Söpöysvaroitusta luvassa! – Astro Bot saa oman DualSense-ohjaimen Kommentit pois päältä artikkelissa Söpöysvaroitusta luvassa! – Astro Bot saa oman DualSense-ohjaimen

PlayStation julkaisee 6. syyskuuta uuden Astro Bot -pelin, ja samalla markkinoille tulee rajoitettu erä Astro Bot -teemaista DualSense-ohjainta. Hintaa ohjaimella on 79,99 dollaria.

Ohjaimen ulkonäkö on saanut inspiraationsa Astro Botista, ja siinä on sinisiä yksityiskohtia sekä painikkeissa että kahvoissa. Lisäksi ohjaimen keskivaiheille on lisätty pari sinistä silmää, jotka on sijoitettu kosketuslevyn päälle. Vaikka silmät eivät vaihda ilmettään pelin mukaan, ne antavat ohjaimelle kuitenkin erikoisen ilmeen.

Rajoitettu erä DualSense-ohjaimesta on tilattavissa 8. elokuuta alkaen PlayStationin ja muiden valittujen jälleenmyyjien kautta. Ohjaimessa on samat ominaisuudet kuin tavallisessa DualSense-ohjaimessa, kuten liiketunnistus, haptiset palautetoiminnot ja adaptiiviset liipaisimet.

Rohkeasti kohti roguelite-maailmaa – arvostelussa The Rogue Prince of Persia Kommentit pois päältä artikkelissa Rohkeasti kohti roguelite-maailmaa – arvostelussa The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia on Evil Empiren kehittämä uusin osa klassiseen Prince of Persia -pelisarjaan. Viimeksi persialaisen prinssin seikkailuja nähtiin vuonna 2024 The Lost Crown -pelissä, joka vei sarjan metroidvania-tyyliseen 2.5D-maailmaan. Nyt on tiputettu puoli ulottuvuutta pois, ja tuloksena on napakka, mukiinmenevä roguelite-toimintatasohyppely.

Lyhyt historiantunti

Sarjan juuret ulottuvat vuoteen 1989, jolloin Jordan Mechner loi alkuperäisen Prince of Persia -pelin Apple II:lle. Peli portattiin useille alustoille, ja sen suosio räjähti. Kaksi jatko-osaa myöhemmin Ubisoft osti oikeudet ja käynnisti vuonna 2003 legendaarisen Sands of Time -aikakauden.

Vuosien varrella sarja on kokenut menestyspelejä, remakeja, rebootteja ja useita spin-offeja. The Rogue Prince of Persia kuuluu viimeksi mainittuun kategoriaan, se ei suoraan liity aiempiin osiin, mutta hyödyntää tuttua konseptia, teemaa sekä pelisarjalle tyypillisiä pelielementtejä.

Aikasilmukassa taistelun jälkeen

Pelin päähenkilö on nimetön ”persian prinssi”, joka hävittyään taistelun hunniarmeijaa vastaan herää kolme päivää kotikaupunkinsa valtauksen jälkeen ja lähtee pelastamaan kotiaan ja kansaansa. Apunaan prinssillä on maaginen amuletti, joka mahdollistaa aikamatkustuksen. Sen kyvyt sekä prinssi että pelaaja oppivat ensimmäisen kuoleman jälkeen, prinssi herää jälleen kolme päivää hyökkäyksen jälkeen, valmiina uuteen yritykseen.

Pelattavuus ja taistelun tuntuma

Allekirjoittanut ei varsinaisesti ole roguelite-pelien harrastaja, mutta peli tuntui lyhyen ajan jälkeen helposti lähestyttävältä, kunhan ohjain pysyy kädessä. Tämä on yksi niistä peleistä, joissa tekijä- ja julkaisijalogojen jälkeen tulee suositus käyttää ohjainta.

 Peli nojaa nopeatempoiseen ja akrobaattiseen liikkumiseen sekä taisteluun, jossa pelaaja voi hyödyntää myös ympäristön vaaroja vihollisten päihittämiseen. Liikkuminen on sulavaa, ja mitä akrobaattisemmin pelaaja liikkuu, sitä enemmän peli palkitsee nopeusboosteilla. Näitä voi yhdistää taisteluun erilaisten buffien avulla.

Taistelu saattaa kuitenkin tuntua ajoittain hieman kankealta, erityisesti kun useampi erilaista vihollistyyppiä hyökkää samaan aikaan. Tällöin toiminta voi olla sekavaa ja hetkittäin turhauttavaa, vaikkei se merkittävästi heikennä pelikokemusta.

Kuolema on vain uusi alku

The Rogue Prince of Persia on nimensä mukaisesti roguelite, joten kuolema ei ole lopullinen, vaan osa peliä. Maailma on proseduraalisesti generoitu, eli jokaisen kuoleman jälkeen tasot muuttuvat hieman. Pelaaja herää ”Oasiksessa”, jossa voi käyttää kerättyjä resursseja aseiden, ominaisuuksien ja tavaroiden päivittämiseen.

Jokainen uusi yritys alkaa hieman eri tavalla — aseistus ja amuletit vaihtelevat, ja niiden antamat boostit ja buffit tekevät jokaisesta pelikerrasta erilaisen. Kenttien läpikäynti ei tunnu aluksi toistolta, sillä jokaisella yrityksellä voi löytää lisätehtäviä ja pelastaa persialaisia, jotka puolestaan tarjoavat uusia kykyjä ja helpottavat seuraavia yrityksiä.

Tyyli ja tunnelma

Graafisesti The Rogue Prince of Persia on miellyttävä kokemus sarjakuvamaisella piirrostyylillään. Animaatio on sulavaa ja värikästä, vaikka toiminnan tiivistyessä ruudulla voi olla välillä liikaa seurattavaa erityisesti taistelutilanteissa, joissa monta elementtiä kilpailee pelaajan huomiosta.

Äänimaailma vie mukanaan

Äänipuolella musiikki varastaa huomion, ja syystäkin. Pelaamisen aikana ei juuri tule kiinnittäneeksi huomiota äänitehosteisiin, sillä soundtrack kantaa pelin tunnelmaa erinomaisesti. Lähi-idän rytmit jäävät helposti soimaan päähän myös pelisession jälkeen. Ääninäyttelyn puuttuminen ei haittaa, sillä tämän tyyppinen peli ei sitä välttämättä tarvitse.

Yhteenveto

Roguelite-veteraaneille peli ei ehkä tarjoa mitään mullistavaa, mutta uusille pelaajille se toimii helposti lähestyttävänä ponnahduslautana genreen. Jos persiahammasta kolottaa odotellessa vuodelle 2026 suunniteltua Sands of Time Remakea, tämä on mainio ja viihdyttävä välipala.

Arvio: Ossi Kiviniemi

The Rogue Prince of Persia (PC)

7.5 / 10
Hyvää +Nätti sarjakuvamainen piirrostyyli +Koukuttava musiikki +Helposti lähestyttävä roguelite genreen tutustuville Huonoa -Ajoittain kömpelö taistelu -Ennenpitkää pelaaminen alkaa hieman toistaa itseään Yhteenveto Roguelite-veteraaneille peli ei ehkä tarjoa mitään mullistavaa, mutta uusille pelaajille se toimii helposti lähestyttävänä ponnahduslautana genreen. Jos persiahammasta kolottaa odotellessa vuodelle 2026 suunniteltua Sands of Time Remakea, tämä on mainio ja viihdyttävä välipala.

Entinen God of War -veteraani: Suurten pelien aika ei ole ikuinen – hauskuus ratkaisee Kommentit pois päältä artikkelissa Entinen God of War -veteraani: Suurten pelien aika ei ole ikuinen – hauskuus ratkaisee

God of War: Ragnarök

Entinen Santa Monica Studiosin tuotekehityksen johtaja Meghan Morgan Juinio varoittaa, että länsimaisen peliteollisuuden jättibudjetit eivät ole enää kestävä malli. Juinio, joka työskenteli God of War -sarjan parissa, näkee alan nykytilan selvästi. Massiiviset projektit kasvattavat kustannuksia, aiheuttavat irtisanomisia ja jättävät pelaajien tarpeet helposti sivuun.

Hän muistuttaa, että pienemmät, luovat pelit voivat nykyään lyödä itsensä läpi ilman miljardiluokan budjetteja. Esimerkkeinä Juinio mainitsee indie-hitit kuten Clair Obscur: Expedition 33 ja Peak, jotka ovat keränneet huomiota paljon pienemmällä rahalla verrattuna jättiproduktioihin kuten Spider-Man 2 tai God of War Ragnarok, joiden kehityskustannukset voivat nousta jopa yli 500 miljoonaan dollariin eli noin 460 miljoonaan euroon.

Juinion viesti on yksinkertainen, pelin pitää olla hauska. Kauniit grafiikat ja palkitut ääniraidat eivät pelasta peliä, jos sen pelaaminen ei tuota iloa. Hänen mukaansa tulevaisuudessa suurten julkaisijoiden kannattaa keskittyä enemmän A- tai AA-luokan peleihin, jotka eivät välttämättä ole jättimäisiä, mutta tarjoavat laadukkaan ja hauskan pelikokemuksen.

Vaikka haasteita on paljon, kuten jakelu, näkyvyys ja aikuispelaajien kiireet, niin Juinio painottaa, että hauskuus on kaiken ytimessä. Pelien ei tarvitse olla 40 tuntia pitkäksi venytettyä silmänkarkkia, vaan niiden keskiössä on hyvä pelattavuus ja pelaajan kokemus.

Loppujen lopuksi viesti on selvä, iso budjetti ei korvaa hauskuutta. Jos peli ei ole viihdyttävä, mikään muu ei pelasta sijoitusta, oli kyse sitten kahden miljoonan euron indieprojektista tai satojen miljoonien euron megajätistä.