Silent Hill f panostaa toimintaan – nuoremmat pelaajat haluavat enemmän haastetta ja vähemmän kopioita Kommentit pois päältä artikkelissa Silent Hill f panostaa toimintaan – nuoremmat pelaajat haluavat enemmän haastetta ja vähemmän kopioita

-sarjan seuraava osa, , eroaa selvästi edeltäjistään ja aivan tarkoituksella. Pelin tuottaja Motoi Okamoto ja ohjaaja Al Yang kertovat, että pelin lisääntynyt taistelupainotteisuus on vastaus nuoremman yleisön makuun.

Haastavat toimintapelit ovat nyt suosittuja nuorten keskuudessa. – Okamoto toteaa.

Kyse ei ole vain tyylivalinnasta, vaan myös pelin kehittäjävalinnasta, projektiin valittiin toimintaosaamisesta tunnettu studio .

Silent Hill ei ole perinteisesti toimintasarja, mutta halusimme nähdä, mitä tapahtuu, kun lisätään enemmän viihdyttävää ja jännittävää toimintaa mukaan. – Okamoto kertoo haastattelussa.

Toisin kuin monessa aiemmassa osassa, Silent Hill f ei ole jatko-osa eikä pyri toistamaan sarjan klassikoita, kuten :ta. Uusi peli sijoittuu 1960-luvun Japaniin ja seuraa Hinako Shimizu -nimistä nuorta, joka painii sosiaalisten paineiden ja sisäisen ahdistuksen kanssa. Luvassa on täysin itsenäinen tarina, myös niille, joille sarja on uusi tuttavuus.

Pelin tarina yhdistää yliluonnollista ja psykologista kauhua tavalla, jota käsikirjoittaja Ryukishi07 (tunnettu -sarjasta) kuvaili hilpeästi “salaatinkastikkeeksi” – makuyhdistelmä, jonka sisältö selviää pelaajalle vähitellen.

Silent Hill f julkaistaan 25. syyskuuta :lle, :lle ja Xbox Series -konsoleille. Ja kyllä, Japanissa peli sai ensimmäisenä sarjan pelinä virallisen K18-leiman. Tästä voi päätellä, että vaikka toimintaa on enemmän, kauhu ei todellakaan ole kadonnut mihinkään.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.