Kotimainen kävelysimulaattori Good Mourning saapui Steamin Early Accessiin Kommentit pois päältä artikkelissa Kotimainen kävelysimulaattori Good Mourning saapui Steamin Early Accessiin

Good Mourning

Maailman ensimmäinen läpipeluihin perustuva kävelysimulaattori Good Mourning Steamin Early Accessissiin. Synkkä ja katkera. Hauska ja lämminhenkinen. Haikea ja kaunis. Good Mourning on peli jota ei voi määritellä.

Good Mourning on kokeellinen pelikerrontaa uudistava peli, jossa pelin sisältö on jokaisella pelikerralla erilainen. Pelin kerroksellinen tarina rakentuu useista läpäisykerroista ja on samalla maailman ensimmäinen läpipeluihin perustuva kävelysimulaattori. Pelin on kehittänyt vaasalainen pelistudio Platonic Partnership Oy.

Steamin Early Access -palvelussa lokakuun 23. päivä julkaistu peli kertoo tarinansa satunnaistamalla yhden pelikerran sisällön kymmenistä erillisistä kentistä. Kehitystyö jatkuu koko Early Access -vaiheen ajan, jolloin peliin lisätään uutta sisältöä säännöllisinä päivityksinä. Platonic Partnershipin tavoitteena on rakentaa Good Mourningista peli, jossa jokainen pelikerta on erilainen.

Pelin tarina rakentuu arkisen elämän ympärile. Valinnoilla ja seurauksilla on erittäin tärkeä rooli. Sisältö esitetään fantasian keinoin, jota entisestään korostetaan minimalistisen surrealistisella audiovisuaalisella toteutuksella. Tarina esittelee tavallisen elämän ylä- ja alamäet. Mukana on myös vakavia ja ikäviä teemoja.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.