PUBG ja inZoi saavat tekoälykumppanit: ”Co-Playable Characters” mullistavat pelien yhteistyön Kommentit pois päältä artikkelissa PUBG ja inZoi saavat tekoälykumppanit: ”Co-Playable Characters” mullistavat pelien yhteistyön

PUBG PlayerUnknown's Battlegrounds

, eteläkorealainen peliyhtiö, joka tunnetaan :sta ja tulevasta -pelistä, tuo peleihinsä uudenlaisen ominaisuuden: tekoälyyn pohjautuvat Co-Playable Characters (CPC). Nämä kumppanit lupaavat tarjota ihmismäistä yhteistyötä ja strategista tukea pelaajille, aivan kuin oikeat tiimikaverit.

Mikä on CPC?

CPC:t ovat tekoälyhahmoja, jotka on varustettu Avatar Cloud Engine (ACE) -teknologialla rakennetulla pienellä kielimallilla (Small Language Model, SLM). Ne ymmärtävät pelitilanteita ja reagoivat niihin luonnollisella tavalla. Toisin kuin perinteiset NPC:t, CPC:t voivat keskustella pelaajien kanssa ja tehdä yhteistyötä dynaamisesti.

PUBG:ssa CPC:iden rooli on toimia pelikavereina. Yksi esitellyistä kumppaneista on nimeltään Ally, joka kommunikoi pelaajan kanssa äänellä ja auttaa suorittamaan tehtäviä. Esimerkiksi pelaaja voi pyytää Allya etsimään varusteita, ilmoittamaan vihollisista tai tukemaan taistelussa. Demonstraatiovideolla Ally löysi pelaajalle ammustarvikkeita, varoitti vihollisista ja jopa tarjosi strategisia vaihtoehtoja, kuten flankaamisen. Ally käytti samalla ääni-kommunikaatiota, joka muistutti oikeiden pelaajien välistä tiimipuhetta.

inZoi: Tekoälyllä rikastettu elämäsimulaatio

Kraftonin uusi inZoi-peli, joka haastaa -sarjan, hyödyntää CPC-teknologiaa eri tavalla. Pelin ”Zoi”-hahmot tekevät päätöksiä ja elävät reaaliaikaisesti ”omien kokemustensa ja vapaan tahtonsa” mukaan. Zoit voivat esimerkiksi seurata muotitrendejä, levittää huhuja, kehittää maineitaan ja reagoida ympäröivään maailmaan.

Mitä tämä tarkoittaa pelaajille?

Krafton uskoo, että CPC:t tuovat pelaamiseen inhimillisyyttä ja syvyyttä, joka voi tehdä yksinpelistä yhtä mukaansatempaavan kuin tiimipelaaminen muiden ihmisten kanssa. Teknologia on osa laajempaa trendiä, jossa pelinkehittäjät, kuten , ja , investoivat generatiiviseen tekoälyyn ja hahmojen realistisempaan vuorovaikutukseen.

Haasteet ja tulevaisuus

Vaikka AI:n käyttö peleissä avaa uusia mahdollisuuksia, se herättää myös kysymyksiä eettisistä ja ympäristöllisistä vaikutuksista. Krafton itse on panostanut vahvasti tekoälyyn perustamalla syväoppimisyksikön vuonna 2022.

CPC-teknologian avulla PUBG ja inZoi pyrkivät rikastamaan pelikokemuksia tavalla, joka voi määrittää uudelleen pelaajien odotukset NPC-hahmoista. Pelaajat pääsevät kokeilemaan näitä uusia tekoälykumppaneita lähitulevaisuudessa.

Xbox-pomo väitti tekoälyn olevan jo käytössä pelikehityksessä – poisti sitten some-tilinsä Kommentit pois päältä artikkelissa Xbox-pomo väitti tekoälyn olevan jo käytössä pelikehityksessä – poisti sitten some-tilinsä

Xbox 2042

Xboxin strategiatehtävissä työskentelevä Brandon Stirrup on herättänyt keskustelua tekoälyn käytöstä pelialalla. Stirrup väitti X-palvelussa, että käyttää tekoälyä pelinkehityksessä ja että alan yritykset vähättelevät teknologian todellista käyttöä. Hän sulki sittemmin X-tilinsä.

Engadgetin mukaan Stirrupin kirjoitukset levisivät laajasti, mutta hänen väitteitään ei pidä tulkita Microsoftin viralliseksi selvitykseksi siitä, missä Xbox-peleissä tai kehitysvaiheissa generatiivista tekoälyä käytetään.

Stirrup puolusti tekoälyn hyödyntämistä

Stirrup kertoi kokeilleensa tekoälyavusteista pelinkehitystä itse ja väitti pystyneensä tekemään yksinkertaisen pelin vain muutaman tunnin aktiivisella työllä. Hän arvosteli pelialan haluttomuutta puhua tekoälystä avoimesti ja esitti, että teknologia on jo osa Xboxin toimintaa.

PC Gamerin mukaan Xbox-lähde kertoi Stirrupin poistaneen tilinsä suuren vastausmäärän vuoksi. Julkisuuteen nousseet viestit eivät kerro, kuinka laajasti tai millaisissa tehtävissä Xbox-studiot käyttävät tekoälyä.

Peliala on jakautunut tekoälyn käytöstä

Generatiivista tekoälyä hyödynnetään pelialalla esimerkiksi ohjelmoinnissa, prototyyppien rakentamisessa ja sisällöntuotannossa. Samalla osa kehittäjistä vastustaa erityisesti tekoälyllä tuotetun kuvan, äänen ja muun valmiiseen peliin päätyvän materiaalin käyttöä.

Engadget huomauttaa, ettei Stirrupin väite kaikkien peliyhtiöiden tekoälyn käytöstä pidä paikkaansa. Alan toimijat suhtautuvat teknologiaan eri tavoin, eikä yksittäinen kommentti kerro koko teollisuuden käytännöistä.

Lähteet: Engadget

Ghost of Yōtein kehittäjästudio Sucker Punch irtisanoo 26 työntekijää menestyksestä huolimatta Kommentit pois päältä artikkelissa Ghost of Yōtein kehittäjästudio Sucker Punch irtisanoo 26 työntekijää menestyksestä huolimatta

Ghost of Yōtein kehittäjästudio Productions on tiettävästi irtisanonut 26 työntekijää. Päätöstä perustellaan pelialan haastavalla markkinatilanteella ja tulevan projektin henkilöstötarpeilla. Irtisanomiset tulevat yllätyksenä, sillä studion tuore peli on menestynyt kaupallisesti erinomaisesti.

Sucker Punchin johto kertoi henkilöstölle lähettämässään viestissä, ettei päätöstä tehty kevyin perustein. Studion mukaan se on pyrkinyt tukemaan irtisanottavia työntekijöitä muutoksen aikana. Henkilöstölle on luvattu lisätietoja studion tulevaisuudesta seuraavalla viikolla.

Ghost of Yōtei myi ensimmäisen julkaisukuukautensa aikana 3,3 miljoonaa kappaletta, mikä ylitti edeltäjänsä Ghost of Tsushiman vastaavan ajanjakson myynnin. Myös on kehunut pelin taloudellista menestystä ja kertonut sen vaikuttaneen merkittävästi yhtiön taloudellisiin tuloksiin. Lisäksi pelin kehityskustannusten kerrotaan jääneen monia muita suuria -pelejä pienemmiksi.

Irtisanomiset muistuttavat karulla tavalla siitä, ettei menestyspelikään takaa työpaikkojen säilymistä. Vastaavanlainen tapaus nähtiin Microsoftilla, kun -pelin kehittänyt suljettiin vuonna 2024, vaikka oli aiemmin kuvaillut peliä menestykseksi keskeisillä mittareilla. Studio sai myöhemmin uuden mahdollisuuden uuden omistajan alaisuudessa.

Sucker Punchin ei kerrota olevan sulkemassa oviaan, mutta irtisanomiset herättävät jälleen kysymyksiä pelialan työntekijöiden asemasta. Jos miljoonamyynnit, hyvät arviot ja emoyhtiön kehut eivät takaa kehittäjille turvaa, menestys tuntuu olevan pelialalla toisinaan paljon epävarmempi asia kuin voisi kuvitella.