Pelaa missä vain: Googlen uusi suoratoistoalusta Google Stadia sallii pelaamisen eri laitteilla Kommentit pois päältä artikkelissa Pelaa missä vain: Googlen uusi suoratoistoalusta Google Stadia sallii pelaamisen eri laitteilla

tuo pelaajien käyttöön uuden suoratoistoalustan Google Stadian, jonne pelaajilla on pääsy eri laitteiden avulla. Alusta pohjautuu pilvipalveluun,  jonne on pääsy internetin myötä selaimilla, tietokoneilla, televisioilla sekä mobiililaitteilla. Peliä voi siten jatkaa eri laitteillla siitä mihin se on viimeksi jäänyt.

Googlen Majd Bakar kertoo, että Stadia pystyy tarjoamaan pelejä 4K-resoluutiolla sekä HDR:llä jopa 60 kuvataajuuden (frames per seconds) voimin. Tulevaisuuden tavoitteena on, että saavuttaa 8K-resoluution sekä 120 kuvataajuuden.

Lisäksi Google on julkistanut Stadia-ohjaimen, jossa on kaksi analogista ohjausvipua, neljä pääpainiketta sekä sivupainikkeita. Ohjain ottaa yhteyden pilveen langattoman verkon kautta ja sen 'jaa'-panikkeella pääsee YouTubeen. Ohjaimessa on lisäksi Googlen apupainike.

Stadia hyödyntää Googlen maailmanlaajuisia tietokeskuksia, joita on yli 200:ssa maassa ja alueilla. Googlen toimitusjohtaja Phil Harrison kertoi, että Google sallii pelikehittäjille pääsyn tietokeskuksiin, jotta he voivat tuoda pelejä Stadiaan. Tällä hetkellä Stadian kautta voi pelata Assassin's Creed Odyssey -peliä. Lähitulevaisuudessa Stadiaan tulee lisää pelejä, esim. on tulossa alustaan.

Ex-PlayStation-pomo varoittaa: Kuolemantuomio peliteollisuudelle on todellinen uhka Kommentit pois päältä artikkelissa Ex-PlayStation-pomo varoittaa: Kuolemantuomio peliteollisuudelle on todellinen uhka

Vaikka pelejä julkaistaan ennätysmäärät joka päivä, pelaajakunta ei kasva samaa tahtia. Ex-PlayStation-johtaja Shawn Layden on huolissaan. Hänen mielestä ongelmaa ei ratkaista pelkästään isoilla budjeteilla tehtyillä jatko-osilla ja aina vain tehokkaammalla hardwarella.

”Jos luotamme vain jättihitteihin päästäksemme läpi, se on mielestäni kuolemantuomio”, Layden toteaa Gordon Van Dyken, indie-julkaisija Raw Furyn perustajan, haastattelussa Gamescom Asiassa.

Ongelmana ovat Laydenin mukaan yhdeksännumeroiset kehityskustannukset, jotka karkottavat suuret julkaisijat ottamasta riskejä. Lopputuloksena on pelejä, joiden rahoitus perustuu myyntiennustuksille, ei niinkään pelin hauskuudelle tai innovatiivisuudelle.

”Saamme jatko-osia ja kopioita, koska rahat jakelevat sanovat 'No niin, jos tienasi näin paljon näin lyhyessä ajassa, niin minun Fortnite-kloonini voi tienata saman ajanjaksossa'”, Layden kuvailee. ”Pelimaailmassa vallitsee luovan voiman hiipuminen studioiden yhdistymisen ja korkeiden kehityskustannusten takia.”

Layden kommentoi VGC:lle myös hiljattain esiteltyä, kohua herättänyttä 700 dollarin Prota ja sen tarjoamia minimaalisia parannuksia. ”Olemme kehityksen tasanteella”, Layden totesi VGC:lle.

”Olemme hardwaren kehityksessä vaiheessa, jota itse kutsun 'vain koirat kuulevat eron'. Jos pelaat ja auringonvalo osuu ikkunasta televisioon, et näe mitään ray tracing -efektejä. Kaiken pitää olla optimoitua ja sinulla pitää olla 8K-näyttö pimeässä huoneessa nähdäksesi mitään.”

Laydenin mielestä konsolikilpailu on saavuttanut katon ja peliyhtiöiden tulisi kilpailla sisällöllä, ei teknisillä spekseillä. ”On aika tehdä todellinen resetti liiketoimintamallille, pelialan perusteille”, hän toteaa VGC:lle.

Layden ei ole ensimmäistä kertaa huolissaan alan tulevaisuudesta. Hän varoitti jo 2019 PlayStationilta lähtiessään isojen budjettien pelejä ja laitteiden jatkuvaa kallistumista kestämättömäksi kiertokuluksi. Hän painottaa myös, että ala tuottaa koko ajan enemmän rahaa ilman, että pelaajakunta kasvaa.

”Kyseessä on 250 miljardin dollarin globaali bisnes, mutta pelaajien määrä ei kasva samaa tahtia”, Layden toteaa Van Dyken haastattelussa. ”Saamme siis enemmän rahaa samoilta ihmisiltä. Tarvitsemme lisää pelaajia. Miten se onnistuu? Tarvitsemme enemmän pelientekijöitä.”

Layden ehdottaa yritysten tukevan nousevia kehittäjiä esimerkiksi Indonesiassa ja Intiassa. Vaikka monet murehtivat AA-pelien, indie-pelien ja jättibudjettien välimaaston, kuolemasta, osoittavat jotkin studiot edelleen menestystä tällä kilpailullisella alueella. Viime vuonna esimerkiksi , Dark Souls -vaikutteinen loot shooter, löysi yleisönsä. Tänä vuonna on vuorossa Warhammer 40,000: , joka on onnistunut luomaan upean näköisen pelin alle puolellla Doom Eternalin budjetista.

Legendaarisen Theme Park -pelin luoja voitti Nobel-palkinnon Kommentit pois päältä artikkelissa Legendaarisen Theme Park -pelin luoja voitti Nobel-palkinnon

on saanut Nobelin kemianpalkinnon yhdessä muiden kanssa, ja hänen nimensä saattaa kuulostaa tutulta, sillä hän työskenteli nuoruudessaan videopelien parissa.

Opiskeltuaan koodausta ZX Spectrumilla Hassabis liittyi Peter Molyneuxin -yhtiöön, jossa hän avusti -klassikon Syndicate -pelin tasosuunnittelussa. Vasta 17-vuotiaana hän suunnitteli yhdessä Molyneuxin kanssa -yrityssimulaation, joka myi miljoonia kappaleita.

Hassabis siirtyi sitten pois peleistä opiskelemaan Queens' Collegeen Cambridgessa, jossa hän sai kaksoisluokan ensimmäisen luokan Computer Science Tripos -tutkinnon vuonna 1997. Hän palasi lyhyesti Molyneuxin kanssa Lionheadiin työskentelemään Black & White -pelin parissa ennen kuin lähti perustamaan omaa yhtiötään Elixir Studios, joka tuotti kunnianhimoisen Republic: The Revolution – ja Evil Genius -pelin ennen sulkemistaan vuonna 2005.

Hän palasi tiedemaailmaan ja perusti myöhemmin yhdessä AI-startup DeepMindin, joka myytiin Googlelle 400 miljoonalla punnalla vuonna 2014. Hassabis, joka on nyt 48-vuotias, ritaroitiin AI-palvelujen ansiosta aiemmin tänä vuonna.