Miksi pelaaminen tulee nousemaan vuonna 2022 entisestään? Kommentit pois päältä artikkelissa Miksi pelaaminen tulee nousemaan vuonna 2022 entisestään?

Farming SImulator 22

Pelaaminen on tutkan alla ollut keskeinen toimiala viihdesektorilla vuosia, mutta kuten monia digitaalisia kokemuksia, pandemia auttoi ruokkimaan hurjaa kasvua. Morgan Stanley Researchin mukaan vuonna 2020 50 miljoonaa amerikkalaista ryhtyi pelaamaan, mikä on 31 % enemmän kuin vuotta aiemmin. Vertaa tätä kahteen edelliseen vuoteen, jolloin käyttäjät kasvoivat vain 7 %.

”Vaikka jonkin verran regressiota odotetaan, kun pandemian jälkeinen uudelleen avautuminen kiihtyy ja ihmiset viettävät vähemmän aikaa virtuaalitodellisuudessa, monet pelialan maalliset trendit pysyvät todennäköisesti paikoillaan”, sanoo Internet-alaa käsittelevä osakeanalyytikko Brian Nowak.

  • Pelaajien määrä ja pelaamiseen käytetty aika kasvavat.
  • Pelaajat voivat pelata muiden pelaajien kanssa, kilpailla heidän kanssaan ja olla yhteydessä pelaajiin kaikkialta maailmasta luoden maailmanlaajuiset kuluttajamarkkinat.
  • Mikrotransaktioiden ja muiden pelien sisäisten kaupallistamismuotojen suosio tarjoaa enemmän tapoja hyötyä lisääntyvästä käytöstä.

Sama on ollut videopelien lisäksi havaittavissa myös muilla pelaamisen aloilla. Muun muassa, parhaat nettikasinot ovat olleet pandemia-ajan selkeitä voittajia. Parhaat kasinot ovat saaneet hurjan määrän uusia pelaajia samalla, kun esimerkiksi kivijalkakasinoiden asiakaskunta on harventunut murto-osaan aiemmasta.

Sosiaalisen eristäytymisen tila on ajanut ihmisiä nettiin ja tapaamaan toisiaan siellä. Tapaamiset ovat ottaneet 2020-luvun muodon ja osa niistä on saattanut tapahtua pelien sisäisissä chateissa ja osa jopa kasinoiden omilla alustoilla.

Sijoittajien kannalta kolme seuraavaa keskeistä kehitystä saattaa olla katsomisen arvoisia:

Sosiaalisen pelin lähentyminen

Huolimatta epäsosiaalisista stereotypioista, joita usein liitetään pelien harrastajiin, pelaamisesta on tullut yhä useammin keino luoda, rakentaa ja ylläpitää sosiaalisia suhteita. Varsinkin Strategiapelit, kuten Farming Simulator, on ollut loistava tapa luoda yhteyksiä.

AlphaWisen – Morgan Stanley Researchin omistaman tutkimus- ja dataosaston – viimeaikaiset havainnot pelaamisen sosiaalisesta puolesta:

  • Pelaaminen on suosittua kaikenikäisille ja kaikenikäisille. Itse asiassa puolet kaikista kyselyyn vastanneista Yhdysvaltain asukkaista on pelannut jonkinlaista videopeliä pandemian alusta lähtien, olipa se sitten tietokoneella, pelikonsolilla tai mobiililaitteella.
  • Viihteen ja seurustelun väliset rajat hämärtyvät. Vaikka useimpien pelaajien ensisijainen motivaatio on viihde, lähes kolmannes (30 %) kyselyyn vastanneista pelaajista sanoo, että pelit ovat ennen kaikkea sosiaalisen yhteyden luomisen väline.
  • Pelaamisen sosiaalinen puoli on erityisen tärkeä nuorille pelaajille. Yli neljäsosa alle 35-vuotiaista vastaajista sanoo, että pelaaminen tarjoaa paremman väylän sosiaaliseen yhteydenpitoon kuin itse sosiaalinen media.

”Nämä trendit viittaavat sosiaalisen median ja pelaamisen yhdistämiseen, mikä voi auttaa nopeuttamaan sellaisten alustojen kasvavaa suosiota, jotka tarjoavat täysimittaisia ​​digitaalisia ympäristöjä virtuaali- ja lisätyn todellisuuden laitteiden avulla”, Nowak sanoo.

Pelin sisäinen kaupallistaminen

Pelaamisen sosiaalinen puoli on tärkeä tulonlähde teollisuudelle. Tämä näkyy ennen kaikkea pelin sisäisten ostojen eli mikrotransaktioiden tapahtumien määrässä. Pelien sisäiset ostot ovat hyvin vertailukelpoisia oikeassa maailmassa tehtyjen ostojen kanssa.

Samalla tavalla kuin ihmiset ostavat vaatteita, autoja ja koruja saadakseen aseman todellisessa maailmassa, pelaajat tekevät pelin sisäisiä ostoksia ilmaistakseen persoonallisuutensa ja ollakseen yhteydessä muihin virtuaalimaailmassa.

Mobiilipeleissä pelin sisäisillä tapahtumilla voi ostaa lisävoimia, uusia elämiä tai tilauksia ilman mainoksia. Konsolipelaamista varten pelaajat voivat ostaa aseita parantaakseen pelaamistaan ​​ja hienoja autoja esitelläkseen muita pelaajia. Tämä käytäntö viedään äärimmilleen metaverse-pelaamisessa, jossa käyttäjät spekuloivat kiinteistöillä digitaalisessa maailmassa.

Yhteenvetona: Nämä tapahtumat edistävät käyttäjien sitoutumista ja voivat auttaa kasvattamaan tuloja pitkällä aikavälillä. Peliteollisuus on myös havainnut tämän toiminnan heidän kannaltaan kannattavaksi. Siinä missä peleihin käytetty raha vielä muutamia vuosia sitten oli pelkästään pelin hankintaan käytettävä raha, on rahan käyttäminen pelin sisäisissä ostoissa revennyt oikeastaan kokonaan käsistä.

Uusia pelejä uusilla alustoilla

Tänä vuonna on julkaistu useita uusia pelikonsoleja, jotka tarjoavat pelintekijöille mahdollisuuden kehittää uraauurtavia uusia nimikkeitä. Nämä uudet konsolit, joissa on uusi prosessoriarkkitehtuuri, korkeampi visuaalinen resoluutio ja nopeampi tallennus, mahdollistavat myös pelistudioiden julkaisemisen klassisista peleistä uudelleen, vain tällä kertaa parannetulla pelin kululla.

Lisäksi tarjolla on mahdollisuus suunnitella konsolipelejä uudelleen mobiililaitteille. Monet nykypäivän suosituista mobiilipeleistä ovat itse asiassa konsolipelien mobiiliversioita. Mobiililaite on tänä päivänä käytännössä jokaisen ihmisen saatavilla, joten tästä syystä pelivalmistajienkin on ollut järkevää iskeä tähän markkinarakoon. Mahdollisuutena on tavoittaa käytännössä jokainen maailman ihminen sopivalla pelillä.

Näiden konsolien ja niihin liittyvien pelien, sekä vanhojen että uusien, markkinointi saattaa edelleen kasvattaa käyttäjien kulutusta tulevina vuosina.

Mikään toimiala ei tietenkään ole immuuni riskeiltä – varsinkaan se, joka hyötyi valtavasti pandemian ainutlaatuisesta kotona pysymisestä. ”Mutta ottaen huomioon pelaamisen kasvava sosiaalinen ulottuvuus yhdistettynä videopelien julkaisijoiden kykyyn ansaita lisää sitoutumista, näemme alalla merkittävää nousua eteenpäin”, Nowak sanoo.

Lopuksi

Vaikka peliteollisuus onkin viime vuosina kehittynyt vauhdilla, on myös pelaamisen homogeenisyys kasvanut. Vaikka määrällisesti pelaajia onkin enemmän, on myös aiemman ydinkohderyhmän edustajat ottaneet pelaamisen entistä vahvemmin.