvat työkalut tulevat yhä helpommin saataville, tasoittaen näin kehittäjien mahdollisuuksia kaikissa kokoluokissa. Lopulta pelin menestys riippuu sen ihmisten luomien ainutlaatuisten luovien näkemysten ja toteutuksen.

Zelnickin näkemys on linjassa perinteisen pelikehityksen lähestymistavan kanssa, joka perustuu taiteilijoiden, suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja muiden taitavien ammattilaisten yhteistyöhön. Vaikka tekoäly voi täydentää näitä ponnisteluja, on epätodennäköistä, että se syrjäyttäisi pelialalle tyypillisen ihmisen tekijän.