Simo Simppeli sähköhommissa – arvostelussa Electrician Simulator Kommentit pois päältä artikkelissa Simo Simppeli sähköhommissa – arvostelussa Electrician Simulator

Electrician Simulator

Electrician Simulator (PC)

5 / 10
Hyvää Tarjoaa rentoa yhden päivän pelattavaa vähän kepeämmällä otteella. Huonoa Simulaattoriksi valitettavasti liiankin epärealistinen.

Electrician Simulator on simulaattoreihin erikoistuneen, niitä julkaisevan Ultimate Gamesin ja Take It-Studion kehittämä peli, jonka tarkoituksena on tutustuttaa pelaaja sähköasentajan hommiin. Nimetön asentaja löytää itsensä autotallista kaikenlaisen asiaankuuluvan rojun ympäröimänä ja tehtävänä on opetella hommat ja kasvattaa unelmien sähköfirma.

Mitään kummempaa pääjuonta pelissä ei ole. Tehtäviä poimitaan läppäriltä ja niissä on hieman jonkinlaista tarinankehitystä. Tehtävät ovat erilaisten objektiivien suorittamista, eikä turinoista tai yksityiskohdista tarvitse välittää, kunhan vaan saa ruksit täytettyä ja poistuttua paikalta. Hommat vaihtelevat lamppujen vaihtamisesta kytkentöjen tekemiseen, härpäkkeiden etsimiseen ja asettelemiseen. Lisäksi pääsee purkamaan, tarkistamaan ja korjaamaan erilaisia pienlaitteita. Resursseja joutuu usein ostamaan itse, mutta rahaa tulee pienistäkin hommista sen verran, ettei hallitseminen tuo suurempaa haastetta.

Simulaattoriksi peli ei ole kovinkaan realistinen. Tekeminen kulminoituu ikonien löytämiseen ja klikkailuun oikeassa järjestyksessä ja peli ohjaa paljon kädestä pitäen. Kunnon mokaaminen on periaatteessa mahdotonta ja johtoja voi vedellä sinne sun tänne, kunhan laitteet on asennettu ja toimii. Sähköasentaja itse on vääriin hommiin eksynyt supersankari, joka kestää rajattomasti kovempiakin tällejä. Muutaman tutoriaalin jälkeen peli alkaa nopeasti toistamaan itseään mutta onkin melko lailla saman tien läpäisty. Peliaikaa kertynee kahdesta neljään tuntia riippuen pelaajasta.

Audiovisuaalinen puoli on pelkistetty ja selkeä. Grafiikat kuvaavat selkeästi tapahtumia, mutta eivät ole mitenkään fotorealistiset. Asennuksien tekeminen on melko lailla ikonista toiseen klikkailua joten sen kummemmin ei tarvitse pikseleitä metsästää. Yleensä voisi valittaa paikoittaisista huonoista kamerakulmista, mutta tässä tapauksessa se aspekti taitaa olla pelin realistisinta antia. Pienlaitteiden purkamiseen on selkeästi panostettu ja erilaisia osia riittää napsuteltavaksi. Peliohjaimien, hiustenkuivaimien ynnä muiden anatomia vaikuttaa pääosin realistiselta.

Pelin vahvuutena on ”chilli” meno, mutta kun otetaan huomioon, miten peliä markkinoidaan simulaattorina, heikkoutena on myös helppous ja yksityiskohtaisemman säätämisen puute. Onkin hyvä kysyä itseltään kannattaako näin lyhyestä ja tyhjäksi jättävästä simulaattorista kahta kymppiä maksaa.

Phantom Blade Zero myynyt neljä miljoonaa kappaletta vain kolmessa päivässä Kommentit pois päältä artikkelissa Phantom Blade Zero myynyt neljä miljoonaa kappaletta vain kolmessa päivässä

Toimintaroolipeli on saanut lentävän lähdön. Pelin kehittäjä ja julkaisija kertoo, että peliä on myyty jo yli neljä miljoonaa kappaletta vain kolmen ensimmäisen päivän aikana. Myös -pelaajien määrä on noussut huippulukemiin, mikä kertoo selvästi, että kiinalaistyyliselle miekkatoiminnalle riittää kysyntää.

Steamissa peli keräsi parhaimmillaan peräti 822 361 samanaikaista pelaajaa. Lukema nostaa Phantom Blade Zeron muun muassa :n ja Marvel Rivalsin kaikkien aikojen pelaajahuippujen edelle. Julkaisun jälkeen peliä pelasi Steamissa parhaimmillaan lähes 400 000 ihmistä samanaikaisesti.

S-Game kiitti pelaajia menestyksestä sosiaalisessa mediassa. Yhtiön jakamassa julkaisukuvassa nostettiin esiin myös pelin arvosanat: Metacriticissä keskiarvo on 88 pistettä ja Steamissa käyttäjäarvosana on 89 prosenttia.

Phantom Blade Zero ammentaa inspiraatiota kiinalaisesta wuxia-perinteestä, jossa taistelulajit ja fantasia yhdistyvät. Pelaaja ohjaa Soul-nimistä salamurhaajaa, joka joutuu selvittämään nimensä murhasyytösten jälkeen. Näyttävän miekkataistelun ja historiallisen fantasiamaailman lisäksi pelissä on mukana myös kamppailulajilegenda Donnie Yen.

Neljä miljoonaa myytyä kappaletta kolmessa päivässä on melkoinen saavutus. Näyttää siltä, että pelaajat ovat löytäneet uuden suosikin, eikä pelkkä näyttävä miekkailu ole jäänyt markkinointipuheiden varaan.

Jo lähes puolet uusista Steam-peleistä hyödyntää tekoälyä Kommentit pois päältä artikkelissa Jo lähes puolet uusista Steam-peleistä hyödyntää tekoälyä

Tekoälyn käyttö pelikehityksessä on yleistynyt vauhdilla. Tuoreen analyysin mukaan jo lähes puolet lokakuussa 2026 Steamissa julkaistuista uusista peleistä ilmoitti sisältävänsä tekoälyn tuottamaa sisältöä. Muutos on huomattava, sillä vielä vuoden 2024 alussa vastaava osuus oli vain 1,7 prosenttia.

Luvut perustuvat -käyttäjä u/plozin tekemään analyysiin, jossa tarkasteltiin noin 63 600 -peliä tammikuusta 2024 lähtien. Lokakuussa tekoälyn käytöstä ilmoitti peräti 49,9 prosenttia uusista julkaisuista. Vuonna 2025 vastaava osuus oli 26,4 prosenttia, kun taas koko vuoden 2024 lukema jäi 13,2 prosenttiin.

Erityisen yleistä tekoälyn käyttö näyttää olevan pienemmissä peleissä. Alle 10 käyttäjäarvostelua keränneistä vuonna 2026 julkaistuista peleistä 47 prosenttia ilmoitti tekoälyn käytöstä. Vähintään tuhat arvostelua keränneiden pelien kohdalla osuus oli puolestaan vain 14 prosenttia. Myös aktiivisesti pelejä julkaisevat kehittäjät hyödyntävät teknologiaa muita useammin, ja vähintään kymmenen peliä vuoden aikana julkaisseista kehittäjistä 68 prosenttia ilmoitti tekoälyn käytöstä.

Yleisin käyttökohde oli tekoälyn tuottama kuvitus, jota esiintyi 63 prosentissa ilmoituksista. Tekstit ja käännökset muodostivat 30 prosenttia, markkinointimateriaalit 26 prosenttia ja musiikki 21 prosenttia. Tekoälyllä tuotettuja ääniä ilmoitti käyttävänsä vain seitsemän prosenttia peleistä, ja varsinaisen pelinaikaisen sisällön tuottamiseen teknologiaa hyödynsi kolme prosenttia.

Luvuissa on kuitenkin yksi tärkeä varaus. Steam perustaa tilastonsa kehittäjien omiin ilmoituksiin, joten kaikki tekoälyä hyödyntävät pelit eivät välttämättä näy tilastoissa. muutti myös tammikuussa 2026 ilmoitusvaatimuksiaan siten, että painopiste siirtyi pelaajille näkyvään tai kuuluvaan tekoälysisältöön pelkän kehitystyössä käytetyn teknologian sijaan. Tekoälystä on siis tulossa yhä tavallisempi osa pelialaa, vaikka pelaaja ei välttämättä aina edes huomaa, missä kohtaa sitä on käytetty.