Maailma kuuluu ihmiselle – Arvostelussa Horizon: Zero Dawn PC:lle Kommentit pois päältä artikkelissa Maailma kuuluu ihmiselle – Arvostelussa Horizon: Zero Dawn PC:lle

Horizon Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn (PC/Steam)

9.8 / 10
Hyvää Mukaansatempaava tarina, todentuntuinen pelattavuus ja PC:n suorituskyvyn hienosti käyttävä optimointi tekevät tästä pakkohankinnan kolmiulotteisten seikkailupelien ystäville. Huonoa RTX olisi ollut kiva. Yleisesti Peli on huippuunsa hiottu kolmannen persoonan seikkailupeli ja yksi PS4:n syystäkin tärkeimmistä peleistä ja julkaisuvuotensa parhaista, joka on odotettu myös PC-laitteille.

Ālōẏa on Bengalin kieltä ja tarkoittaa sitä joka on valossa. Albanian kielellä Aloi tarkoittaa matkaa. Horizon: Zero Dawnin päähenkilö Aloy on hädin tuskin kahtakymmentä oleva punatukkainen, vakavailmeinen nainen, joka on vähintään yhtä kyvykäs ellei kyvykkäämpi kuin kaksilahkeiset verrokkinsa. Tämän polku on myös tavalla tai toisella kautta pelin tapahtumien valaistu, vaikka esteitä se on täynnä jo alkumetreistä asti. Peli alkaa samalla tavalla kuin , pelaajahahmon syntymästä. Vauvassa on jotain erikoista joka on nähtävissä jo siitä että se synnyttää näkijästä riippuen joko ihastusta tai pelkoa. Aloy annetaankin heimon hylkiöksi joutuneen isällisen Rostin kasvatettavaksi, jonka opetukset toimivat eräänlaisena prologina pelille.

Horizon: Zero Dawnin jylhänkaunista maailmaa asuttavat eläimen kaltaiset koneet, jotka vaeltavat pitkin ruohikkoja ja savanneja. Nämä koneet ovat myös muiden, pahantahtoisempien ihmisten ohella pelin vihollisia. Kuten avoimen maailman peleihin kuuluu, näiden peltilehmien ruhoista voi kerätä arvokkaita osia aseisiin, päivityksiin ja panssareihin. Luonnon piilottamat rauniot ja niissä lojuvat muumiot kertovat maailmasta, joka joskus oli, mutta ei ole enää ja joka sitoo Aloyta tahtomattaan vankasti itseensä. Ihmiset ovat palanneet jonkinlaiseen uuteen haudattua modernia kierrättävään pronssikauteen. Kaksi maailmaa on rakennettu huolellisesti ja niiden välinen vuoropuhelu on kiehtovaa katsottavaa.

Sen lisäksi, että tarina vetää mukaansa, on Horizon: Zero Dawn myös hyvin kaunista katsottavaa ja kuunneltavaa. Matalaääninen jyrinä ja pauke kone-eläinten rynnätessä täyttä höyryä kohti saattaisi hirvittää tottumatonta – niin todenmukaisesti koneet on saatu pyrskähtelemään, pyristelemään ja vääntelehtimään. Jokaisessa Aloyn liikkeessä on inhimillinen hitaus ja kömpelyys joka ei kuitenkaan haittaa pelaamista, koska raskaatkin liikkeet tuntuvat luonnollisilta. Siksi jokainen napakymppi koneen herkkään osaan tuntuu erityisen suurelta voitolta. Tunnelmaan, liikkeeseen, ääneen, kuvaan ja ohjattavuuteen on saatu todellinen mestarin kädenjälki ja sen vuoksi se tuntuu parhaimmillaan voimaannuttavalta pelata.

Vaikka pelissä on avoin maailma, se ei tunnu tyhjältä tai itseään toistavalta kuten monen avoimen maailman pelin kohdalla joutuu valitettavasti sanomaan. Siinä on miltei samanlaista löytämisen riemua kuin Bethesdan tai Rockstarin peleissä parhaimmillaan. Vaikka Bethesdaa kuinka kritisoisi, ja aiheestakin, pelimaailmat he ovat aina osanneet rakentaa. Jo pelin alussa, Aloyn eksyessä vanhaan luolastoon joka on ollut menneen maailman ajan tukikohta, nähdään se, miten huolella yksityiskohdat on rakennettu ja miten paljon pelissä on tutkimisen iloa. Pelin valokuvamoodi, joka tuntuu olevan nykyään jonkinlainen standardi jota aikanaan ihmettelin, on mainio lisä hetken kaappaamiseen pelistä halusi sitä kukaan nähdä tai ei. Arvostelun artikkelikuva on otettu pelin valokuvamoodissa.


Horizon: Zero Dawn kuuluu siihen kategoriaan, jonka pitäisi viimeistään osoittaa että pelit eivät ole tyhjänpäiväistä massaviihdettä, vaan ne ovat monipuolinen ja parhaimmillaan hyvin korkeatasoinen media joka vaatii kokijaltaan paljon muutakin kuin sorminäppäryyttä ja yksinkertaista päättelykykyä. Se on lukuisten kertomusten, henkilöiden ja tapahtumien maailma, jonka ytimessä pelaajan avatar, Aloy, on.

En ole ollut ikinä semmoinen joka näkee itsensä pelin päähahmona, mutta seitsemänvuotias tyttäreni ihmetteli Super Mario Odysseyn prinsessan pelastamista. Hän mainitsi erikseen, että prinsessaa pitää välillä myös kantaa. Jahka lapsi kasvaa ikäsuositukseen asti, saa hän kulkea saman matkan Aloyn, jota ei kenenkään tarvitse kantaa, kanssa.

Wardogsin kehittäjä kompensoi ylitöitä osakkeilla ja bonuksilla, mutta edellyttää joustavuutta Kommentit pois päältä artikkelissa Wardogsin kehittäjä kompensoi ylitöitä osakkeilla ja bonuksilla, mutta edellyttää joustavuutta

Wardogsin kehittäjä Bulkheadin toimitusjohtaja Joe Brammer on ottanut varsin suorasanaisesti kantaa pelialalla paljon puhuttavaan crunchiin eli pitkiin ja tavallista raskaampiin työjaksoihin. Brammerin mukaan studio ei edes palkkaa ihmisiä, jotka vastustavat crunch-kulttuuria aktiivisesti.

Brammer kertoi haastattelussa, että pyrkii tasapainoon tekemällä välillä pidempiä työjaksoja ja antamalla työntekijöille sen jälkeen mahdollisuuden höllätä tahtia ilman pelkoa potkuista. Hänen mukaansa Wardogsin parissa viimeiset kolme kuukautta ovat olleet monille työntekijöille tärkeämpiä kuin perhe-elämä, mutta nyt tilanteen pitäisi kääntyä toiseen suuntaan.

Studion työntekijöiden elämäntilanteet ovat myös muuttuneet vuosien varrella. Brammerin mukaan tiimi on vanhentunut ja yhä useampi työntekijä perustaa perhettä, mikä tekee pitkistä työjaksoista hankalampia. Bulkhead onkin muuttanut isyysvapaakäytäntöjään ja tarjoaa nykyisin kahden viikon isyysvapaan sekä puolikkaita työpäiviä helpottamaan paluuta töihin.

Crunchia vastustavat työntekijät eivät kuitenkaan välttämättä päädy Bulkheadille lainkaan. Brammerin mukaan studio etsii ihmisiä, jotka hyväksyvät sen, että kovia työjaksoja tulee joskus vastaan. Hän perustelee käytäntöä myös rahallisilla kannustimilla, jossa osa työntekijöistä saa merkittäviä bonuksia ja osuuksia yrityksestä vastineeksi kovasta työpanoksesta.

on joka tapauksessa lähtenyt Early Accessissa vauhdilla liikkeelle. Peli on myynyt jo kaksi miljoonaa kappaletta alle viikossa, ja konsoliversiot on tarkoitus julkaista vuonna 2028. Nyt Bulkhead aikoo siis ottaa aikaa ainakin konsoliversioiden kanssa. Toivottavasti samalla myös kehittäjille jää aikaa nostaa jalat pöydälle.

PS5-emulaattori pyörittää GTA V:tä jo 60 ruudun sekuntivauhdilla Kommentit pois päältä artikkelissa PS5-emulaattori pyörittää GTA V:tä jo 60 ruudun sekuntivauhdilla

-emulointi ottaa jälleen ison harppauksen eteenpäin. KyTyPS5-emulaattorilla on onnistuttu käynnistämään ja ajamaan natiiviversiota :stä :llä parhaimmillaan 60 ruudun sekuntivauhdilla. Kyseessä on melkoinen tekninen saavutus, sillä emulaattori joutuu kääntämään PS5 ohjelmakäskyjä PC:lle ymmärrettävään muotoon lennosta.

Täysin pelikelpoisesta kokemuksesta ei kuitenkaan vielä puhuta. Kun pelaaja suuntaa Los Santosin tiheämmin liikennöidyille alueille, vastaan tulevat muistivuodot ja käskyjen käännöksestä johtuvat suorituskykyongelmat. Lopputuloksena peli saattaa kaatua jo muutaman minuutin pelaamisen jälkeen. Kehittäjät työskentelevät parhaillaan optimoinnin parissa, joten tilanne voi muuttua nopeasti.

PS5-emulointi etenee muutenkin yllättävän vauhdikkaasti. Jo nyt PC:llä emulaattoreilla on mahdollista pelata esimerkiksi , , ja . PS5 PC-tyylinen x86-arkkitehtuuri auttaa kehitystyössä, sillä konsoli käyttää AMD Zen 2 -suoritinta ja RDNA 2 -grafiikkapiiriä.

tapauksessa kyse on ennen kaikkea emuloinnin ja pelien säilyttämisen kannalta kiinnostavasta virstanpylväästä. Ja vaikka osa emulointiyhteisöstä varmasti jo haaveilee pyörittämisestä PC:llä emulaattorin avulla, siihen on vielä pitkä matka. Los Santos on siis jo avannut oven PC, mutta ainakaan vielä se ei lupaa päästää pelaajaa sisään ilman muutamaa kaatumista.