Maailma kuuluu ihmiselle – Arvostelussa Horizon: Zero Dawn PC:lle Kommentit pois päältä artikkelissa Maailma kuuluu ihmiselle – Arvostelussa Horizon: Zero Dawn PC:lle

Horizon Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn (PC/Steam)

9.8 / 10
Hyvää Mukaansatempaava tarina, todentuntuinen pelattavuus ja PC:n suorituskyvyn hienosti käyttävä optimointi tekevät tästä pakkohankinnan kolmiulotteisten seikkailupelien ystäville. Huonoa RTX olisi ollut kiva. Yleisesti Peli on huippuunsa hiottu kolmannen persoonan seikkailupeli ja yksi PS4:n syystäkin tärkeimmistä peleistä ja julkaisuvuotensa parhaista, joka on odotettu myös PC-laitteille.

Ālōẏa on Bengalin kieltä ja tarkoittaa sitä joka on valossa. Albanian kielellä Aloi tarkoittaa matkaa. Horizon: Zero Dawnin päähenkilö Aloy on hädin tuskin kahtakymmentä oleva punatukkainen, vakavailmeinen nainen, joka on vähintään yhtä kyvykäs ellei kyvykkäämpi kuin kaksilahkeiset verrokkinsa. Tämän polku on myös tavalla tai toisella kautta pelin tapahtumien valaistu, vaikka esteitä se on täynnä jo alkumetreistä asti. Peli alkaa samalla tavalla kuin My Summer Car, pelaajahahmon syntymästä. Vauvassa on jotain erikoista joka on nähtävissä jo siitä että se synnyttää näkijästä riippuen joko ihastusta tai pelkoa. Aloy annetaankin heimon hylkiöksi joutuneen isällisen Rostin kasvatettavaksi, jonka opetukset toimivat eräänlaisena prologina pelille.

Horizon: Zero Dawnin jylhänkaunista maailmaa asuttavat eläimen kaltaiset koneet, jotka vaeltavat pitkin ruohikkoja ja savanneja. Nämä koneet ovat myös muiden, pahantahtoisempien ihmisten ohella pelin vihollisia. Kuten avoimen maailman peleihin kuuluu, näiden peltilehmien ruhoista voi kerätä arvokkaita osia aseisiin, päivityksiin ja panssareihin. Luonnon piilottamat rauniot ja niissä lojuvat muumiot kertovat maailmasta, joka joskus oli, mutta ei ole enää ja joka sitoo Aloyta tahtomattaan vankasti itseensä. Ihmiset ovat palanneet jonkinlaiseen uuteen haudattua modernia kierrättävään pronssikauteen. Kaksi maailmaa on rakennettu huolellisesti ja niiden välinen vuoropuhelu on kiehtovaa katsottavaa.

Sen lisäksi, että tarina vetää mukaansa, on Horizon: Zero Dawn myös hyvin kaunista katsottavaa ja kuunneltavaa. Matalaääninen jyrinä ja pauke kone-eläinten rynnätessä täyttä höyryä kohti saattaisi hirvittää tottumatonta – niin todenmukaisesti koneet on saatu pyrskähtelemään, pyristelemään ja vääntelehtimään. Jokaisessa Aloyn liikkeessä on inhimillinen hitaus ja kömpelyys joka ei kuitenkaan haittaa pelaamista, koska raskaatkin liikkeet tuntuvat luonnollisilta. Siksi jokainen napakymppi koneen herkkään osaan tuntuu erityisen suurelta voitolta. Tunnelmaan, liikkeeseen, ääneen, kuvaan ja ohjattavuuteen on saatu todellinen mestarin kädenjälki ja sen vuoksi se tuntuu parhaimmillaan voimaannuttavalta pelata.

Vaikka pelissä on avoin maailma, se ei tunnu tyhjältä tai itseään toistavalta kuten monen avoimen maailman pelin kohdalla joutuu valitettavasti sanomaan. Siinä on miltei samanlaista löytämisen riemua kuin Bethesdan tai Rockstarin peleissä parhaimmillaan. Vaikka Bethesdaa kuinka kritisoisi, ja aiheestakin, pelimaailmat he ovat aina osanneet rakentaa. Jo pelin alussa, Aloyn eksyessä vanhaan luolastoon joka on ollut menneen maailman ajan tukikohta, nähdään se, miten huolella yksityiskohdat on rakennettu ja miten paljon pelissä on tutkimisen iloa. Pelin valokuvamoodi, joka tuntuu olevan nykyään jonkinlainen standardi jota aikanaan ihmettelin, on mainio lisä hetken kaappaamiseen pelistä halusi sitä kukaan nähdä tai ei. Arvostelun artikkelikuva on otettu pelin valokuvamoodissa.


Horizon: Zero Dawn kuuluu siihen kategoriaan, jonka pitäisi viimeistään osoittaa että pelit eivät ole tyhjänpäiväistä massaviihdettä, vaan ne ovat monipuolinen ja parhaimmillaan hyvin korkeatasoinen media joka vaatii kokijaltaan paljon muutakin kuin sorminäppäryyttä ja yksinkertaista päättelykykyä. Se on lukuisten kertomusten, henkilöiden ja tapahtumien maailma, jonka ytimessä pelaajan avatar, Aloy, on.

En ole ollut ikinä semmoinen joka näkee itsensä pelin päähahmona, mutta seitsemänvuotias tyttäreni ihmetteli Super Mario Odysseyn prinsessan pelastamista. Hän mainitsi erikseen, että prinsessaa pitää välillä myös kantaa. Jahka lapsi kasvaa ikäsuositukseen asti, saa hän kulkea saman matkan Aloyn, jota ei kenenkään tarvitse kantaa, kanssa.

Highguard houkutteli kymmeniä tuhansia pelaajia, mutta arvostelut ovat armottomia Kommentit pois päältä artikkelissa Highguard houkutteli kymmeniä tuhansia pelaajia, mutta arvostelut ovat armottomia

Ilmainen PvP-raidaräiskintä Highguard julkaistiin 26. tammikuuta näyttävästi ja keräsi heti valtavan yleisön Steamissa. Peli ylsi parhaimmillaan noin 97 000 yhtäaikaiseen pelaajaan, mikä on komea saavutus uudelle nimikkeelle. Pelaajamäärien rinnalla kulkee kuitenkin synkempi tarina, sillä käyttäjäarviot ovat olleet poikkeuksellisen tylyjä.

Tällä hetkellä vain noin 32 prosenttia yli 14 500 Steam-arviosta on positiivisia, ja kokonaisarvosana on enimmäkseen negatiivinen. Osa kritiikistä kohdistuu PC:n suorituskykyongelmiin, mutta suurin palaute koskee pelin ydinsuunnittelua. Monien mielestä Wildlightin valinnat eivät osu maaliin.

Yleisin valitus on, että Highguardin kartat tuntuvat liian suurilta ja tyhjiltä 3v3-pelimuotoon. Ratsut saavat lähes yksimielisesti kehuja, mutta niidenkään ei koeta pelastavan tilannetta. Pelaajien mukaan isommat tiimikoot, kuten 4v4 tai 5v5, olisivat tehneet otteluista elävämpiä.

Myös resurssien kerääminen ja louhinta saavat sapiskaa, kun tekeminen koetaan tylsäksi ja rytmi rikkonaiseksi. Raid-vaihetta, jossa hyökätään vastustajan tukikohtaan Shieldbreakerin avulla, pidetään pelin parhaana antina, mutta sitä edeltää liikaa hiljaista puuhastelua. Lisäksi hahmot eroavat toisistaan vain kahden kyvyn verran, ja osa pelaajista pitää pelin ulkoasua varsin mitäänsanomattomana.

Steam-lukemat eivät silti kerro koko totuutta, sillä Highguard julkaistiin myös PlayStation 5:lle ja Xbox Series X|S:lle, joiden pelaajamääriä ei julkisteta. Kehittäjä Wildlight vakuuttaa olevansa mukana pitkällä tähtäimellä ja kertoo ensimmäisen vuoden sisältösuunnitelmien olevan jo työn alla. Live service -pelien armottomassa kilpailussa alku on kuitenkin karu ja seuraavat kuukaudet näyttävät, pystyykö Highguard kääntämään yleisön mielipiteen edukseen.

007 First Light tuo rauhallista tyylikkyyttä Bond-pelien maailmaan Kommentit pois päältä artikkelissa 007 First Light tuo rauhallista tyylikkyyttä Bond-pelien maailmaan

James Bond palaa peleihin tavalla, jota emme ole aiemmin nähneet. IO Interactiven uusi 007 First Light ei keskity pelkästään räjähdyksiin ja takaa-ajoihin, vaan haluaa antaa pelaajalle hetken hengähtää ja kokea, miltä on olla superspionin nahkoissa.

Peli yhdistää Hitmanin kehittäjän vahvuudet avointa ja monipuolista pelisuunnittelua kohtaan Bondin klassisiin elementteihin. Pelaajat voivat liikkua vapaasti, käyttää sosiaalista vakoojataitoaan, soluttautua, ajaa autoilla ja osallistua taisteluihin tai tehdä näitä kaikkia juuri haluamallaan tavalla. Hiljaisemmat, tarkkaavaisuutta vaativat kohtaukset korostavat tarinaa ja hahmon viehätystä, eikä kaikki pyöri pelkän laukauksen ympärillä.

Kehittäjien mukaan 007 First Light seuraa hieman Hitman: Absolutionin lineaarista tarinarakennetta, mutta tarjoaa samalla laajoja alueita, joissa on tilaa omanlaiseen hiiviskelyyn ja taisteluun. Tämä “360 asteen” lähestymistapa tarkoittaa, että pelityylin voi valita itse ja että pelissä on monia reittejä tavoitteisiin, mikä tuo myös uudelleenpeluuarvoa.

Peli ammentaa inspiraatiota Bondin eri aikakausilta, mutta erityisesti Daniel Craigin elokuvista, ja se keskittyy tarinaan enemmän kuin mikään aiempi Bond-peli. Pelaaja pääsee tuntemaan Agent 007:n viehätyksen, nokkeluuden ja strategisen ajattelun välillä ilman, että edes ammutaan tai ajetaan superautolla.

007 First Light julkaistaan 27. toukokuuta 2027 PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switchille. Tämä lupaa Bond-faneille uuden, tyylikkään ja yllättävän rauhallisen tavan soluttautua, vietellä ja selviytyä maailmantilanteen keskellä.