Roblox jälleen kohun keskellä – tutkijat syyttävät vakavasta lasten turvan laiminlyönnistä Kommentit pois päältä artikkelissa Roblox jälleen kohun keskellä – tutkijat syyttävät vakavasta lasten turvan laiminlyönnistä

Suosittu verkkopelialusta Roblox on saanut jälleen kovaa kritiikkiä, tällä kertaa uuden tutkimuksen myötä, jonka mukaan palvelu epäonnistuu järjestelmällisesti suojelemaan lapsikäyttäjiään.

Tutkijat pystyivät perustamaan 5-vuotiaaksi merkityn käyttäjän, joka pääsi käsiksi aikuisille suunnattuun sisältöön sekä keskustelemaan aikuisten kanssa julkisessa chatissa. Raportin mukaan Robloxin ikärajoitukset ja turvatoimet ovat helposti kiertettävissä.

Tutkimuksen toteutti Revealing Reality -toimisto yhteistyössä The Guardianin kanssa. He havaitsivat muun muassa, että:

  • Aikuiset ja lapset voivat vapaasti olla yhteydessä ilman kunnollista ikävarmennusta.
  • Alle 9-vuotiaaksi merkityt käyttäjät pääsivät seksualisoituihin ”roolipelihuoneisiin”.
  • Aikuiskäyttäjä saattoi pyytää lapselta Snapchat-tunnusta ilman, että moderaatio puuttui tilanteeseen.
  • Seksuaalissävytteiset pelit eivät ole selkeästi merkitty aikuisille tarkoitetuiksi, ja lapset voivat niihin helposti eksyä.

Erityisesti huolta herätti niin kutsuttu ”Boys and Girls Club Roleplay” – virtuaalinen yökerho, joka sisälsi vahvoja seksuaalisia teemoja ja oli täysin saavutettavissa lapsikäyttäjille.

Roblox on aiemmin kielletty Turkissa lapsiturvallisuushuolien vuoksi, ja kritiikki kansainvälisesti vain kasvaa.

Tällaista käyttäjätutkimusta tulisi tehdä rutiininomaisesti palveluissa, joita lapset käyttävät. Tämä on räikeä osoitus järjestelmällisestä epäonnistumisesta lasten suojelussa. – Brittiläinen internet-turvallisuuden puolestapuhuja, poliitikko Beeban Kidron totesi raportista.

Robloxin turvallisuusjohtaja Matt Kaufman vastasi syytöksiin vakuuttaen, että ”turvallisuus on ydinarvojemme keskiössä”. Hän kertoi yhtiön lisänneen yli 40 uutta turvaominaisuutta vuonna 2024 ja lupasi jatkotoimia lasten suojelemiseksi.

Silti tutkimuksen mukaan Robloxin nykyiset toimet eivät ole riittäviä estämään vaarallista vuorovaikutusta ja sopimatonta sisältöä, mikä herättää perusteltua huolta miljoonien lapsikäyttäjien turvallisuudesta.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Roblox nousi virallisesti maailman suurimmaksi pelialustaksi Kommentit pois päältä artikkelissa Roblox nousi virallisesti maailman suurimmaksi pelialustaksi

Roblox on noussut virallisesti maailman suurimmaksi pelialustaksi, ainakin yhtäaikaisten pelaajien määrällä mitattuna. Siinä missä Steam ylsi tänä keväänä ennätykselliseen 41,2 miljoonaan samanaikaiseen käyttäjään, raporttien mukaan Roblox on paukuttanut taululle jopa 47,4 miljoonaa.

Uusiin lukemiin on päästy lähes kokonaan kahden oudon hittipelin ansiosta. Grow a Garden tarjoaa nimensä mukaisesti puutarhanhoitoa, kun taas Steal a Brainrot… no, varastaa nimiinsä aivot ja huomion. Nämä kaksi peliä ovat räjähtäneet suosiossa, ja niiden ansiosta Roblox rikkoi aiemman, heinäkuussa tehdyn 32,7 miljoonan pelaajan ennätyksensä kirkkaasti.

Vaikka Robloxin luvut eivät ole virallisesti vahvistettuja, palvelulla ei ole omaa SteamDB:n kaltaista seurantaa kehitys kertoo paljon sen valtavasta vetovoimasta nuorten pelaajien keskuudessa. Useimpien alle 25-vuotiaiden sanotaan kokeilleen Robloxia ainakin kerran, ja moni palaa sinne päivittäin.

Silti kaikki ei ole ruusuista. Asiantuntijat muistuttavat, että Robloxin turvallisuuteen liittyy yhä isoja haasteita, ja myös sen mikromaksumalleja on kritisoitu, entinen Square Enix -johtaja kutsui Grow a Gardenia jopa hieman pahantahtoiseksi.

Se, onnistuuko Valve vielä nostamaan Steamin takaisin ykköseksi, jää nähtäväksi. Tällä hetkellä kuitenkin näyttää siltä, että puutarhanhoito ja aivovarkaus ovat voittaneet klassiset PC-pelit.