Retroherkkua kerrassaan! – Onko tässä ensimmäinen Amerikassa julkaistu Nintendo-mainos ikinä? Kommentit pois päältä artikkelissa Retroherkkua kerrassaan! – Onko tässä ensimmäinen Amerikassa julkaistu Nintendo-mainos ikinä?

On vaikea kuvitella videopelialaa ilman Nintendon läsnäoloa, mutta palataan rakkaat lukijat vuoteen 1980. Länsimaissa yhtiö oli tuolloin vielä tuntematon, ja osa sen tuotteista julkaistiin jopa ilman Nintendon nimeä. Näin kävi esimerkiksi äskettäin löydetylle Game & Watch -käsikonsolille tehdylle mainokselle.

Chris Kohler ja The Video Game History Foundation ovat kaivaneet esiin mainoksen Mego Time-Out Toss-Up -käsikonsolille, jonka retroilijat tuntevat paremmin nimellä Game & Watch Ball.

Kohlerin mukaan Nintendo lisensoi pelin (sekä Exterminatorin (Vermin), Fireman Firemanin (Fire) ja Flag Manin (Flagman)) Mego-yhtiölle, joka puolestaan lisäsi oman logonsa laitteen etupuolelle. Nintendon logo löytyy kuitenkin edelleen kaiverrettuna laitteen takapanelista.

”Mego pyöritti televisiomainoksia näille peleille. Todennäköisesti nämä olivat ensimmäiset Nintendon tuotteille ulkopuolisella markkinoinnilla tehdyt TV-mainokset Japanin ulkopuolella”, Kohler lisää.

Arc Raidersin kehittäjä kapinoi elämäpalkkeja vastaan – “Haluan pelaajien katsovan maailmaa, ei mittareita” Kommentit pois päältä artikkelissa Arc Raidersin kehittäjä kapinoi elämäpalkkeja vastaan – “Haluan pelaajien katsovan maailmaa, ei mittareita”

Embark Studiosin perustaja Stefan Strandberg on saanut tarpeekseen yhdestä pelimaailman vakiosta: vihollisten elämäpalkit saavat hänen verensä kiehumaan. Hänen mukaansa ne pilaavat pelien tunnelman ja muuttavat kokemuksen kylmäksi numeroleikiksi tai kuten hän itse sanoo, “Excel-taulukoksi”.

Strandbergin studion tuore peli Arc Raiders erottuu joukosta juuri siksi, ettei siinä näy lainkaan perinteisiä terveyspalkkeja tai vahinkonumeroita. Sen sijaan pelaaja näkee vihollisten kunnon heikkenemisen suoraan pelimaailmassa, robotti alkaa savuta, kipinöidä ja lopulta romahtaa osumien seurauksena.

Jos olemme rakentaneet uskottavan 3D-maailman, miksi meidän pitäisi kertoa kaikki 2D-palkkien kautta? – Strandberg kysyy.

Hänen mielestään liiallinen käyttöliittymä on kuin huutava kyltti “Tämä on peli!”. Arc Raidersin tavoitteena on luottaa pelaajan vaistoihin nähdä, kuulla ja päätellä itse, mitä tapahtuu, sen sijaan että peli tarjoilisi kaiken valmiiksi “hopeatarjottimella”.

Strandberg myöntää, että monissa loistavissakin peleissä elämäpalkit toimivat hyvin, mutta hän haluaa haastaa totuttuja rajoja.

Olen ylpeä siitä, että emme lähteneet helpoimmalle tielle. Tämä on suunta, johon pelien pitäisi kehittyä. – Strandberg sanoo.

Ja jos Strandbergilta kysytään, tulevaisuuden peleissä ei tarvita enää palkkeja, pisteitä tai prosentteja, vain pelaaja, maailma ja savua tupruttava robotti, joka kertoo kaiken, mitä tarvitsee tietää.

Red Dead Redemptionin outo mies sai viimein selityksen – “Hän on varjosi, karmasi ja paholainen” Kommentit pois päältä artikkelissa Red Dead Redemptionin outo mies sai viimein selityksen – “Hän on varjosi, karmasi ja paholainen”

Yli 15 vuotta sen jälkeen, kun Red Dead Redemptionin pelaajat kohtasivat salaperäisen “Strange Manin”, hahmon taustasta on vihdoin saatu virallinen sana. Rockstar Gamesin perustaja Dan Houser paljasti, että tämä hattuinen herrasmies ei ole mikään sattumanvarainen aavemainen sivuhahmo, vaan symboli.

Hän on ilmentymä varjostasi, karmastasi, paholaisesta. – Houser selittää.

Strange Man ilmestyi ensimmäisen kerran Red Dead Redemptionissa ja palasi myös sen esiosaan. Pelaajat ovat pitkään arvuutelleet, onko mies jumalallinen olento vai jokin Marstonin oma omatunto. Houserin mukaan hahmo syntyi kehityksen loppuvaiheessa, kun tiimi huomasi, että peli kaipasi lisää tarinaa ja elämää.

Ilman autoja, konekiväärejä ja kaupunkeja peli oli pohjimmiltaan vain mies hevosen selässä autiomaassa, aika tylsää. – Houser naurahtaa.

Niin syntyivät lyhyet tarinakohtaukset, joissa pelaaja kohtaa erikoisia hahmoja ja näistä oudoista kohtaamisista yksi nousi ylitse muiden. Strange Manista tuli tarinan peili, joka kommentoi pelaajan valintoja ja moraalia.

Vaikka hahmon todellinen olemus jää edelleen mysteeriksi, Houserin tulkinta tekee selväksi, miksi tämä hiljainen, luodinkestävä mies on jäänyt pelaajien mieliin. Hän ei ole vain kummitus, hän on muistutus siitä, että lännen pöly ei koskaan peitä omantunnon ääntä.