Kymmenen syytä hankkia Welcome to ParadiZe -zombietoimintapeli Kommentit pois päältä artikkelissa Kymmenen syytä hankkia Welcome to ParadiZe -zombietoimintapeli

Welcome To Paradize

PAN Visionin jakelemasta ja NACONin julkaisemasta -zombipelistä on listatattu kymmenen hyvää syytä tutustua Paradizen lomakohteeseen.

Elokuvien, televisiosarjojen, sarjakuvien ja videopelien zombit on kuvattu verenjanoisiksi ja aivonnälkäisiksi epäkuolleiksi, joista ei seuraa mitään muuta kuin pelkoa, kauhua ja karmaisevia tilanteita. Ensi vuonna julkaistava Welcome to Paradize -zombikokemus näyttää, ettei asian tarvitse aina mennä samalla tavalla, sillä zombit voivat olla uhkan sijasta myös mahdollisuus! Nyt listaammekin kymmenen keskeistä syytä vierailla paratiiZissä!

  1. Mahdollisuus elää ja kokea oma seikkailu! Welcome to ParadiZe ei ole pelkkä selviytymispeli. Se on myös tarinavetoinen toimintaseikkailu, jossa pelaaja kohtaa muita selviytyjiä, joiden avulla tapahtumien taustat voidaan selvittää.
  2. Nykytekniikka tekee arjesta helpompaa. ParadiZen erikoisuutena on zombien toimintaa hakkeroiva kypärätekniikka, jolla zombeista voidaan tehdä hyödyllisiä apulaisia.
  3. Monipuolisesti erilaista nähtävää. Miljardööri Allan Tuskin luoma ParadiZe on täynnä monenlaista nähtävää, kuten metsiä, kanjoneita, soita, vuoristoja ja vihreitä asutusaleuita sekä tietenkin zombikokemusten legendaarinen ostoskeskus!
  4. Paratiisissa ei tarvitse olla yksin, sillä alueella on myös muita selviytyjiä! Vartija-Marcus, likinäköinen Bob, nerokas Bob, eläintenkesyttäjä Lady Tamer ja monet muut asukkaat tarjoavat seuraa kanssaselviytyjille. Joskus myös lupaa kysymättä.
  5. ParadiZen ympäristö on täynnä eläimiä nähtäväksi. Toisinaan ja melko useinkin nämä eläimet saattavat olla zombeja ja siten myös vaarallisia. Zombikypärällä asiat kuitenkin helpottuvat, joten mahdollisuudet eläinten turvalliseen kohtaamiseen ovat täysin mahdollisia.
  6. Paratiisimainen ympäristö voi olla upea ja kaunis kokemus. Samalla se voi olla hyvin kuolettava ja vaarallinen ilman asianmukaisia suojauksia. Onneksi oman leirin ja tukikohdan voi rakentaa turvalliseksi zombeja hyödyntäen.
  7. Riippumattomuus ennen kaikkea! Hakkerointikypärien kanssa zombiesta voi tehdä omia palvelijoita, vartijoita ja uupumattomia apulaisia, jotka takaavat omavaraistalouden kaikenlaisille selviytyjille.
  8. Asumista yksin tai yhdessä. Apu ja yhteistyö ovat harvinaista herkkua ParadiZen ympäristöissä, joten moisen kohdalla ei kannata kieltäytyä, kun sellaista tarjolla on. Peli onkin koettavissa sekä yksin että yhteistyömuodossa.
  9. Taidot ja osaaminen ovat kaikki kaikessa. Rakentelu, askartelu, pakertaminen ja muu puuhastelu kehittää omaa selviytyjähahmoa paremmaksi. Nikkarointitaidot ovatkin verrattoman käteviä selviytyjän roolin viittaa selkään sovitettaessa.
  10. Kehitettävät taidot tuovat mukanaan tunteen roolipelimäistä jatkuvuutta. Niinpä taitoja kannattaa käyttää ja oppia mahdollisimman paljon lisää sekä tulla entistä paremmaksi. Olipa kyse taistelutaidoista, hakkeroinnista tai muista taidoista, itsensä kehittäminen kannattaa aina.

Welcome to ParadiZe julkaistaan 29. helmikuuta 2024 sekä – ja /S -pelikonsoleille että :lle. Pelin ikäraja on PEGI 18.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.