Kyberuhat kasvavat e-urheilussa: Olympialaisiin nouseva laji houkuttelee rikollisia Kommentit pois päältä artikkelissa Kyberuhat kasvavat e-urheilussa: Olympialaisiin nouseva laji houkuttelee rikollisia

E-urheilu on noussut valtavaan suosioon viime vuosina, ja lajin virallistaminen olympialaisiin vuodelle 2025 on vahvistanut sen asemaa entisestään. Suosion kasvun myötä myös kyberrikollisten kiinnostus e-urheilua kohtaan on kasvanut, ja turnauksia vastaan tehdyt hyökkäykset uhkaavat lajin uskottavuutta sekä taloudellista tulevaisuutta.

Videopeliteollisuuden arvo on noussut ennennäkemättömiin lukemiin, ja sen odotetaan saavuttavan 455 miljardin dollarin liikevaihdon vuonna 2024. Samaan aikaan kun rahaa liikkuu valtavasti, ovat myös kyberrikolliset lisänneet iskujaan. Tapausten määrä kasvaa jatkuvasti, ja yhä useampi e-urheiluturnaus on joutunut hyökkäysten kohteeksi.

Esimerkiksi Capcom, CD PROJEKT RED ja Electronic Arts ovat kokeneet kiristyshaittaohjelmahyökkäyksiä, jotka ovat aiheuttaneet miljoonien dollarien tappiot. Myös suosittu GTA VI -peli joutui kyberhyökkäyksen kohteeksi, kun hakkeri yritti kiristää pelin kehittäjiä. Kyberhyökkäysten kustannukset eivät rajoitu vain rahallisiin menetyksiin, vaan ne voivat myös vahingoittaa yritysten mainetta ja johtaa asiakkaiden luottamuksen menettämiseen.

E-urheilu erityisen haavoittuva

E-urheilussa kyberhyökkäykset voivat ilmetä monin eri tavoin. DDoS-hyökkäykset (Distributed Denial of Service) ovat yleisiä ja voivat keskeyttää turnauksia ja suoratoistoja. Tällainen hyökkäys kohdistui tänä vuonna LoL Champions Korea (LCK) -turnaukseen ja tunnettuun T1-joukkueeseen, aiheuttaen otteluiden siirtoja ja suuria taloudellisia menetyksiä.

Pelaajien pelitilit ovat myös alttiina hyökkäyksille, jotka voivat johtaa henkilökohtaisten tietojen ja arvokkaiden pelinsisäisten esineiden menettämiseen. Lisäksi huijaukset ja vilppi ovat yleisiä, kun hakkerit käyttävät laittomia ohjelmistoja saadakseen etua turnauksissa. Esimerkiksi Apex Legends -turnauksessa tapahtunut hyökkäys johti kahden tunnetun striimaajan maineen kyseenalaistamiseen.

Varautuminen on avainasemassa

Kyberturvallisuus on kriittinen tekijä e-urheilun menestykselle. Turnausjärjestäjien, joukkueiden ja pelaajien on panostettava ennaltaehkäiseviin toimenpiteisiin, kuten DDoS-suojauksiin ja säännölliseen koulutukseen. Lisäksi pelaajien on varmistettava tilinsä vahvoilla salasanoilla ja kaksivaiheisella todennuksella.

”Hyökkäysten lisääntyessä on välttämätöntä, että kaikki toimijat ottavat kyberturvallisuuden vakavasti,” sanoo Check Point Software Technologiesin Suomen ja Baltian maajohtaja Viivi Tynjälä. ”Vain riittävä suojautuminen varmistaa, että e-urheilu voi jatkaa kasvuaan turvallisesti kohti olympialaisia, houkutellen samalla faneja, ei rikollisia.”

Vinkkejä suojautumiseen

  1. Keskitä resurssit ennaltaehkäiseviin toimenpiteisiin, erityisesti DDoS-hyökkäysten torjumiseen.
  2. Kouluta henkilöstöä ja pelaajia jatkuvasti uusista kyberuhista ja turvakäytännöistä.
  3. Ole erityisen valppaana loma-aikoina, jolloin organisaatioiden reagointikyky voi olla heikompi.
  4. Suojaa viestintäkanavat ja varmista tietojen säännöllinen varmuuskopiointi.
  5. Käytä vahvoja salasanoja ja ota käyttöön kaksivaiheinen todennus kaikilla tileillä.

E-urheilun ja sen tuomien mahdollisuuksien kasvaessa, myös uhkien torjuminen nousee entistä tärkeämpään rooliin. Tämä varautuminen on avainasemassa, kun e-urheilu valmistautuu ottamaan paikkansa olympialaisissa.

Big Walk joutui indie-alan tekoälyväittelyn keskiöön Kommentit pois päältä artikkelissa Big Walk joutui indie-alan tekoälyväittelyn keskiöön

-pelin kehittäjä on vahvistanut käyttäneensä kielimalleja pelin ohjelmoinnissa. Studio kertoo hyödyntäneensä niitä kehityksen loppuvaiheessa vaikeiden teknisten ongelmien ja ohjelmointivirheiden selvittämiseen. Käyttö jäi sen mukaan hyvin vähäiseksi.

Tapaus nousi julkisuuteen Independent Games Festivalin eli IGF tuomariston lausunnon jälkeen. Tulevien 29. IGF Awards -palkintojen tuomaristosta 19 jäsentä ilmoitti, etteivät he aio äänestää yhdenkään generatiivista tekoälyä hyödyntäneen pelin puolesta. Päätöstä edelsivät tuomariston sisäiset keskustelut ja erimielisyydet teknologian roolista pelinkehityksessä. Sosiaalisessa mediassa Big Walk nostettiin nopeasti yhdeksi keskustelun keskeisistä esimerkeistä.

House Housen mukaan joissakin tapauksissa chatbotin ehdottamaa koodia käytettiin pohjana, jota kehittäjät muokkasivat edelleen. Studion arvion mukaan alle 0,1 prosenttia pelin koodista liittyi tähän käyttöön. Yhdessä tapauksessa työkalu auttoi ratkaisemaan pelin hidastumisongelman, johon eivät olleet löytäneet vastausta studion omat kehittäjät tai edes Unityn insinööri. Pelin grafiikkaa, ääniä tai muuta sisältöä ei sen sijaan tuotettu tällä tavoin.

Studio kertoo ilmoittaneensa käytöstä jo IGF toimittamassaan hakemuksessa. -sivulla tietoa ei julkaistu, sillä alusta ei edellytä koodin tai chatbotien käytön ilmoittamista. House House painottaa, ettei sen lausunto ole puolustuspuheenvuoro teknologian puolesta. Se myöntää myös, ettei kehitystyön aikana ollut käytössä sisäistä linjausta näiden työkalujen hyödyntämisestä, ja pitää tätä omana puutteenaan.

IGF-tuomariston mielestä ohjelmointi on luovaa työtä siinä missä pelin muutkin osa-alueet. Lausunnossa muistutetaan myös, että kielimallien koulutuksessa on hyödynnetty muiden tekijöiden työtä ilman heidän suostumustaan. Big Walkin tapaus kiteyttääkin pelialan jakolinjan, jossa mietitään voiko teknologiaa käyttää rajatusti esimerkiksi ohjelmointiongelmien ratkaisemiseen, vai onko kaikenlainen generatiivisen tekoälyn hyödyntäminen ongelmallista?

Nintendo palkkaa asiantuntijan huolehtimaan vanhojen pelien arkistoinnista Kommentit pois päältä artikkelissa Nintendo palkkaa asiantuntijan huolehtimaan vanhojen pelien arkistoinnista

haluaa pitää huolta pelihistoriastaan ja on avannut uuden työpaikan, jonka tehtävänä on yhtiön vanhojen pelien ja laitteiden arkistointi. Nintendo of America etsii Digital Archivist, Historical Systems -nimikkeellä työskentelevää asiantuntijaa, joka auttaa järjestämään ja säilyttämään yhtiön vuosikymmenten aikana kertynyttä aineistoa.

Käytännössä kyseessä on eräänlainen pelimaailman kirjastonhoitaja. Työhön kuuluu vanhoihin peleihin, pelikonsoleihin ja järjestelmiin liittyvien teknisten dokumenttien, lähdemateriaalien ja muun historiatiedon järjestäminen. Tavoitteena on, että aineisto löytyy ja pysyy käyttökelpoisena myös tulevaisuudessa.

Tehtävään haetaan henkilöä, jolla on osaamista esimerkiksi arkistoinnista, tiedonhallinnasta ja tutkimustyöstä. Soveltuva korkeakoulututkinto on eduksi, mutta myös vastaava työkokemus voi riittää. Kyseessä on 12 kuukauden määräaikainen sopimus, josta maksetaan 35–55 dollaria tunnilta eli noin 30–47 euroa.

Pelien säilyttäminen on ollut pitkään harrastajien ja alan järjestöjen huolenaihe. Vanhojen pelien lähdekoodit, dokumentit ja alkuperäiset versiot voivat kadota, jos niitä ei arkistoida asianmukaisesti. Nintendo on yksi pelialan historian merkittävimmistä yrityksistä, joten sen oman tuotannon järjestelmällinen tallentaminen on tärkeä askel pelikulttuurin säilyttämisessä.

Arkistotyö voi tuoda päivänvaloon myös yllätyksiä. Tänä vuonna keräilijä löysi peräti 97 kappaletta aiemmin julkaisematonta Super Mario Bros. / -peliversiota. Ehkä Nintendon arkistoista löytyy vielä lisää vastaavia pelihistorian aarteita, kunhan joku ensin löytää oikean hyllyn.