Ruotsalainen Chronicon on laatuhuumetta Diablon-nälkäisille Kommentit pois päältä artikkelissa Ruotsalainen Chronicon on laatuhuumetta Diablon-nälkäisille

8.5 / 10
Hyvää Hervottomasti ihanaa loottia. Huonoa Helppo. Yleisesti Älä anna ulkoasun hämätä. Chronicon on tämän hetken parhaita toimintaroolipelejä, josta kukaan ei ole kuullut. Kiireisen pelaajan vaihtoehto.

Vuonna 2012 maailma lähes syöksyi pimeyteen, kun ilmestyi ja alitti kaikki odotukset. Pahimmalta vältyttiin vain, koska ja -pelien kaltaiset nousukkaat täyttivät toimintaroolipelien tyhjiön. Niissä on riittänyt pelattavaa vuosiksi, mikä on siunaus ja kirous. Varsinkin Path of Exile vaatii luopumista maallisesta elämästä ja joogin kykyä vaipua transsiin päiväkausiksi. Nyt näyttämölle astuu ruotsalaisen Daniel Stigsjöön kehittämä Chronicon, joka tekee kaiken saman kuin isoveljensä, mutta kompaktisti. Se ei vaadi avioliittoa ja on avoin jopa yhden illan jutuille.

Pahuus on karkotettu maasta, demonit voitettu, ja kuningaskunnassa vallitsee rauha. Puhe on nyt Ruotsin lisäksi Chroniconin fantasiamaailmasta. Mitä virkaa sankareilla enää on täydellisessä yhteiskunnassa? Metsän keskellä kohoaa temppeli, jossa he pääsevät elämään katkelmia muinaisten urhojen geenimuistoista. Se tarinasta. Tässä pelissä tapetaan hirviöitä.

 

Vihollismassojen niittäminen ja loputon lootin kilinä vievät hypnoosiin. Chronicon lypsää aivoista dopamiinia niin tehokkaasti, että luokittelisin pelin miedoksi huumeeksi. Säihkyviä aarteita sataa niskaan kuin Esterin holvista, ja varusteissa on vaihtelua. Koskaan ei tiedä, milloin putoaa jokin odottamattoman hyvä palkinto, joka voi muuttaa pelityylin. Ainoa päämäärä on ikuinen voimistuminen, ja peli ehdollistaa jatkamaan oravanpyörää. Riippuvuuden aiheuttaminen psykologisilla tempuilla on kuolemansynti silloin, kun halutaan myydä maksullista tilpehööriä. Chronicon ei rahasta, vaan käyttää samoja jippoja hauskuuden luomiseen. Kun psykologi B. F. Skinner laittoi rotan laatikkoon, hän tuskin arvasi, millaisia pelejä hänen kokeensa tulisi poikimaan.

Kuvassa kiteytettynä.
(Lähde: Wikipedia)

Perunasta puolijumalaksi

Chroniconista piti tulla vaatimaton rogue-lite, mutta mopo karkasi käsistä. Jättiprojektiksi paisunut peli vietti viisi vuotta Early Accessissa, ja versio 1.0. julkaistiin juuri. On vaikuttavaa, että yhden ihmisen tekemä peli tarjoaa kaiken saman, kuin isolla rahalla kehitetyt esikuvansa. Chronicon lainaa sisältönsä naapureilta kuin Den Svenska Krönikan konsanaan, mutta tekee sen rakkaudella.

Valittavana on neljä hahmoluokkaa, joista jokaisella on neljä taitopuuta. Hahmo kehittyy tasolle 100, mikä riittää noin yhden puun maksimointiin, tai lempitaitojen poimintaan kahdesta. Ritari ja berserker ovat puolustukseen ja hyökkäykseen painottuvia lähitaistelijoita. Riistanvartija ja velho ampuvat kaukaa. Taitopuut tarjoavat riittävästi palikoita, joita yhdistelemällä hahmosta voi rakentaa eri kokoonpanoja. Esimerkiksi ritarista voi kehittää perinteisen paladinin keskittymällä parannus- ja pyhyystaitoihin, ja berserkeristä voi muokata vaikka lohikäärmesieluisen tulimörssin tai jääviikingin. Hahmo kuin hahmo on lopussa uskomaton tuhon kylväjä, joka yhdellä iskulla aktivoi efektien ryyppään ja putsaa ruudun hirviöistä ilotulitusten saattelemana.

Berserkerille on maistunut Mynthon.

Tason 100 jälkeen kehitys hidastuu, ja pisteitä voi jakaa enää hienosäätäviin Mastery-puihin. Taidot voi myös resetoida ilmaiseksi aina, kun huvittaa kokeilla uutta kokoonpanoa. Se on pelaajaystävällistä, mutta toisaalta hahmo ei enää tunnu yhtä pysyvältä ja omalta.

Muutkin tutut mekaniikat ovat mukana. Varusteita voi päivittää iskemällä jalokiviä reikiin, tai lumota niihin uusia arvottuja ominaisuuksia. Satunnaiset portaalit vievät haasteulottuvuuksiin, ja pääkampanjan jälkeenkin voi rymytä alati vaikeutuvia luolastoja. Path of Exilen kaltaista online-maailmaa ei löydy, mutta niille ketkä pitävät ihmisistä, on tarjolla 1-4 pelaajan yhteistyöpeli sohvalla tai Steamin kautta.

Täyden palvelun temppeli.

Mahti on minun

Tasot nousevat tiuhaan, ja kampanja kestää kymmenisen tuntia. Jo puolessa välissä säädin loottifiltterin näyttämään vain legendaarisimmat aarteet, ettei krääsän kuljetus myyntiin muuttuisi työlääksi. Loottihemmottelun varjopuolena hahmo voimistuu liiankin nopeasti, ja pomohirviöt kaatuvat usein parissa sekunnissa. Vaaran puuttuessa sääntöjen syvempiä vivahteita ei tarvitse opetella pääkampanjan aikana. Siinä missä helppous pilasi minulta Diablo III:n, Chroniconille se on vain lievä miinus. Molemmissa aito haaste alkaa vasta tarinan jälkeen, mutta Chronicon viihdyttää helpponakin.

Jousiampujani latoo sarjatulena nuolia, jotka osuessaan hidastavat, tainnuttavat, levittävät myrkyttäviä siemenkotia, sytyttävät maan tuleen ja räjähtävät sirpaleiksi. Sirpaleet lävistävät ympäröivät viholliset ja luovat pieniä tornadoja, jotka yhdistyvät isoksi tornadoksi, joka käy ajamaan vihollisia takaa. Siksi olen onnellinen mies.

[ item=375480]

Paluu Raccoon Cityn painajaisiin – Arvostelussa Resident Evil Requiem (PS5) Kommentit pois päältä artikkelissa Paluu Raccoon Cityn painajaisiin – Arvostelussa Resident Evil Requiem (PS5)

Muistan yhä sen hetken, kun avasin ensimmäisen kerran alkuperäisen Resident Evilin ja pelkäsin tallentaa peliä, koska ink ribbon -nauhat olivat kortilla. Nyt, vuosia ja lukemattomia zombeja myöhemmin, istun :n ohjain kädessäni ja käynnistän Resident Evil Requiemin ensimmäisen kerran. Hetki tuntuu tutulta ja tavallaan samalla virkistävän uudelta. Capcomin uusin luku sarjaan ei ainoastaan jatka perintöä, vaan leikkii sillä tietoisesti.

on Capcomin kehittämä ja julkaisema toimintakauhupeli PS5:lle. Se yhdistää sarjan klassisen selviytymiskauhun ja modernimman toimintapainotteisen otteen kahden pelattavan hahmon kautta, Leonin ja uuden tulokkaan, Gracen.

Ensikosketusena tuttu kylmä hiki

Heti alussa peli nappaa pelaajan mukaansa. Tarina kietoutuu nopeasti yhteen hahmojen välillä, vaikka myönnettäköön: arvasin yhden keskeisen juonenkäänteen jo varhain.

Ensimmäiset tunnit pelataan pääosin Gracella, ja suositeltu ensimmäisen persoonan kuvakulma tekee kokemuksesta aidosti ahdistavan oloisen. Ympäristöt joissa liikut näyttävät upealta! Valaistus ja äänimaailma rakentavat tiiviin tunnelman, jossa jokainen nurkan taakse kurkistus tuntuu selkäpiitä karmivalta.

Pelin ilmapiiriä ja graafista viimeistelyä on toteutettu kiitettävästi, missä RE Engine tekee jälleen positiivisen vaikutuksen. Omalla kohdallani peli toimi kokonaisuudessaan vakaasti ilman suurempia nytkähdyksiä tai fps- droppeja.

Tarina

Requiem sijoittuu lokakuuhun 2026, 28 vuotta Raccoon Cityn tuhon jälkeen. Kaupungin varjo ei kuitenkaan ole kadonnut, sillä osa selviytyjistä alkaa kuolla salaperäiseen, viiveellä puhkeavaan T-virustartuntaan.

Päähenkilönä nähdään FBI:n analyytikko Grace Ashcroft, joka on edesmenneen Resident Evil Outbreak -pelistä tutun Alyssa Ashcroftin tytär. Grace ei ole perinteinen toimintasankari, vaan enemmänkin sisäänpäin kääntynyt tutkija, joka joutuu keskelle painajaismaista tapahtumaketjua. Hänen rinnalleen nousee sarjan veteraani Leon S. Kennedy, joka teki ensiesiintymisensä pelissä . Leonin tukena toimii Sherry Birkin.

Gracen tutkimukset vievät hänet hylättyyn Wrenwood-hotelliin, jossa hänen äitinsä kuoli vuosia aiemmin. Hotellissa tapahtuu jotain odottamatonta, ja pian Grace joutuu vaarallisen pelinappulan rooliin. Tapahtumien taustalla vaikuttaa entinen Umbrella-tiedemies Victor Gideon, jonka tavoitteet liittyvät salaperäiseen Elpis-projektiin.

Tarina siirtyy Rhodes Hillin hoitolaitokseen, jossa tunnelma muuttuu selviytymiskauhuksi. Rakennus kätkee sisäänsä mutatoituneen T-viruksen uhreja sekä synkkiä kokeita. Grace ja Leon joutuvat erilleen, ja pelaaja pääsee kokemaan tapahtumat sekä toiminnallisesta että hiiviskelyä painottavasta näkökulmasta. Matkan varrella Grace kohtaa myös Emilyn, sokean tytön, jonka kohtalo nivoutuu tiiviisti juonen keskeisiin teemoihin.

Tarinan mittaan selviää, että Elpis-projekti liittyy Umbrellan perustajaan Oswell E. Spenceriin ja tämän perintöön. Juoni kuljettaa hahmot lopulta takaisin Raccoon Cityn raunioihin, joissa menneisyyden synnit ja nykyhetken salaisuudet törmäävät toisiinsa.

Requiem kertoo ennen kaikkea perinnöstä, syyllisyydestä ja toivosta maailmassa, jota biouhat yhä varjostavat. Tarina yhdistää sarjan pitkän historian uusiin hahmoihin ja rakentaa jännitteen, joka kantaa alusta loppuun paljastaen juuri sopivasti, mutta jättäen myös kysymyksiä tulevaisuutta varten.

Kaksi hahmoa, kaksi rytmiä

Requiemin suurin vahvuus on ehdottomasti sen rakenne. Gracen osiot painottavat resurssienhallintaa, hiiviskelyä ja selviytymistä. Hän ei ole fyysisesti yhtä vahva kuin Leon, ja se kyllä tuntuu. Kohtaamiset vihollisten kanssa ovat vaarallisempia, ja välttely on usein järkevämpää kuin suora yhteenotto. Tallennus tapahtuu klassisesti kirjoituskoneilla, ja ensimmäisen läpipeluun jälkeen avautuva ink ribbon -mekaniikka nostaa nostalgiahymyn huulille.

Leonin osuudet kallistuvat enemmän räiskinnän suuntaan. Suositeltu kolmannen persoonan kuvakulma sopii hänen tyyliinsä erinomaisesti. Requiemissa viholliset eivät ole pelkkiä aivottomia möllyköitä, vaan ne osaavat käyttää aseita, jopa moottorisahaa, mikä pitää taistelut intensiivisinä ja sormet valmiina näppäimillä torjunta- iskua odotellessa.

Pelin kokonaisuus kantaa hyvin loppuun asti, jossa saa nopeasti selville, että pelissä on yhden sijaan kaksi erilaista loppua.

Sisältöä ja järjestelmiä – liikaa vai liian vähän?

Kerättävät dokumentit syventävät taustatarinaa, ja tutut pesukarhupatsaat ilahduttavat sarjan veteraaneja. Rakennusjärjestelmä mahdollistaa panosten ja parannusesineiden valmistamisen, kunhan materiaalit löytyvät. Pelin alkupuolella Gracella pelatessa antiikkikolikoilla ostettavat parannukset jäävät harmillisen vähäisiksi. Mutta ettei Grace jäisi hahmona aivan varjoon, annetaan hänelle mahdollisuus päivittää elämäpalkkia steroideilla tai aseiden vahinkoa stabilaattorilla. Päivittäminen onnistuu joko rakentamalla itse tarvittava esine tai ostamalla antiikkikolikoilla. Stabilaattoreita ja steroideja on rajallisesti, joten hahmon kehittämistä ei voi jatkaa pelissä rajattomasti.

Pelin loppupuolella Leonin asepäivitykset CP-pisteillä (challenge points) tuo mukavaa kehityskaarta. Tämä tekee vihollisista tuhoamisen arvoista, kun jokainen tappo kasvattaa sinun CP-pistepottia. Kosmeettisia lisäsisältöjä ja charmeja voi avata trophy-haasteilla, mikä palkitsee aktiivisen pelaamisen.

Äänet ja veri virtaa sarjalle uskollisesti

Resident Evil Requiemissa musiikki ei dominoi, mutta astuu esiin juuri oikeissa kohdissa. Hiljaisuus on usein tehokkain äänitehoste jota peli tarvitsee ja se näkyy pelissä hyvin. Gorea ei ole säästelty, viimeistelyliikkeet ja väkivalta ovat ronskeja, mikä sopii sarjan henkeen.

Kokonaisuutena Requiem tuntuu tietoiselta yhdistelmältä vanhaa ja uutta. Se ei ole pelkkä toimintapläjäys, mutta ei myöskään puhdas selviytymiskauhupeli. Se on kompromissi ja yllättävän toimiva sellainen.

Nostalginen mutta moderni

Resident Evil Requiem on peli, joka ymmärtää juurensa. Se tarjoaa vanhan koulukunnan jännitystä ink ribbon -mekaniikkoineen ja resurssipulmineen, mutta tasapainottaa kokonaisuutta modernilla toiminnalla ja sujuvalla ohjattavuudella. Kontrollit toimivat moitteettomasti, vaikka kameran herkkyyden säätäminen tuntui yhtä turhalta kuin ilmaisen ämpärin jonottaminen.

PS5:llä peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta, mutta 70 euron hintahaarukkaan en koen pelin tarjoavan sisältönsä ja uudelleenpeluuarvonsa puolesta rahoille vastinetta, ellei kyseessä ole 100% läpipeluu.

Resident Evil Requiem ei ehkä mullista pelisarjaa, mutta se muistuttaa, miksi tähän maailmaan on aina yhtä kiehtovaa palata.

8.8 / 10
Hyvää: + Kaksi erilaista ja toisiaan tasapainottavaa hahmoa + Yhdistelmä kauhua ja toimintaa + Tunnelmallinen ensimmäisen persoonan kauhu Gracella + Nostalgiset elementit (kirjoituskoneet, ink ribbon -vaikeustaso) + Vahva audiovisuaalinen toteutus Huonoa: - Peli yllättävän lyhyt täyteen hintaan nähden (70€ = 10 - 16 tuntia) - Leonin pelattava osuus ei yhtä mielenkiintoinen kuin Gracen - Osa tarinan hahmoista jopa turhia? - Juonielementit (hahmojen motiivit ja tarinan käänteet) Yhteenveto: Resident Evil Requiem on peli, joka ymmärtää juurensa. Se tarjoaa vanhan koulukunnan jännitystä ink ribbon -mekaniikkoineen ja resurssipulmineen, mutta tasapainottaa kokonaisuutta modernilla toiminnalla ja sujuvalla ohjattavuudella. Kontrollit toimivat moitteettomasti, vaikka kameran herkkyyden säätäminen tuntui yhtä turhalta kuin ilmaisen ämpärin jonottaminen. PS5:llä peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta, mutta 70 euron hintahaarukkaan en koen pelin tarjoavan sisältönsä ja uudelleenpeluuarvonsa puolesta rahoille vastinetta, ellei kyseessä ole 100% läpipeluu. Resident Evil Requiem ei ehkä mullista pelisarjaa, mutta se muistuttaa, miksi tähän maailmaan on aina yhtä kiehtovaa palata.

Tarina kissasta, joka halusi kuulua jonnekin – arvostelussa Copycat Kommentit pois päältä artikkelissa Tarina kissasta, joka halusi kuulua jonnekin – arvostelussa Copycat

On pelejä, joita pelatessa ajattelee tekniikkaa, suorituskykyä ja pelimekaniikkoja. Ja sitten on pelejä, jotka hiipivät syliin hiljaa, käpertyvät siihen ja jäävät. Tarinat, joissa eläin ei ole vain koriste tai vitsi, vaan oikeasti päähenkilö menevät pintaa syvemmälle. Sellainen, jonka tunteet iskevät suoraan kylkeen ilman varoitusta. kuuluu jälkimmäisiin, se osui tähän hermoon heti ensi minuuteilla. Eläinrakkaana pelaajana olen tottunut siihen, että peleissä eläimet ovat usein joko vitsejä tai pelkkiä symboleja. Copycat teki heti selväksi, ettei Dawn ole kumpaakaan. Hän on kissa, joka haluaa kuulua johonkin ja se tuntuu yllättävän tutulta.

Tarina, joka ei silittele vastakarvaan

Spoonful of Wonderin kehittämä Copycat on kerronnallinen indie-peli :lle, jossa pelaat Dawnina, löytöeläintalon kissana. Iäkäs ja sairaalloinen Olive adoptoi sinut täyttämään tyhjän paikan sydämessään. Alku on lämmin ja turvallinen, mutta jo varhain käy ilmi, ettei tämä ole tarina onnellisesta loppuelämästä sohvalla.

Copycatin tarina ottaa rohkean ja kivuliaan suunnan, kun Oliven kadonnut alkuperäinen kissa, myös nimeltään Dawn palaa kotiin. Yhtäkkiä et ole enää perheenjäsen, vaan ylimääräinen. Hylätty. Tarina kertoo yhteenkuuluvuudesta, menetyksestä ja identiteetistä tavalla, joka tuntuu aidolta juuri siksi, että se kerrotaan kissan näkökulmasta.

Pelin vahvuus on sen tapa kertoa tarinaa kissan näkökulmasta. Sisäinen monologi ja luontodokumentaarinen kerrontatyyli tuovat mukaan etäisyyttä, mutta samalla ne tekevät kokemuksesta jopa raaemman. Pelaaja ei saa kaikkea selitettynä, vaan joutuu itse tuntemaan ja tulkitsemaan maailmaa, joka tekee kokemuksesta poikkeuksellisen henkilökohtaisen. Copycat saaa kiitosta sen kyvystä käsitellä vaikeita teemoja ilman melodramaattisuutta, tämä ei ole kyynelten kalastelua, vaan hiljaista surua. Copycat ei ole peli, jonka jälkeen tekee mieli siirtyä suoraan seuraavaan tehtävälistaan.

Pelaaminen kissana – yksinkertaista mutta toimivaa

Pelillisesti Copycat on yksinkertainen, mutta tarkoituksella. Tutkit maailmaa kissana, joka on joutunut ulos turvallisesta kodista ja kohtaa pelkoja, joihin se ei ole valmis. Mukana on kevyitä skill check -hetkiä, päätöksiä ja valintoja, jotka vaikuttavat tarinan suuntaan ja lopulliseen lopputulokseen. Useat eri loput lisäävät uudelleenpeluuarvoa, mikä on tällaiselle tarinavetoiselle kokemukselle iso plussa.

Kontrollit toimivat hyvin sekä näppäimistöllä että ohjaimella, eikä pelaaminen tunnu kankealta. Teknisesti peli on varsin vakaa. Pieniä bugeja esiintyy toisinaan kun Dawn saattaa hypätessä lipsahtaa objektien läpi, mutta nämä ovat harvinaisia eivätkä riko kokemusta. Teknisesti peli on yllättävän viimeistelty indie-teokseksi.

Hiljainen kauneus kantaa pitkälle

Visuaalisesti Copycat kallistuu enemmän realismiin kuin cartoony-tyyliin, vaikkei se pyri fotorealismiin. Animaatiot ovat ajoittain jäykkiä, mutta kokonaisuus tukee tarinan vakavaa sävyä hyvin. Maailma tuntuu ajoittain jopa uhkaavalta juuri niin kuin sen kuuluukin tuntua, kun kissa joutuu ulos tutusta ja turvallisesta ympäristöstään.

Äänimaailma ansaitsee erityismaininnan. Musiikki on melankolista, hillittyä ja juuri oikeissa kohdissa läsnä. Se ei pakota tunteita esiin, vaan antaa niiden hiipiä mukaan huomaamatta. Ambient-äänet ja hiljaisuus tekevät maailmasta uskottavan. Copycat uskaltaa olla hiljaa, ja se tekee siitä entistä vaikuttavamman. Tämä on asia joka antaisee erityismaininnan, peli luottaa tunnelmaan enemmän kuin jatkuvaan ärsyketulvaan.

Yhteenveto

Copycat ei ole pitkä peli, eikä se ole täynnä toimintaa. Noin 15–20 euron hintaluokassa se tuntuu silti täysin hintansa arvoiselta, etenkin jos pitää indie-peleistä, jotka uskaltavat käsitellä vaikeita aiheita ilman ironista etäisyyttä. Tämä on peli pelaajalle, joka arvostaa tarinaa enemmän kuin haastetta ja joka ei säikähdä vaikeita tunteita. Copycat ei tarjoa helppoa lohtua, mutta se tarjoaa ymmärrystä ja joskus se riittää.

Tämä on peli, joka jää mieleen ja vähän sydämeenkin.

9 / 10
Hyvää: + Erittäin koskettava ja rohkea tarina + Onnistunut kerronta kissan näkökulmasta. + Dokumentaarinen kertoja/ohjeistus on hauska lisä. + Tunnelmallinen musiikki ja äänimaailma. + Useat loput lisäävät uudelleenpeluuarvoa. Huonoa: - Pieniä teknisiä kömmähdyksiä. - Teemat voivat olla liikaa herkimmille pelaajille Yhteenveto: Copycat ei ole pitkä peli, eikä se ole täynnä toimintaa. Noin 15–20 euron hintaluokassa se tuntuu silti täysin hintansa arvoiselta, etenkin jos pitää indie-peleistä, jotka uskaltavat käsitellä vaikeita aiheita ilman ironista etäisyyttä. Tämä on peli pelaajalle, joka arvostaa tarinaa enemmän kuin haastetta ja joka ei säikähdä vaikeita tunteita. Copycat ei tarjoa helppoa lohtua, mutta se tarjoaa ymmärrystä ja joskus se riittää. Tämä on peli, joka jää mieleen ja vähän sydämeenkin.