Sonic The Hedgehog -elokuva viivästyy ensi vuoteen – Sonic-hahmo luodaan uudelleen Kommentit pois päältä artikkelissa Sonic The Hedgehog -elokuva viivästyy ensi vuoteen – Sonic-hahmo luodaan uudelleen

Sonic The Hedgehog -elokuvan julkaisu on odotetusti lykätty ensi vuoteen. Heti ensimmäisistä elokuvasta julkaistuista kuvista ja viimeistään trailerin julkaisun jälkeen fanit nousivat barrikaadeille Sonic-hahmon ulkonäön vuoksi.

Nyt ohjaaja Jeff Fowler on kertonut että muutosten tekeminen vie huomattavasti enemmän aikaa. Aiemmin Fowler kertoi, että leffayhtoö Paramount ja Sega on täysin sitoutunut tekemään Sonic-hahmosta parhaimman mahdollisen version.

Leffan piti alunperin ilmestyä marraskuun 8. päivä, mutta julkaisu viivästyy nyt ystävänpäivälle 2020.

https://www.youtube.com/watch?v=FvvZaBf9QQI

Japanin peliteollisuus käännekohdassa: näin kehittäjät ottavat tekoälyn osaksi peliensä luomista Kommentit pois päältä artikkelissa Japanin peliteollisuus käännekohdassa: näin kehittäjät ottavat tekoälyn osaksi peliensä luomista

Japanilaiset pelistudiot eivät enää pyörittele peukaloitaan tekoälyn suhteen, nimittäin yli puolet käyttää sitä jo aktiivisesti pelikehityksessä. Tokyo Game Show’n järjestäjän, CESA:n, tuoreen raportin mukaan 51 prosenttia alan yrityksistä hyödyntää generatiivista tekoälyä erilaisissa kehitysvaiheissa.

Yleisimpiä käyttökohteet ovat hahmojen ja taustakuvien luonnissa, tarinoiden ja tekstien kirjoittaminen sekä ohjelmoinnin tukeminen. Noin kolmannes yrityksistä käyttää tekoälyä jopa omien pelimoottoreidensa kehittämiseen, eli kone auttaa tekemään konetta, jolla tehdään pelejä.

Suurista nimistä esimerkiksi Capcom ja Sega ovat jo kertoneet avoimesti tekoälykokeiluistaan. Capcom testaa Gemini-malleja taustaympäristöjen prototyyppaukseen, kun taas Sega on perustanut jopa oman “Generative AI ” komitean valvomaan ja ohjaamaan tekoälyn käyttöä pelitiimeissä. Level-5 puolestaan hyödynsi Stable Diffusionia jo 2023 pelimaailmojen taustojen luomisessa ja Github Copilotia koodiapuna.

Kaikki eivät kuitenkaan ole yhtä innokkaita. Nintendo suhtautuu tekoälyyn edelleen varauksella. Yhtiön toimitusjohtaja Shuntaro Furukawa on muistuttanut, että teknologiaan liittyy kiusallisia tekijänoikeuskysymyksiä, eikä yhtiö halua ottaa riskiä ennen kuin pelisäännöt ovat selvemmät.

Kohupeli Ready or Not rikkoi 13 miljoonan myyntirajan Kommentit pois päältä artikkelissa Kohupeli Ready or Not rikkoi 13 miljoonan myyntirajan

SWAT-toimintaa ja rajua realismia yhdistelevä Ready or Not on ylittänyt 13 miljoonan myydyn kappaleen rajan eri alustoilla. Void Interactiven kehittämä peli sai heinäkuussa julkaisunsa PlayStation 5:lle ja Xbox Series X/S:lle, ja konsoleilla se on ehtinyt kahmia jo yli 3 miljoonaa myyntiä, joista 2 miljoonaa tuli alle kahdessa kuukaudessa.

Peli julkaistiin alun perin PC:lle early access -muodossa jo vuonna 2021, mutta konsoliversion tulo venyi sisällöllisten muutosten vuoksi. Void Interactive joutui muokkaamaan esimerkiksi gorea, paljastavuutta ja eräitä kiistanalaisia elementtejä ennen kuin Sony ja Microsoft antoivat vihreää valoa.

Tämä ei kuitenkaan miellyttänyt kaikkia. Osa pelaajista syytti studioita sensuurista ja pommitti peliä negatiivisilla Steam-arvosteluilla. Kehittäjä puolestaan vakuutti, että huhut muutosten laajuudesta olivat liioiteltuja.

Kohusta huolimatta Ready or Not on osoittanut vetovoimansa ja myyntiluvut kertovat, että poliisitaktiikoihin pohjautuvalle tiukalle toimintapelille riittää yleisöä.