Red Dead Redemptionin outo mies sai viimein selityksen – “Hän on varjosi, karmasi ja paholainen” Kommentit pois päältä artikkelissa Red Dead Redemptionin outo mies sai viimein selityksen – “Hän on varjosi, karmasi ja paholainen”

Yli 15 vuotta sen jälkeen, kun Red Dead Redemptionin pelaajat kohtasivat salaperäisen “Strange Manin”, hahmon taustasta on vihdoin saatu virallinen sana. Rockstar Gamesin perustaja Dan Houser paljasti, että tämä hattuinen herrasmies ei ole mikään sattumanvarainen aavemainen sivuhahmo, vaan symboli.

Hän on ilmentymä varjostasi, karmastasi, paholaisesta. – Houser selittää.

Strange Man ilmestyi ensimmäisen kerran Red Dead Redemptionissa ja palasi myös sen esiosaan. Pelaajat ovat pitkään arvuutelleet, onko mies jumalallinen olento vai jokin Marstonin oma omatunto. Houserin mukaan hahmo syntyi kehityksen loppuvaiheessa, kun tiimi huomasi, että peli kaipasi lisää tarinaa ja elämää.

Ilman autoja, konekiväärejä ja kaupunkeja peli oli pohjimmiltaan vain mies hevosen selässä autiomaassa, aika tylsää. – Houser naurahtaa.

Niin syntyivät lyhyet tarinakohtaukset, joissa pelaaja kohtaa erikoisia hahmoja ja näistä oudoista kohtaamisista yksi nousi ylitse muiden. Strange Manista tuli tarinan peili, joka kommentoi pelaajan valintoja ja moraalia.

Vaikka hahmon todellinen olemus jää edelleen mysteeriksi, Houserin tulkinta tekee selväksi, miksi tämä hiljainen, luodinkestävä mies on jäänyt pelaajien mieliin. Hän ei ole vain kummitus, hän on muistutus siitä, että lännen pöly ei koskaan peitä omantunnon ääntä.

Rockstar haluaa GTA 6 päähenkilöistä yhtä rakastettuja kuin Arthur Morganista Kommentit pois päältä artikkelissa Rockstar haluaa GTA 6 päähenkilöistä yhtä rakastettuja kuin Arthur Morganista

Gamesilla on ollut kanssa melko korkea rima ylitettävänä. 2 Arthur Morgan onnistui nimittäin tekemään jotain, mitä rikollispelien päähenkilöiltä ei välttämättä odoteta: pelaajat oikeasti kiintyivät häneen. Nyt Rockstar haluaa saavuttaa saman tunnesiteen Jasonin ja Lucian kanssa.

Rockstar Northin toinen studion vetäjistä, Rob Nelson, kertoo haastattelussa, että kehittäjät halusivat tuoda 6 elementtejä, jotka toimivat erityisen hyvin . Yksi tärkeimmistä asioista on pelimaailman syvyys, mutta sen lisäksi tavoitteena on saada pelaajat muodostamaan vahvempi tunneside päähenkilöihin.

:n pelaajat hyppivät kolmen päähenkilön välillä, mutta Jasonin ja Lucian kohdalla Rockstar haluaa keskittyä kaksikon väliseen suhteeseen. Pelissä nähdään myös rauhallisempia ja arkisempia hetkiä, joissa hahmot viettävät aikaa yhdessä. Nelsonin mukaan juuri tällaiset pienet kohtaukset voivat tehdä toiminnantäyteisistä tilanteista paljon vaikuttavampia.

Esimerkiksi tilanteessa, jossa Lucia joutuu väkivallan kohteeksi ja pelaaja siirtyy Jasonin näkökulmaan, tarkoituksena ei ole vain näyttää tapahtunutta. Pelaajan pitäisi myös tuntea Jasonin huoli Luciasta. Rockstarin mukaan Red Dead Redemption 2 hiljaisemmat hetket olivat yksi pelin vaikuttavimmista puolista, ja samaa ideaa halutaan nyt soveltaa GTA 6.

Tavoite on siis melko kunnianhimoinen. Rockstar ei halua tehdä Jasonista ja Luciasta vain kahta hahmoa, joiden kanssa ajellaan ympäri Vice Cityä ja ryöstetään pankkeja. Jos studio onnistuu tavoitteessaan, pelaajat saattavat vielä GTA 6 jälkeenkin muistella kaksikkoa samalla lämmöllä kuin Arthur Morgania. Ja se on rikollispelille aika kova saavutus.

Rockstar North uudisti GTA 6:n asevaraston ja NPC-tekoälyn realismia hakien Kommentit pois päältä artikkelissa Rockstar North uudisti GTA 6:n asevaraston ja NPC-tekoälyn realismia hakien

:n tavoitteena on tehdä pelimaailmasta entistä uskottavampi, ja tämä näkyy yllättävän konkreettisesti siinä, miten pelihahmot suhtautuvat aseisiin. Northin toinen johtaja ja kehitysvastaava Rob Nelson kertoo, ettei :n tapa käsitellä aseita enää yksinkertaisesti sopinut 6:n huomattavasti yksityiskohtaisempaan maailmaan.

Aiemmissa GTA-peleissä pelaaja saattoi käytännössä kaivaa haulikon tai jopa raketinheittimen tyhjästä ja marssia sen kanssa ihmisten keskellä ilman, että kukaan juuri välitti. GTA 6:ssa tilanne on toinen. Jos Jason tai Lucia kävelee kadulla kivääri kädessä, sivulliset voivat alkaa perääntyä varovasti ja poliisitkin saattavat puuttua tilanteeseen.

Myös aseiden kuljettaminen muuttuu. Pelaajalla voi olla kaksi piilotettua käsiasetta, mutta pitkät aseet eivät enää maagisesti vain katoa pelaajan taskuun. Kaksi pitkää asetta voidaan kantaa mukana, mutta toinen näkyy selässä ja toinen kädessä. Pelkkä kivääri selässä ei välttämättä häiritse ohikulkijoita, mutta kädessä kannettu ase saa ihmiset reagoimaan.

Nelsonin mukaan kyse on ennen kaikkea uskottavuudesta. GTA 6:n maailma on rakennettu niin yksityiskohtaiseksi, että täysin välinpitämättömät NPC:t rynnäkkökiväärin heiluttelun keskellä alkaisivat näyttää melko huvittavilta. Rockstar haluaa nyt, että pelimaailman ihmiset käyttäytyvät tilanteen mukaan, eli jos kadulla vastaan tulee tyyppi kivääri kädessä, kannattaa ehkä ottaa pari askelta sivummalle.