Mies tuli vuonolta, näyttäen huonolta – arvostelussa Assassins Creed: Valhalla Kommentit pois päältä artikkelissa Mies tuli vuonolta, näyttäen huonolta – arvostelussa Assassins Creed: Valhalla

Assassin's Creed: Valhalla

7.5 / 10
Hyvää Ulkoisesti erittäin pätevä, Rape and Pillage, uskollinen saagoille, hahmon monipuolisuuden mahdollisuus Huonoa Ubisoftimaisuus, juustomaisten buildien mahdollisuus, ajoittainen ramppaamisuus, olo että tämä ollaan jo koettu, bugeja, kuten lentävät valaat ja hyppy heinäkasan viereen Yleisesti Ei missään tapauksessa helposti ohitettava peli. Sadaksi tunniksi pelattavaa ja uppouduttavaa. Fantasia-aspektit todellakin kohdallaan. Jokaiselle viikinkilarppaajalle kultasuoni. Aikavampyyri joka imee aikaa itseensä. Kuvausmoodi on hyvä jotta saa napsittua herkullisia maisemakuvia ja katsottu toisten ottamia kuvia kartalla.

Menestynyt ja muotoaan muuttanut pelisarja jatkaa hennolla temmollaan, kun Viking-huuma on jo laantumassa,mutta vielä vanhoissa saagoissa on voimaa ja puoleensavetävyyttä. Norjan vuonoista liikkeelle lähtevä kertomus veljeydestä, klaanista ja kohtalosta on yhtä mitäänsanomaton, kuin se on koskettava. Valhalla on kuin sieni, joka on imenyt itseensä jokaisen viikinkistereotypian ja niin ollen menettänyt alkuperäisen makunsa. Vaikka Valhalla on Assassins Creed pelin osa, ei sen ehkä pitäisi olla.

Juoni on, sitä sen enempää paljastamatta, melko laimea ja yhdentekevä. Eivar on joko nainen tai mies, koska miksipä ei, eletäänhän nyt sentään vuotta 2020. Voi itse valita tai mennä Animuksen valinnan mukaan, jolloin konetaika päättää pelaajan valintojen mukaan päähenkilön sukupuolen. Eivar on nuorhenkilö, kun hänen klaanillaan on kunnon simajuhlat ja naapuripitäjän kavalat roistot teurastavat koko tienoon. Eivar pääsee nippa nappa hengissä pois turmiosta ja hänestä tulee suuri soturi jolle, kohtalo on suunnitellut paljon ja jopa suuri Odin näyttäytyy. Täysikäisenä Eivar on kuninkaan ottopoika ja veljensä kanssa lähtevät ahtoisten aaltojen poikki, vihreämmille nummille Englantiin ryöstelemään luostareita ja kirkkoja.

Avuttomien munkkien kultakätköjä ryöstellessä ja heidän heikkoa vartioita tappaessa tulee aimo määrä kokemuspisteitä, joilla avataan taitopuusta erilaisia kykyjä. Toiset näistä on käytettäviä aktiivisia taitoja ja mitä yleisimmin passiivisia, statseja nostavia taitoja. Kun muissa tämän tyylin AC-peleissä kaikki taidot sai suoraan avattua kokemuspisteillä, on jotkut salatut viikinkitaidot sidottu salaisiin paikkoihin kartalla, jotka oppii vasta ne löydettyään. Taitopuu on hieno idea, mutta toteutus kaipaa hienosäätöä. Taitopuuta ei näe eteenpäin kuin tietyn verran, ja näkymä laajenee, kun on avannut läheltä taitoja. Näkymä ei onneksi supistu, kun taidot poistaa käytöstä ja laittaa aivan toiseen oksaan. Tämä “fog of war” tyylinen sumu on siis aivan turha, koska se estää vain hetkellisesti näkymän oksaa eteenpäin. Myös jotkut taidot jäävät päälle, vaikka on ottanut taitopisteen pois passiivisesta taidosta.Tämä varmasti korjataan tulevaisuudessa. Osa taidoista on täysin epätasapainossa ympäristön kanssa, ja pelin voi rikkoa todella helposti esimerkiksi jousen kanssa.

Taistelut ovat helppoja – jos niin tahtoo. Taitopuusta löytyy jos jonkinlaista taitoa, ja maailmalta löytyvistä kyvyistä voi valita voimakkaat yhdistelmät, jonka avulla Eivar lakaisee kovemmetkin ristiretkeläiset edestään. Tekoäly on liian voimakas sana kuvaamaan vastustajien toimintaa. Tikkaat ovat täysin tuntematon konsepti, ja nostoväki hyppää mielummin kielekkeeltä kuolemaan, kuin tökkäisi Einaria käteen tiputtaen tämän alas. Väkijoukot tulevat yksitellen taistelemaan tai yrittävät tappaa pelaajaa juoksemalla tämän ympäri. Toisin kuin kahdessa edeltäjässään, aseita ei tipu vihollisista. Niitä löytyy juuri oikea määrä, että niitä jaksaa kehittää ja kokeilla. Aseilla on hyvin erilaisia ominaisuuksia ja taistelutapoja, joita on mukava testailla ja yhdistellä. Yksi puoli Valhallan taistelussa on tullut takaisin: salamurhat ovat jälleen mahdollisia vaikka vastustaja olisikin eliitti.

Salamurhista puheen ollen: en löydä yhtään hyvää syytä miksi Valhalla on osa Assassins Creed pelisarjaa. Tämä olisi täysin hyvin voinut olla aivan uusi pelisarja. Yksi yhdistävä tekijä on löyhästi kerrottu temppeliherrojen ja salamurhaajien ikuinen taistelu, ja toinen on Animus kone, joka tuo geenien avulla avatarin viikinkiaikaan estääkseen maailmanlopun tulon. Uskon syvästi, että peli olisi ollut huomattavasti parempi, jos nämä Ubisoftin tavaramerkit olisi jätetty pois pelistä ja tilalle laitettu vaikka Red Dead 2 mekaniikkaa.

Yksi asia yhdistää vahvasti ja Valhallaa: leirin rakentaminen. Korppiklaanille tulee kerätä risuja ja laatikoita. Näitä kalleuksia löytyy temppeleistä, kirkoista ja muista suojelluista paikoista, joita vuonojenmiehet käyvät ryöväämässä porukalla. Ryövääminen ja se toinen viikinkien harjoittama toiminta on melko hauskaa hommaa. Jätkien kanssa rantaudutaan torvien soidessa ja poltetaan koko kylä. Kun sotaväki on saatu vuodatettua, voidaan siirtyä kultaisten arkkujen vierelle. Näistä saadaan materiaalit majojen rakenteluun. Pienempiä määriä löytyy tietenkin pienemmistä leireistä, jotka tyhjentää muutamassa minuutissa. Raidaaminen on varsin pärähdyttävä kokemus, mutta liikaa tehtynä tulee ähky.

Ähky tulee myös pelin kartan koosta. Itäinen Englanti on jokien ja soiden halkoma paikka, jossa klaanit omistavat tietyn alueen. Näitä aletaan kisuttelemaan yhteistyöhön yksi kerrallaan. Kartta on iso ja eri maailmoja on muutama, joissa vieraillaan, kun juoni etenee. Kaikki paikat ovat hätkähdyttävän kauniita. Rooman kukoistuksen taakseen jättämät akveduktit ja muut massiiviset tiilivuoret houkuttelevat kiipeämään itsensä päälle, ja linnat ovat kauniita omassa ränsistyneessä sammalhunnussaan. Itselleni parhainta sisältöä pelissä oli yllättävät sivutehtävät, jotka löytyy kartalta “mysteeri”-ikonien alta. Näissä pureudutaan välillä arkisiin asioihin keskiajan elämässä mutta myös humoristisiin aspekteihin, kuten impotenssiin ja kohtalon ivaan.

Valhalla on oikein mainio peli, jos elämässä on sata tuntia luppoaikaa sekä  jaksaa pelissä juosta keräämässä erilaisia miekkoja ja kilpiä ympäri turvesoita. Itsellä ei riittänyt aika ja se surettaa kovasti. Valhalla on kuin loistokas buffet, joka tarjoaa kaikkea mahdollista, mutta jokainen runsauden sarvi on hieman mauton. Sarjan ystäville tämä on tietysti taattua kauraa, mutta niille jotka haikailevat Ezion perään, uudet Assassins Creedit ovat liian ahdettuja. Omasta mielestäni ainoa oikea Assassins Creed on ensimmäinen seikkailu pyhällä maalla.

HEA! HEA! HEA! HEA!
Me hoilattiin hiljaa, ja vuonolla virtemme soi.

Rockstarin resepti julki: Kehittäjille annetaan lupa luoda ilman rajoja Kommentit pois päältä artikkelissa Rockstarin resepti julki: Kehittäjille annetaan lupa luoda ilman rajoja

Miksi onnistuu avoimen maailman peleissä kerta toisensa jälkeen? Entisen äänisuunnittelijan Rob Carr mukaan vastaus on yllättävän yksinkertainen. Kehittäjille annetaan lupa tehdä lähes mitä tahansa, ainakin luovuuden tasolla.

Carr, joka työskenteli muun muassa – ja -pelien parissa, kertoo että teknisiä rajoituksia toki on, mutta luovia ei käytännössä aseteta. Kun kehittäjä kysyy, mitä saa tehdä, vastaus on hänen mukaansa usein: ”ei rajoja, anna mennä.”

Käytännössä tämä tarkoittaa, että ideoita ei karsita heti alkuvaiheessa. Jos joku haluaa tehdä vaikkapa tuhansia erilaisia askelääniä, se on täysin sallittua. Vasta myöhemmin projektin aikana sisältöä hiotaan ja ylimääräistä karsitaan pois. Carrin mukaan on paljon helpompaa vähentää liikaa kuin yrittää lisätä puuttuvaa kiireessä loppusuoralla.

Ajattelutapa selittää osaltaan, miksi Rockstarin pelimaailmat tuntuvat niin yksityiskohtaisilta ja eläviltä. Sama filosofia saattaa hyvinkin olla käytössä myös tulevassa -pelissä, jonka odotukset ovat jo valmiiksi pilvissä.

Lopulta kyse on yksinkertaisesta mutta tehokkaasta ideasta, jossa ensin rakennetaan mahdollisimman paljon, sitten hiotaan paras lopputulos. Ja jos tämä tarkoittaa tuhansia erilaisia askelääniä, niin Rockstarilla siihen ei ainakaan sanota ei.

Crimson Desert sai julkaisupäivän – kaksinkertainen maailma Skyrimiin verrattuna Kommentit pois päältä artikkelissa Crimson Desert sai julkaisupäivän – kaksinkertainen maailma Skyrimiin verrattuna

Fantasia- ja steampunk-henkinen avoimen maailman peli julkaistaan maailmanlaajuisesti 19. maaliskuuta 2026. Peli tulee saataville :lle Steamissä, :lle, Xbox Series X|S:lle ja Macille.

Kehittäjä kuvaa pelin valmistumista kultakappaleeksi (“going gold”) merkittävänä virstanpylväänä ja kiittää fanejaan, jotka ovat odottaneet innokkaasti julkaisua viime vuoden ajan. Peli seuraa päähenkilö Kliffin ja hänen Greymane-seurueensa seikkailuja laajalla Pywelin mantereella, tarjoten realistista grafiikkaa, dynaamista taistelua ja runsaasti vapauden ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia.

Pearl Abyssin mukaan Crimson Desertin maailma on valtava, jopa kaksinkertainen Skyrimiin verrattuna ja suurempi kuin :n kartta. Pelaajat voivat liikkua nopeasti jopa lohikäärmeen selässä, mikä tekee valtavasta maailmasta helpommin hallittavan.

Pelissä ei painoteta perinteisiä roolipelivalintoja tai seurauksia, vaan pelaaja luo hahmonsa ja kokemuksensa pääasiassa itse mielikuvituksen ja pelin tarjoamien tehtävien kautta. Jokainen pelaaja voi kokea maailman eri tavoin, vaikka pelaisi samaa tarinaa.

Crimson Desert lupailee siis suuren maailman ja valtavan vapauden yhdistelmää, jossa tekemistä riittää tuntikausiksi. Odotus on ohi maaliskuussa, ja fanit pääsevät viimein tutkimaan Pywelin mannerta itse.