Necesse sai uutta sisältöä – vihjaus 1.0-julkaisuun Triple-i-livessä Kommentit pois päältä artikkelissa Necesse sai uutta sisältöä – vihjaus 1.0-julkaisuun Triple-i-livessä

Indie-pelien ystäville tarjoiltiin makea yllätys, kun -peli sai uuden The Forgotten Depths -päivityksen suoraan livenä Triple-i -show-tapahtumassa. Kehittäjätiimi päätti kiittää nopeasti kasvavaa pelaajayhteisöään heittämällä tämän päivityksen suoraan ilmoille – ja mikäs sen parempi hetki, kun peli sai pelkästään maaliskuussa yli 250 000 uutta pelaajaa.

Uuden päivityksen myötä peliin saapui täysin uusi biomi, The Plains Deep Caves, joka tarjoaa pelaajille uusia vihollisia, salaisuuksia, varusteita sekä uuden pomon, karmivan The Cursed Cronen. Päivitys tuo mukanaan myös uusia haarniskoja, aseita ja amuletteja sekä parannuksia pelin talousjärjestelmään – mukana muun muassa tehtävätaulu ja uudistettu kaupankäynti.

Necesse on nopeasti kasvamassa vuoden 2025 kovimmaksi sandbox survival -nimeksi, ja yhteisö laajenee jatkuvasti. Koska 1.0-julkaisu lähestyy kovaa vauhtia, nyt on myös erinomainen hetki vaikuttaa pelin tulevaisuuteen. Proseduraalisesti luotu maailma tarjoaa loputtomasti tutkittavaa: yli 25 erilaista aluetta, yli 150 työkalua ja asetta, 17 erilaista pomoa sekä mahdollisuus rakentaa oma unelmien tukikohta. Olitpa sitten yksinäinen seikkailija tai tiimipelaaja, tekemistä riittää.

Fanien kommentit puhuvat puolestaan: yhdelle pelaajalle kaupunginrakennus päättyi kaverin tuhoon, toiselle 83 tunnin pelimaraton meinasi viedä järjen, mutta suosittelu tuli silti. Necesse on parhaillaan saatavilla Steamissä.

[ item=”1169040″]

Phantom Blade Zero myynyt neljä miljoonaa kappaletta vain kolmessa päivässä Kommentit pois päältä artikkelissa Phantom Blade Zero myynyt neljä miljoonaa kappaletta vain kolmessa päivässä

Toimintaroolipeli on saanut lentävän lähdön. Pelin kehittäjä ja julkaisija kertoo, että peliä on myyty jo yli neljä miljoonaa kappaletta vain kolmen ensimmäisen päivän aikana. Myös -pelaajien määrä on noussut huippulukemiin, mikä kertoo selvästi, että kiinalaistyyliselle miekkatoiminnalle riittää kysyntää.

Steamissa peli keräsi parhaimmillaan peräti 822 361 samanaikaista pelaajaa. Lukema nostaa Phantom Blade Zeron muun muassa :n ja Marvel Rivalsin kaikkien aikojen pelaajahuippujen edelle. Julkaisun jälkeen peliä pelasi Steamissa parhaimmillaan lähes 400 000 ihmistä samanaikaisesti.

S-Game kiitti pelaajia menestyksestä sosiaalisessa mediassa. Yhtiön jakamassa julkaisukuvassa nostettiin esiin myös pelin arvosanat: Metacriticissä keskiarvo on 88 pistettä ja Steamissa käyttäjäarvosana on 89 prosenttia.

Phantom Blade Zero ammentaa inspiraatiota kiinalaisesta wuxia-perinteestä, jossa taistelulajit ja fantasia yhdistyvät. Pelaaja ohjaa Soul-nimistä salamurhaajaa, joka joutuu selvittämään nimensä murhasyytösten jälkeen. Näyttävän miekkataistelun ja historiallisen fantasiamaailman lisäksi pelissä on mukana myös kamppailulajilegenda Donnie Yen.

Neljä miljoonaa myytyä kappaletta kolmessa päivässä on melkoinen saavutus. Näyttää siltä, että pelaajat ovat löytäneet uuden suosikin, eikä pelkkä näyttävä miekkailu ole jäänyt markkinointipuheiden varaan.

Jo lähes puolet uusista Steam-peleistä hyödyntää tekoälyä Kommentit pois päältä artikkelissa Jo lähes puolet uusista Steam-peleistä hyödyntää tekoälyä

Tekoälyn käyttö pelikehityksessä on yleistynyt vauhdilla. Tuoreen analyysin mukaan jo lähes puolet lokakuussa 2026 Steamissa julkaistuista uusista peleistä ilmoitti sisältävänsä tekoälyn tuottamaa sisältöä. Muutos on huomattava, sillä vielä vuoden 2024 alussa vastaava osuus oli vain 1,7 prosenttia.

Luvut perustuvat -käyttäjä u/plozin tekemään analyysiin, jossa tarkasteltiin noin 63 600 -peliä tammikuusta 2024 lähtien. Lokakuussa tekoälyn käytöstä ilmoitti peräti 49,9 prosenttia uusista julkaisuista. Vuonna 2025 vastaava osuus oli 26,4 prosenttia, kun taas koko vuoden 2024 lukema jäi 13,2 prosenttiin.

Erityisen yleistä tekoälyn käyttö näyttää olevan pienemmissä peleissä. Alle 10 käyttäjäarvostelua keränneistä vuonna 2026 julkaistuista peleistä 47 prosenttia ilmoitti tekoälyn käytöstä. Vähintään tuhat arvostelua keränneiden pelien kohdalla osuus oli puolestaan vain 14 prosenttia. Myös aktiivisesti pelejä julkaisevat kehittäjät hyödyntävät teknologiaa muita useammin, ja vähintään kymmenen peliä vuoden aikana julkaisseista kehittäjistä 68 prosenttia ilmoitti tekoälyn käytöstä.

Yleisin käyttökohde oli tekoälyn tuottama kuvitus, jota esiintyi 63 prosentissa ilmoituksista. Tekstit ja käännökset muodostivat 30 prosenttia, markkinointimateriaalit 26 prosenttia ja musiikki 21 prosenttia. Tekoälyllä tuotettuja ääniä ilmoitti käyttävänsä vain seitsemän prosenttia peleistä, ja varsinaisen pelinaikaisen sisällön tuottamiseen teknologiaa hyödynsi kolme prosenttia.

Luvuissa on kuitenkin yksi tärkeä varaus. Steam perustaa tilastonsa kehittäjien omiin ilmoituksiin, joten kaikki tekoälyä hyödyntävät pelit eivät välttämättä näy tilastoissa. muutti myös tammikuussa 2026 ilmoitusvaatimuksiaan siten, että painopiste siirtyi pelaajille näkyvään tai kuuluvaan tekoälysisältöön pelkän kehitystyössä käytetyn teknologian sijaan. Tekoälystä on siis tulossa yhä tavallisempi osa pelialaa, vaikka pelaaja ei välttämättä aina edes huomaa, missä kohtaa sitä on käytetty.