Nuoret suomalaiset ostavat yhä enemmän väärennettyjä tuotteita ja käyttävät edelleen piraattisisältöä Kommentit pois päältä artikkelissa Nuoret suomalaiset ostavat yhä enemmän väärennettyjä tuotteita ja käyttävät edelleen piraattisisältöä

Euroopan unionin teollisoikeuksien viraston (EUIPO) hiljattain julkaisemassa teollisoikeuksia ja nuorisoa koskevassa tulostaulussa 2022 esitetään tilannekatsaus nuorten suhtautumisesta teollis- ja tekijänoikeuksien loukkauksiin pandemian jälkeen.

Tutkimuksessa tarkastellaan kahta puolta teollis- ja tekijänoikeuksien loukkauksista: suuntauksia, jotka koskevat nuorten ostamia väärennettyjä tuotteita ja käyttämää piraattisisältöä, sekä näihin liittyviä kehityssuuntauksia vuodesta 2016 lähtien.

Yli puolet (52%) kyselyyn vastanneista nuorista oli ostanut tarkoituksellisesti tai tahattomasti vähintään yhden väärennetyn tuotteen verkosta viime vuoden aikana, ja kolmannes (33 %) oli käyttänyt laitonta verkkosisältöä.

Väärennösten ostaminen

Pandemian jälkimainingeissa tehty uusi tutkimus vahvisti, että 37 prosenttia nuorista osti tarkoituksellisesti yhden tai useamman väärennetyn tuotteen, mikä on merkittävä lisäys edellisiin tuloksiin verrattuna (14 % vuonna 2019). Luku vaihtelee suuresti maittain: se on suurin Kreikassa (62 %) ja pienin Tšekissä (24 %).

Yleisimmät väärennetyt tuotteet, joita nuoret ostavat tarkoituksellisesti, ovat vaatteet ja asusteet (17 %), jalkineet (14 %), elektroniikkalaitteet (13 %) sekä hygienia- ja kosmetiikkatuotteet ja hajuvedet (12 %).

Nuoria on myös harhautettu ostamaan väärennöksiä. Tahattomasti ostettujen väärennösten osuus on myös 37 prosenttia ([1]), ja vastaajat ilmoittivatkin vaikeuksista erottaa aidot tavarat väärennöksistä. 48 prosenttia vastaajista ei ollut ostanut tällaisia tuotteita tai oli epävarmoja siitä, olivatko ostaneet tällaisia tuotteita.

Verkkopiratismi

Digitaalisen sisällön käyttö laillisista lähteistä on yleistymässä nuorten sukupolvien keskuudessa. 60 prosenttia vastaajista ilmoitti, että he eivät olleet käyttäneet, pelanneet, ladanneet tai suoratoistaneet sisältöä laittomista lähteistä kuluneena vuonna. Vastaava luku oli 51 prosenttia vuonna 2019 ja 40 prosenttia vuonna 2016, joten suuntaus on selvä.

Tarkoituksellisesti piratismia hyödyntäneiden osuus on kuitenkin pysynyt vakaana, sillä 21 prosenttia nuorista kuluttajista (yksi viidestä) myöntää käyttäneensä tietoisesti piraattisisältöä viimeisten 12 kuukauden aikana. Merkittävä osa nuorista harhautettiin käyttämään piraattisisältöä. 12 % vastaajista käytti piraattisisältöä tahattomasti, ja 7 % ei tiedä, onko käyttänyt tällaista sisältöä. Yleisimmin käytettyjä piraattisisältöjä olivat elokuvat (61 %), TV-sarjat (52 %) ja musiikki (36 %). Piraattisisältöä käytettiin pääasiassa erityisiltä verkkosivustoilta, sovelluksista ja sosiaalisen median kanavista.

Tämä Euroopan nuorison teemavuoden aikana julkaistu teollisoikeuksia ja nuorisoa koskeva kolmas tulostaulu vahvistaa aiemmissa versioissa havaittuja suuntauksia ja antaa entistä monipuolisempaa tietoa nuorten näkemyksistä ja asenteista. Sähköisen kaupankäynnin ja digitaalisen kulutuksen määrä on kasvanut koko ajan merkittävästi, ja väärennettyjen tuotteiden tahallisen ja tahattoman hankinnan lisääntyminen onkin huolestuttava kehityssuunta. Piratismi taas ei vähene, vaikka nuoret kuluttajat suosivatkin yhä enemmän laillisista lähteistä peräisin olevaa sisältöä. Tämä uusi tutkimus on arvokas väline, koska sillä voidaan auttaa sidosryhmiä, poliittisia päättäjiä, kasvattajia ja kansalaisyhteiskunnan organisaatioita luomaan tiedotushankkeita, joilla autetaan nuoria kansalaisia ja kuluttajia tekemään perusteltuja valintoja.

EUIPOn pääjohtaja Christian Archambeau

Väärennösten ostamista ja piraattisisällön käyttöä lisäävät keskeiset tekijät

Hinta ja saatavuus ovat edelleen pääsyitä tarkoitukselliseen väärennettyjen tuotteiden ostamiseen ja piraattisisällön käyttöön, mutta sosiaalisten vaikutusten, kuten perheen, ystävien tai tuttujen ihmisten käyttäytymisen, merkitys on kasvanut huomattavasti.

Muihin tekijöihin kuuluu se, että ei välitetä siitä, onko tuote väärennös (tai onko sisältölähde laiton), ja se, että alkuperäisten ja väärennettyjen tuotteiden välillä ei huomata eroa ja että väärennettyjä tuotteita on helppo löytää tai tilata verkosta. Yksi kymmenestä vastaajasta mainitsi syyksi vaikuttajien tai kuuluisien henkilöiden suositukset.

Mikä saa nuoret käyttämään harkintaa?

Sekä tuotteiden että digitaalisen sisällön osalta nuoret mainitsivat kyberpetosten ja kyberuhkien henkilökohtaiset riskit tärkeiksi tekijöiksi, jotka rajoittaisivat heidän käyttäytymistään. Lisäksi nuoret ilmoittivat nyt yleisemmin rajoittavaksi tekijäksi paremman tietoisuuden ympäristölle tai yhteiskunnalle koituvista kielteisistä vaikutuksista.

  • Yli puolet (52 %) kyselyyn osallistuneista 15–24-vuotiaista eurooppalaisista kertoi ostaneensa viime vuoden aikana verkosta ainakin yhden väärennetyn tuotteen joko tarkoituksellisesti tai tahattomasti, ja kolmannes (33 %) kertoi käyttäneensä digitaalista sisältöä laittomista lähteistä.
  • 37 prosenttia vastanneista osti väärennetyn tuotteen tarkoituksellisesti ja 21 prosenttia käytti, pelasi, latasi tai suoratoisti sisältöä laittomista lähteistä tarkoituksellisesti.
  • Suomessa 44 prosenttia nuorista osti väärennöksen tarkoituksellisesti ja 17 prosenttia käytti tietoisesti piraattisisältöä.
  • Toisaalta 60 prosenttia nuorista eurooppalaisista ilmoitti käyttävänsä digitaalista sisältöä mieluummin laillisista lähteistä, kun vastaava luku vuonna 2019 oli 50 prosenttia. Suomessa tämä osuus on 64 prosenttia nuorista.
  • Hinta ja saatavuus ovat edelleen tärkeimpiä tekijöitä väärennösten ostamisessa ja digitaalisessa piratismissa, mutta myös vertais- ja sosiaalinen vaikutus on yhä tärkeämmässä asemassa.
  • Kyberuhkat, kyberpetokset ja ympäristövaikutukset ovat tärkeimpiä pelotteita.

Juhannuksen sadepäivän pelastus – kaveriporukalla tiimityötä ja naurua ruudun ääressä Kommentit pois päältä artikkelissa Juhannuksen sadepäivän pelastus – kaveriporukalla tiimityötä ja naurua ruudun ääressä

Kun juhannuksen taivaalta ropisee vettä, mikään ei estä viettämästä hauskaa sisällä kimpassa. Moninpelit tarjoavat täydellisen pakopaikan sadepäivän harmauteen, kun ystävät yhdistävät voimansa virtuaalisesti. Olipa kyseessä vauhdikas seikkailu tai tiimipohjainen taistelu, sadepäivän moninpelihetket tuovat iloa ja yhteishenkeä läpi harmaan juhannuksen. Tartu ohjaimeen, kutsu kaverit koolle ja anna sateen rytmittää peliseikkailua!

REPO on yhteistyöhön perustuva kauhupeli, jossa voi pelata jopa kuusi pelaajaa samanaikaisesti. Pelissä pelaajat keräävät arvokkaita esineitä pelottavissa ympäristöissä, samalla kun heidän on väisteltävä hirviöitä ja muita uhkia. Pelin mekaniikat perustuvat fysiikkaan, mikä tarkoittaa, että esineiden käsittely ja liikkuminen tapahtuvat realistisesti ja vaativat tarkkuutta. Yhteistyö ja huolellisuus ovat avainasemassa, kun pelaajat yrittävät selviytyä ja täyttää pelin luojan toiveet. REPO tarjoaa jännittävän ja tiiviin kokemuksen, jossa jokainen pelaaja on tärkeä tiimin menestyksen kannalta.

on moninpelillinen toimintaroolipeli, jossa pelaajat yhdistävät voimansa ryhmissä ja klaaneissa selvittääkseen haastavia tehtäviä, kohtaamaan voimakkaita vihollisia ja kilpailemaan toisiaan vastaan. Peli painottaa tiimityötä, taktista yhteistyötä ja tarjoaa laajoja maailmantapahtumia sekä runsaasti sosiaalista vuorovaikutusta, mikä tekee siitä sekä toimintapelin että yhteisöllisen pelialustan, jossa pelaajat voivat kokea eeppisiä seikkailuja yhdessä.

on Blizzard Entertainmentin vuonna 2023 julkaisema ensimmäisen persoonan ammuntapeli, joka toimii jatko-osana suositulle vuoden 2016 Overwatchille. Pelin keskiössä on tiimipohjainen moninpeli, jossa pelaajat muodostavat viiden hengen joukkueita ja kilpailevat erilaisissa pelitiloissa. Overwatch 2 korostaa yhteistyötä ja strategista tiimityöskentelyä, mikä tekee siitä erinomaisen pelin pelattavaksi yhdessä kavereiden kanssa. Uudet pelimuodot ja päivitetty tiimikoko tekevät pelikokemuksesta entistä nopeatempoisemman ja tiiviimmän, tarjoten runsaasti mahdollisuuksia yhteiseen hauskanpitoon ja kilpailuun ystävien kesken.

on jännittävä asymmetrinen moninpelipeli, jossa neljä selviytyjää yrittää paeta karmivasta paholaismaisesta maailmasta, jossa edes kuolema ei tuo vapautusta. Heidän on taisteltava hurjaa tappajaa vastaan, joka metsästää heitä armottomasti. Peli tarjoaa uskomattoman tiiviin ja pelottavan pelikokemuksen, jossa pelaajat valitsevat joko selviytyjän tai tappajan roolin ja mittaavat taitonsa, hermonsa ja taktikointinsa toisiaan vastaan. Tämä peli on täydellinen valinta niille, jotka haluavat kokea jännitystä ja pelottavia hetkiä yhdessä kavereiden kanssa moninpelinä.

-sarja tarjoaa upean seikkailukokonaisuuden, joka vie pelaajat maagiseen fantasiamaailmaan täynnä pulmia, taikuutta ja yhteistyötä. Tämä kokoelma sisältää kaikki viisi Trine-peliä, kuten Trine Enchanted Editionin, Trine 2:n Complete Storyn, Trine 3:n The Artifacts of Powerin, Trine 4:n The Nightmare Princen ja Trine 5:n A Clockwork Conspiracyn. Pelaa ystävien kanssa ja nauti yhteistyöstä, jossa eri hahmojen taidot yhdistyvät haastavien esteiden ja vihollisten voittamiseksi. Sarja sopii erityisesti niille, jotka arvostavat hauskaa ja mukaansatempaavaa moninpelikokemusta värikkäässä ja tarinankerronnaltaan rikkaassa maailmassa.

on tulossa oleva selviytymispainotteinen toimintaroolipeli, jonka kehittäjänä toimii Keen Games. Peli julkaistaan PlayStation 5:lle, Windowsille ja Xbox Series X/S:lle. Seikkailu alkoi varhaisessa vaiheessa tammikuussa 2024 Windowsilla, ja virallinen julkaisupäivä on suunniteltu vuodelle 2025. Peli tarjoaa pelaajille haastavan ja mukaansatempaavan kokemuksen, jossa täytyy selviytyä ankarissa olosuhteissa ja kehittää hahmoaan monipuolisesti. Enshrouded sopii erityisesti niille, jotka nauttivat toimintaroolipeleistä ja selviytymisteemoista, ja se tarjoaa myös mahdollisuuden jakaa kokemuksen ystävien kanssa.

Kovat on kovia – 48-vuotias retrokonsoli voitti ChatGPT:n shakissa Kommentit pois päältä artikkelissa Kovat on kovia – 48-vuotias retrokonsoli voitti ChatGPT:n shakissa

Keskustelut tekoälyn ylivoimaisuudesta ihmiskuntaan nähden saivat tänään pienen kolauksen, kun OpenAI:n kehittynyt -4o-malli hävisi shakkipelin lähes 50 vuotta vanhalle -konsolille. Ja vieläpä helpoimmalla vaikeustasolla.

Tapaus raportoitiin alun perin Extreme Techin kautta, jossa Citrix-insinööri Robert Caruso päätti testata ChatGPT:n kykyjä 1979 julkaistua Video Chess -peliä vastaan. Lopputulos ei jättänyt paljon selittelyvaraa: ChatGPT sai täyden selkäsaunan aloittelijatasolla, Caruso kommentoi.

Vaikka tekoälylle annettiin pelin alkuun selkeä lautakuva ja mahdollisuus käyttää normaalia shakkimerkintää, se sekoitti toistuvasti tornit ja lähetit, unohti nappuloiden sijainnit ja teki taktisia virheitä, kuten sivuuttamalla yksinkertaisia haarukoita. Jouduin jatkuvasti estämään sitä tekemästä järkyttäviä siirtoja ja auttamaan sen lautatilanteen hahmottamisessa, Caruso kertoi.

Yhdeksänkymmentä minuuttia kestänyt ottelu päättyi siihen, että ChatGPT itsekin myönsi tappionsa. Vanha Atari vain puksutti menemään – ei kielimalleja, ei näyttävyyttä. Pelkkä 8-bittinen periksiantamattomuus vuodelta 1977.

Vaikka tekoälyintoilijat muistuttavat, ettei ChatGPT ole varsinainen shakkiohjelma, Caruson mukaan tulos toimii silti hyvänä muistutuksena: tekoälyn tulevaisuus ei ole vielä aivan täällä – eikä Terminatorin nousu toistaiseksi huolestuta.