Nuoret suomalaiset ostavat yhä enemmän väärennettyjä tuotteita ja käyttävät edelleen piraattisisältöä Kommentit pois päältä artikkelissa Nuoret suomalaiset ostavat yhä enemmän väärennettyjä tuotteita ja käyttävät edelleen piraattisisältöä

Euroopan unionin teollisoikeuksien viraston (EUIPO) hiljattain julkaisemassa teollisoikeuksia ja nuorisoa koskevassa tulostaulussa 2022 esitetään tilannekatsaus nuorten suhtautumisesta teollis- ja tekijänoikeuksien loukkauksiin pandemian jälkeen.

Tutkimuksessa tarkastellaan kahta puolta teollis- ja tekijänoikeuksien loukkauksista: suuntauksia, jotka koskevat nuorten ostamia väärennettyjä tuotteita ja käyttämää piraattisisältöä, sekä näihin liittyviä kehityssuuntauksia vuodesta 2016 lähtien.

Yli puolet (52%) kyselyyn vastanneista nuorista oli ostanut tarkoituksellisesti tai tahattomasti vähintään yhden väärennetyn tuotteen verkosta viime vuoden aikana, ja kolmannes (33 %) oli käyttänyt laitonta verkkosisältöä.

Väärennösten ostaminen

Pandemian jälkimainingeissa tehty uusi tutkimus vahvisti, että 37 prosenttia nuorista osti tarkoituksellisesti yhden tai useamman väärennetyn tuotteen, mikä on merkittävä lisäys edellisiin tuloksiin verrattuna (14 % vuonna 2019). Luku vaihtelee suuresti maittain: se on suurin Kreikassa (62 %) ja pienin Tšekissä (24 %).

Yleisimmät väärennetyt tuotteet, joita nuoret ostavat tarkoituksellisesti, ovat vaatteet ja asusteet (17 %), jalkineet (14 %), elektroniikkalaitteet (13 %) sekä hygienia- ja kosmetiikkatuotteet ja hajuvedet (12 %).

Nuoria on myös harhautettu ostamaan väärennöksiä. Tahattomasti ostettujen väärennösten osuus on myös 37 prosenttia ([1]), ja vastaajat ilmoittivatkin vaikeuksista erottaa aidot tavarat väärennöksistä. 48 prosenttia vastaajista ei ollut ostanut tällaisia tuotteita tai oli epävarmoja siitä, olivatko ostaneet tällaisia tuotteita.

Verkkopiratismi

Digitaalisen sisällön käyttö laillisista lähteistä on yleistymässä nuorten sukupolvien keskuudessa. 60 prosenttia vastaajista ilmoitti, että he eivät olleet käyttäneet, pelanneet, ladanneet tai suoratoistaneet sisältöä laittomista lähteistä kuluneena vuonna. Vastaava luku oli 51 prosenttia vuonna 2019 ja 40 prosenttia vuonna 2016, joten suuntaus on selvä.

Tarkoituksellisesti piratismia hyödyntäneiden osuus on kuitenkin pysynyt vakaana, sillä 21 prosenttia nuorista kuluttajista (yksi viidestä) myöntää käyttäneensä tietoisesti piraattisisältöä viimeisten 12 kuukauden aikana. Merkittävä osa nuorista harhautettiin käyttämään piraattisisältöä. 12 % vastaajista käytti piraattisisältöä tahattomasti, ja 7 % ei tiedä, onko käyttänyt tällaista sisältöä. Yleisimmin käytettyjä piraattisisältöjä olivat elokuvat (61 %), TV-sarjat (52 %) ja musiikki (36 %). Piraattisisältöä käytettiin pääasiassa erityisiltä verkkosivustoilta, sovelluksista ja sosiaalisen median kanavista.

Tämä Euroopan nuorison teemavuoden aikana julkaistu teollisoikeuksia ja nuorisoa koskeva kolmas tulostaulu vahvistaa aiemmissa versioissa havaittuja suuntauksia ja antaa entistä monipuolisempaa tietoa nuorten näkemyksistä ja asenteista. Sähköisen kaupankäynnin ja digitaalisen kulutuksen määrä on kasvanut koko ajan merkittävästi, ja väärennettyjen tuotteiden tahallisen ja tahattoman hankinnan lisääntyminen onkin huolestuttava kehityssuunta. Piratismi taas ei vähene, vaikka nuoret kuluttajat suosivatkin yhä enemmän laillisista lähteistä peräisin olevaa sisältöä. Tämä uusi tutkimus on arvokas väline, koska sillä voidaan auttaa sidosryhmiä, poliittisia päättäjiä, kasvattajia ja kansalaisyhteiskunnan organisaatioita luomaan tiedotushankkeita, joilla autetaan nuoria kansalaisia ja kuluttajia tekemään perusteltuja valintoja.

EUIPOn pääjohtaja Christian Archambeau

Väärennösten ostamista ja piraattisisällön käyttöä lisäävät keskeiset tekijät

Hinta ja saatavuus ovat edelleen pääsyitä tarkoitukselliseen väärennettyjen tuotteiden ostamiseen ja piraattisisällön käyttöön, mutta sosiaalisten vaikutusten, kuten perheen, ystävien tai tuttujen ihmisten käyttäytymisen, merkitys on kasvanut huomattavasti.

Muihin tekijöihin kuuluu se, että ei välitetä siitä, onko tuote väärennös (tai onko sisältölähde laiton), ja se, että alkuperäisten ja väärennettyjen tuotteiden välillä ei huomata eroa ja että väärennettyjä tuotteita on helppo löytää tai tilata verkosta. Yksi kymmenestä vastaajasta mainitsi syyksi vaikuttajien tai kuuluisien henkilöiden suositukset.

Mikä saa nuoret käyttämään harkintaa?

Sekä tuotteiden että digitaalisen sisällön osalta nuoret mainitsivat kyberpetosten ja kyberuhkien henkilökohtaiset riskit tärkeiksi tekijöiksi, jotka rajoittaisivat heidän käyttäytymistään. Lisäksi nuoret ilmoittivat nyt yleisemmin rajoittavaksi tekijäksi paremman tietoisuuden ympäristölle tai yhteiskunnalle koituvista kielteisistä vaikutuksista.

  • Yli puolet (52 %) kyselyyn osallistuneista 15–24-vuotiaista eurooppalaisista kertoi ostaneensa viime vuoden aikana verkosta ainakin yhden väärennetyn tuotteen joko tarkoituksellisesti tai tahattomasti, ja kolmannes (33 %) kertoi käyttäneensä digitaalista sisältöä laittomista lähteistä.
  • 37 prosenttia vastanneista osti väärennetyn tuotteen tarkoituksellisesti ja 21 prosenttia käytti, pelasi, latasi tai suoratoisti sisältöä laittomista lähteistä tarkoituksellisesti.
  • Suomessa 44 prosenttia nuorista osti väärennöksen tarkoituksellisesti ja 17 prosenttia käytti tietoisesti piraattisisältöä.
  • Toisaalta 60 prosenttia nuorista eurooppalaisista ilmoitti käyttävänsä digitaalista sisältöä mieluummin laillisista lähteistä, kun vastaava luku vuonna 2019 oli 50 prosenttia. Suomessa tämä osuus on 64 prosenttia nuorista.
  • Hinta ja saatavuus ovat edelleen tärkeimpiä tekijöitä väärennösten ostamisessa ja digitaalisessa piratismissa, mutta myös vertais- ja sosiaalinen vaikutus on yhä tärkeämmässä asemassa.
  • Kyberuhkat, kyberpetokset ja ympäristövaikutukset ovat tärkeimpiä pelotteita.

Xboxin suuri muodonmuutos alkaa – pelijätistä halutaan viihteen kuningas Kommentit pois päältä artikkelissa Xboxin suuri muodonmuutos alkaa – pelijätistä halutaan viihteen kuningas

täyttää 25 vuotta, mutta juhlan sijaan pelijätti katsoo vahvasti tulevaisuuteen. Yhtiö haluaa uudistaa omaa identiteettiään ja muuttua pelkästä konsolibrändistä suuremmaksi viihdealustaksi, jossa pelit, elokuvat ja sarjat muodostavat yhden ison kokonaisuuden.

Xboxin uusi toimitusjohtaja on aloittanut tehtävässään vauhdikkaasti. Ensimmäisten 100 päivän aikana hän on muun muassa palauttanut Microsoftin pelidivisioonan Xbox-nimen alle, esitellyt uuden ilmeen, vahvistanut tulevia suurpelejä ja puhunut avoimemmasta ekosysteemistä, jossa pelaajat voivat tulla mukaan eri tavoilla. Kaikki eivät ehkä omista konsolia, mutta yhä useampi viettää aikaa pelien parissa.

Matka ei kuitenkaan ole ollut täysin suoraviivainen. Xbox on jäänyt viime vuosina myynnissä jälkeen kilpailijoistaan, ja peliala painii yleisesti kustannusten nousun sekä muuttuvien kulutustottumusten kanssa. Yhtiö on puhunut tarpeesta tehdä ”resetointi”, koska strategian laajentaminen on tuonut mukanaan myös haasteita. Xboxin johto kuitenkin uskoo, että muutos voi tehdä brändistä vahvemman tulevaisuudessa.

Yksi Xboxin suurista suunnista on pelimaailmojen tuominen Hollywoodiin. Pelisovitukset eivät enää ole pelialan vitsien aihe, vaan niistä on tullut iso osa viihdeteollisuutta. Menestyksen vanavedessä Xbox kehittää useita uusia elokuva- ja televisioprojekteja, kuten Gears of War -elokuvaa sekä Sea of Thieves -maailmaan sijoittuvaa elokuvaa. Taustalla ovat myös jo menestyneet sovitukset kuten A Minecraft Movie ja Fallout.

Pelien puolella Xboxilla riittää odotuksia herättäviä projekteja. Tulossa ovat esimerkiksi Fable, Call of Duty: Modern Warfare 4 ja pitkään odotettu The Elder Scrolls VI. Lisäksi salaperäinen OD yrittää rikkoa perinteisen kauhupelaamisen rajoja yhteistyössä elokuvantekijä Jordan Peele kanssa.

Lähde: EW

Kymmenen vuotta työn alla ollut Zelda-faniprojekti päättyi – syynä Nintendon ”ninjat” Kommentit pois päältä artikkelissa Kymmenen vuotta työn alla ollut Zelda-faniprojekti päättyi – syynä Nintendon ”ninjat”

Pitkään kehitteillä ollut fanien versio klassikkopelistä on tullut tiensä päähän. YouTubettaja ilmoitti lopettavansa projektinsa, jossa hän oli rakentanut pelistä epävirallista Unreal Engine -versiota PC:lle jo lähes vuosikymmenen ajan.

Yllättävää kyllä, Nintendo ei koskaan virallisesti puuttunut projektiin, vaikka yhtiö tunnetaan tarkasta suhtautumisestaan fanien tekemiin peliversioihin. CryZENx kuitenkin päätti vetää töpselin seinästä itse. Hänen mukaansa pelkona oli, että kasvava huomio voisi herättää Nintendon kiinnostuksen ja johtaa videomateriaalien poistamiseen tai jopa vakavampiin oikeustoimiin. Tekijä viittasi humoristisesti yhtiön maineeseen puhumalla ”Nintendo-ninjoista”.

Päätöksen taustalla vaikuttaa myös Nintendon oma suunnitelma julkaista uusi versio pelistä tulevalle Switch 2 -konsolille. Kun virallinen uudistus on tulossa, faniprojektin olemassaololle ei CryZENxin mielestä enää ollut yhtä vahvaa perustetta. Pelaajat saavat joka tapauksessa uuden, virallisen version klassikosta.

Vaikka yksi projekti päättyy, tekijä ei ole katoamassa minnekään. Hän kysyy nyt seuraajiltaan, mikä vanha peli pitäisi seuraavaksi rakentaa Unreal Enginellä uusiksi. Vaihtoehtoina ovat muun muassa Zelda-sarjan Twilight Princess ja Minish Cap sekä Donkey Kong 64 ja Metroid Prime Hunters.

CryZENx ei myynyt projektia suoraan, mutta keräsi tukea Patreon-palvelun kautta. Edullisin tukitaso maksoi noin 3,5 euroa kuukaudessa, kun taas kallein paketti nousi noin 110 euroon. Kymmenen vuoden työ ei siis muuttunut valmiiksi peliksi, mutta se ehti kerätä ympärilleen uskollisen fanijoukon ja muistuttaa siitä, että joskus suurinkin harrastusprojekti voi päättyä.

Lähde: IGN