Langatonta nostalgiaa – 8BitDo:n retro-näppäimistö tuo NES-konsolin muistot eloon Kommentit pois päältä artikkelissa Langatonta nostalgiaa – 8BitDo:n retro-näppäimistö tuo NES-konsolin muistot eloon

Lisävarusteiden valmistaja 8BitDo on luonut uuden näppäimistön, joka ammentaa inspiraationsa Nintendon maailmanvalloittavasta, ikivihreästä NES-konsolista.

Retro Mechanical Keyboardissa on Bluetooth, 2,4 G:n ja langallinen USB-tila sekä vaihdettava PCB ja määriteltävät näppäimet 8BitDo:n tehokkaan Ultimate Software -sovelluksen avulla. Siinä on 2000mAh:n Li-ion-akku, joka kestää ilmeisesti 200 tuntia käyttöä, ja se tulee myös saataville Famicom-värimallissa.

Näppäimistössä on 87 näppäintä, ja siinä on jopa melko epätavallinen ”Super Buttons” -lisävaruste, joka voidaan määrittää tärkeisiin toimintoihin ja näyttää NES-ohjaimen ikoniset A- ja B-näppäimet.

Näppäimistön toimitukset aloitetaan 10.elokuuta ja voit laittaa sellaisen tilaukseen esimerkiksi valmistajan omasta verkkokaupasta.

Unreal Engine 6 siintää vuodessa 2028 ja tähtää live service -pelien mullistukseen Kommentit pois päältä artikkelissa Unreal Engine 6 siintää vuodessa 2028 ja tähtää live service -pelien mullistukseen

on virallisesti horisontissa, ja sen on määrä saapua noin vuonna 2028. ei kuitenkaan puhu yksittäisestä isosta harppauksesta, vaan pikemminkin pitkään jatkuvasta kehityksestä, jossa nykyiset työkalut sulautuvat yhdeksi yhtenäiseksi järjestelmäksi.

Ensimmäinen julkinen pilkahdus uudesta moottorista nähtiin, kun pyöri Unreal Engine 6 -versiolla. Esitys nähtiin RLCS Paris Major -tapahtumassa, ja vaikka yksityiskohdat jäivät vielä vähäisiksi, se oli ensimmäinen kerta kun laajasti pelattu live service -peli esiteltiin uuden sukupolven moottorilla.

Epicin toimitusjohtaja Tim Sweeney kuvaa Unreal Engine 6:ta ennen kaikkea yrityksenä yhdistää kaksi maailmaa, perinteinen huipputason pelituotanto ja nopeasti päivittyvät live service -pelit, kuten . Tavoitteena on, että kehittäjät voisivat siirtää projekteja ja sisältöä sujuvasti eri ympäristöjen välillä ilman raskaita muunnosvaiheita.

Erityisen kiinnostavaa on se, että UE6 ei pyri olemaan yksittäinen julkaisuhetken mullistus, vaan enemmänkin jatkuva päivityspolku. jatkaa vielä elinkaartaan samaan aikaan, joten siirtymä uuden moottorin pariin on tarkoitus tehdä asteittain.

Silti isoja kysymyksiä on vielä ilmassa. Kehittäjille ratkaisevaa on, miten hyvin uusi järjestelmä toimii käytännössä suurissa moninpeleissä, joissa verkko, suorituskyky ja jatkuva päivitystahti ovat kriittisiä. Jos Epic onnistuu tavoitteissaan, Unreal Engine 6 voi muuttaa tapaa, jolla pelejä ei vain tehdä, vaan myös ylläpidetään ja päivitetään pitkällä aikavälillä.

Dying Light: The Beast osoitti, että laatu voittaa määrän Kommentit pois päältä artikkelissa Dying Light: The Beast osoitti, että laatu voittaa määrän

on noussut esiin esimerkkinä siitä, miten pelisarja voi löytää itsensä uudelleen, kun kehityksessä keskitytään vähemmän kaikkeen mahdolliseen ja enemmän siihen, mikä oikeasti toimii. Sarjan entinen ohjaaja Tymon Smektala kuvailee nyt, että tärkein opetus oli lopulta yksinkertainen: laatu voittaa määrän.

sai kokea tämän kantapään kautta -pelin julkaisun yhteydessä. Vaikka peliä odotettiin valtavasti, pelaajilta tuli nopeasti palautetta siitä, että yksityiskohdat ja pienet jutut, jotka tekivät ensimmäisestä pelistä erityisen, olivat jääneet osittain sivuun.

Smektalan mukaan ongelmana oli osittain se, että kehityksessä yritettiin miellyttää kaikkia yhtä aikaa. Yksi halusi enemmän roolipelielementtejä, toinen taas raaempaa toimintaa, kolmas realistisempaa selviytymistä. Lopputulos oli kompromissien sekamelska, jossa ydinkokemus alkoi hämärtyä.

Dying Light 2 Stay Human ja myöhemmät päivitykset sekä Dying Light: The Beast näyttivät kuitenkin suunnan muutoksen. Kehityksessä alettiin keskittyä takaisin sarjan ytimeen, parkouriin, selviytymiseen ja tiiviiseen kauhun ja toiminnan yhdistelmään. Tulokset näkyivät myös vastaanotossa, sillä The Beast sai Steamissä erittäin positiivisia arvioita.

Kehittäjien viesti on nyt selvä, kaikkea ei tarvitse yrittää tehdä enemmän, vaan paremmin. Kun ydinkokemus toimii, pelaajat kyllä pysyvät mukana, vaikka ruudulla olisi välillä turhan paljon zombeja ja vielä vähän enemmän pääosumilla varustettua kaaosta.