Psykologinen kauhupeli Ad Infinitum ilmestyi – katso julkaisuvideo Kommentit pois päältä artikkelissa Psykologinen kauhupeli Ad Infinitum ilmestyi – katso julkaisuvideo

Ad Infinitum

PAN Visionin jakelema ja NACONin julkaisema tulkitsee sodan kauhuja ja mielen järkkymistä jännittävän pelikokemuksen kautta. Katso julkaisutraileri alta.

Pelissä sukelletaan ensimmäisen maailmansodan kauhuihin, jonka tapahtumien ja seuraamusten traumoja käsitellään nuoren saksalaissotilaan silmin. Painajaismaiset kokemukset tulevat mieleen monella eri tavoin, jossa todellisuus, unet ja mielikuvitus sekoittuvat toisiinsa kauhealla tavalla. Sotilaan kokemuksissa yhtyvät yhtäältä oma koti ja juoksuhaudat, kuolemisen pelko, ystävien kokemukset, kärsimys ja järkyttävät sodan tapahtumat.

Pelihahmon traumatisoitunutta maailmankuvaa käsitellään arpeutuneen mielen kautta, joka ei osaa aina hahmottaa, mikä on totta ja mikä kuvitelmaa. Toisinaan ongelmia ja pulmatilanteita selvitetään pakenemalla, toisinaan aivopähkinöitä ratkoen. Joskus pelkkä hiljaa paikoillaan oleminen on paras ratkaisu tapahtumien kulkua ajatellen.

Ainutlaatuisen pelin tyylilajia onkin vaikea niputtaa vain yhteen lokeroon, sillä kauhuvetoisen pelin tapahtumat yhdistävät toisiinsa toimintaa, ongelmanratkontaa ja painajaismaista seikkailua.

Ad Inifinitum ilmestyy 14. syyskuuta , ja S -konsoleille sekä :lle. Pelin ikäraja on PEGI 16.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.