Session: Skate Sim -skeittipeli saapuu Switchille maaliskuussa Kommentit pois päältä artikkelissa Session: Skate Sim -skeittipeli saapuu Switchille maaliskuussa

Session: Skate Sim

Finlandin jakelema ja NACONIn julkaisema -skeittipeli saapuu Nintendo -pelikonsoleille 16. maaliskuuta.

Viime syksynä julkaistu Session: Skate Sim -rullalautasimulaatio sai nopeasti ylistävää palautetta ja kehuvia arvosteluita pelin realistisesta otteesta. Peli löysikin pian yleisönsä erityisesti skeittauspelien fanien keskuudesta. Maaliskuussa peli julkaistaan myös Nintendo Switch -pelikonsoleille, joiden myötä myös Nintendo-pelaajat saavat nauttia haastavasta, mutta palkitsevasta skeittisimulaatiosta. Nintendo-version myötä pelin hallittavuutta on parannettu ja oppimiskynnystä madallettu. Pelikonsolin ohjaimia on hyödynnetty entistä paremmin hahmon ja skeittilaudan hallinnassa.

Peliä ovat olleet tekemässä skeittausta rakastavat pelaajat, jotka tietävät millaisia ominaisuuksia rullalautailua simuloivalta peliltä vaaditaan. Näin on päästy mahdollisimman lähelle autenttista ja yksityiskohtaista kokemusta rullalautailun parissa. Session: Skate Sim vie pelaajan Yhdysvaltoihin lajin kultakaudelle ja tutustuttaa pelaajat moniin suurkaupunkeihin. Pelissä nähdään tärkeitä kaupunkeja, kuten Washington D.C., New York ja San Francisco. Nämä ikoniset ympäristöt tulevatkin tutuksi skeittaajalle, kun rullalaudalla haastetaan toinen toistaan kiehtovammat paikat, joissa temppuja ylipäätään voi tehdä.

Viehätys ei jää vain kiinnostaviin paikkoihin, sillä kaiken keskiössä ovat itse skeittaaja ja rullalauta sekä erilaiset temput. Jotta nämä luonnistuisivat mahdollisimman aidosti, on lautailun fysiikka mallinnettu tarkasti. Peliohjaimen tattiohjaimilla ohjataan skeittaajan jalkoja, jonka ansiosta hallittavuus on tarkkaa ja monipuolista. Näin voidaan määrittää lautailijan tasapaino ja kehon asento, joka puolestaan vaikuttaa tehtäviin hyppyihin, laskeutumisiin ja liukuihin. Kehonhallinta onkin kaikki kaikessa sekä lautaa liikuttaessa että temppuja tehtäessä.

Peliin on mallinnettu kuusitoista veteraaniskeittaajaa, joiden ansiosta peli tuntuu osalta todellisuutta. Näistä jokaisella on oma skeittaustyylinsä, joka myös välittyy pelaajalle hahmoa ohjattaessa. Pelin omalla videoeditorilla voidaan luoda upeita videoleikkeitä, joita voidaan myös jakaa muille nähtäväksi. Pelin kamerassa on hauskoja työkaluja, kuten vaikkapa 90-lukulaisen tunnelman lisäävä kuvasuodin.

Pelissä on monipuoliset mahdollisuudet pelihahmon ja skeittilaudan räätälöintiin. Pelissä olevista haasteista voi tienata pelirahaa, joilla voi ostaa varusteita, vaatteita ja erilaisia koristeita. Näin jokainen voi tuunata pelihahmostaan ja skeittilaudastaan persoonallisen. Kokonaisuuden viimeistelevät tunnetut tuotemerkit, kuten Fallen, Zero, GrindKing, Thankyou, HIJINX Net, Antilanta, Roger Skate CO, No-Comply ja iDabble. Yhteensä skeittilaudan vaihdettavia osia löytyy runsaat 250 erilaista. Näitä ovat erilaiset renkaat, gripit ja muut vaihto-osat.

Session: Skate Sim ilmestyy 16. maaliskuuta Nintendo Switchille. Peli on saatavilla , , ja S sekä -pelikonsoleille että :lle.

Järjestöjohtajalta raju ulostulo Sonyn digisuunnitelmiin: ”Piratismi on ainoa keino pelien säilyttämiseksi levyttömässä tulevaisuudessa” Kommentit pois päältä artikkelissa Järjestöjohtajalta raju ulostulo Sonyn digisuunnitelmiin: ”Piratismi on ainoa keino pelien säilyttämiseksi levyttömässä tulevaisuudessa”

Peliarkistoinnin ja -historian puolestapuhujat ovat tyrmistyneet Sonyn tuoreesta ilmoituksesta ajaa fyysisten -pelilevyjen tuotanto kokonaan alas vuoteen 2028 mennessä. Päätös siirtää johtavan pelikonsolin tulevaisuuden täysin digitaalisten käyttöoikeuslisenssien varaan on saanut alan arvostetuimmat asiantuntijat reagoimaan poikkeuksellisen kovin sanankääntein.

Videopelien säilyttämiseen erikoistuneen Video Game History Foundation (VGHF) -säätiön johtaja Frank Cifaldi on astunut julkisuuteen ja todennut suoraan, että levyttömässä tulevaisuudessa piratismi jää tällä hetkellä ainoaksi toimivaksi keinoksi pelihistorian pelastamiseksi.

Alan etujärjestöt kieltäytyvät tarjoamasta laillisia vaihtoehtoja

Cifaldin raju kommentti oli suora vastaus Bluesky-sosiaalisessa mediassa jaettuun julkaisuun, jossa piratismia luonnehdittiin pelialan ”ainoaksi tällä hetkellä olemassa olevaksi median säilytysmuodoksi”. Koko aikuisikänsä pelihistorian varojelemiselle omistanut säätiöjohtaja allekirjoitti väitteen täysin.

Videopelien historiallista säilyttämistä ajavan instituution johtajana ja ihmisenä, joka on omistanut koko aikuisikänsä tälle asialle: tämä pitää paikkansa. Olemme yrittäneet työskennellä pelialan etujärjestöjen kanssa löytääksemme laillisen tien eteenpäin, mutta he kieltäytyvät tarjoamasta mitään merkityksellistä vaihtoehtoa.

Cifaldi arvostelee peliteollisuutta siitä, että se toimii aktiivisesti omia teoksiaan ja niiden laillista arkistointia vastaan. Koska digitaaliset kauppapaikat voidaan sulkea ja lisenssit evätä yhdellä napinpainalluksella, ei pelkkään digitaaliseen jakeluun siirtyminen takaa pelien säilyvyyttä tuleville sukupolville. Kun kuluttajilta viedään mahdollisuus omistaa peli fyysisen median muodossa, katoaa virallisilta tahoilta myös mahdollisuus arkistoida teoksia laillisesti.

Katseet kääntyvät PC-rautaan

Myöhemmässä säätiön virallisessa lausunnossa Cifaldi kuitenkin lievensi sävyä ja muistutti, että Sonyn ratkaisu ei tullut asiantuntijoille täytenä yllätyksenä. Museot, kirjastot ja viralliset arkistot ovat jo pitkään ymmärtäneet, ettei pelkkien muovisten levyjen kerääminen varaston hyllyille ole kestävä tai pitkäaikainen ratkaisu uudempien pelien pelastamiseksi.

Konsolien muuttuessa suljetuiksi digitaalisiksi ekosysteemeiksi, pelien säilyttämisen ja historian pelastamisen tulevaisuus nojaa entistä vahvemmin -alustaan, jossa laitteiston avoimuus mahdollistaa datan kopioinnin ja tallentamisen virallisiin digitaalisiin arkistoihin. Cifaldin mukaan pelialan on kuitenkin pakko muuttaa asennettaan ja luotava viralliset, lailliset raamit museoiden toiminnalle, jotta digitaalisen aikakauden pelit eivät katoa historian hämäriin pysyvästi.

Vastaisku Sonyn digisuunnitelmille: ”Don’t Kill the Disc” -adressi keräsi nopeasti yli 115 000 allekirjoitusta Kommentit pois päältä artikkelissa Vastaisku Sonyn digisuunnitelmille: ”Don’t Kill the Disc” -adressi keräsi nopeasti yli 115 000 allekirjoitusta

Konsolipelaajien keskuudessa kytee jättimäinen raivo, kun ilmoitti virallisesti luopuvansa fyysisten pelilevyjen valmistuksesta -alustoille tammikuusta 2028 alkaen. Päätös tarkoittaa käytännössä sitä, että tulevaisuudessa uudet pelit ostetaan joko suoraan PlayStation Storesta tai kivijalkakaupasta pelkän muovisen kotelon sisään sujautetun latauskoodin muodossa.

Vastareaktio on ollut välitön. Kanadalainen itsenäinen pelijälleenmyyjä PNP Games perusti Change.org-sivustolle ”Don’t Kill the Disc” -vetoomuksen, joka keräsi vain muutamassa päivässä yli 115 000 allekirjoitusta ympäri maailmaa.

Tuhansia työpaikkoja uhattuna ja käytettyjen pelien markkinat kuolemassa

Kriitikot ja itsenäiset kauppiaat muistuttavat, että fyysisten pelien hylkääminen ei ole vain nostalgian kaipuuta, vaan sillä on massiiviset taloudelliset ja yhteiskunnalliset seuraukset. PNP Gamesin edustaja Jade Pearce korostaa, että levyjen valmistus, logistiikka, varastointi ja kierrätys työllistävät tuhansia ihmisiä ympäri maailman.

Fyysiset pelit tukevat kokonaista teollisuudenalaa, jonka täysin digitaalinen tulevaisuus pyyhkii hiljaisesti pois: jälleenmyyjät, jakelijat, valmistajat, varastoinnin ja logistiikan, käytettyjen pelien markkinat sekä keräilijä- ja säilytysyhteisöt. Se tarkoittaa tuhansia työpaikkoja ja lukemattomia pienyrityksiä. Fyysisen median lopettaminen poistaa kuluttajan valinnanvapauden, heikentää paikallistalouksia ja antaa muutamalle alustan omistajalle täydellisen kontrollin siitä, miten ja voiko ostamiisi peleihin edes päästä käsiksi.

Pearce muistuttaa, että kyse on myös omistajuudesta. Levyversion voi aina myydä eteenpäin, antaa lahjaksi tai lainata kaverille. Digitaalinen peli on puolestaan pelkkä käyttöoikeuslisenssi, jonka Sony voi periaatteessa evätä tai poistaa palvelimiltaan milloin tahansa – kuten yhtiö teki ilmoittaessaan sulkevansa vanhojen – ja -konsoliensa kauppapaikat.

Numerot Sonyn puolella – Digimyynti jo lähes 80 %

Sonyn viestintäjohtaja Sid Shuman puolustaa ratkaisua PlayStation Blogissa toteamalla, että kyseessä on luonnollinen vastaus kuluttajien muuttuneeseen käyttäytymiseen. Digitaalisen median suosio on yksinkertaisesti ajanut fyysisten levyjen ohi.

Analyysiyhtiö Amperen julkaisemat tilastot tukevat Sonyn näkemystä. Kun julkaistiin vuonna 2013, vain 13 % pelimyynnistä oli digitaalista. Vuoteen 2025 tultaessa digitaalisten ostosten osuus kaikista PlayStation-pelihankinnoista oli loikannut jo lähes 80 prosenttiin. Viime vuonna fyysisen jakelun osuus toi enää nimelliset kolme prosenttia PlayStationin kokonaistuloista. Merkkejä tulevasta saatiin jo aiemmin, kun hittipeli Grand Theft Auto VI ilmoitti jättävänsä levyt kokonaan väliin ennakkotilauksissaan, ja Sonyn oma Pro -konsoli rullasi kauppoihin ilman levyasemaa.

Kyse on myös puhtaasta bisneksestä: kun peli myydään fyysisessä laatikossa, kauppiaat ja välikädet lohkaisevat hinnasta noin puolet. Digitaalisessa PlayStation Storessa Sony ottaa jokaisesta myynnistä suoraan 30 % komission ja loput 70 % menevät suoraan pelitalolle. Lisäksi ilman levyasemaa tuleva on tekoälybuumin ja RAM-muistipulan keskellä huomattavasti halvempi valmistaa. Talousanalyytikko Robin Zhun mukaan fyysisen median ystävillä oli mahdollisuutensa:

”Jos pelaajat ja pelien säilyttäjät olisivat ostaneet enemmän fyysisiä pelejä, Sony ei olisi nähnyt niitä digitaalisen myynnin suhteita, jotka oikeuttavat tämän päätöksen.”