Steam-haittaohjelma iski pelaajien lompakoihin – striimaajalta varastettiin yli 32 000 euroa Kommentit pois päältä artikkelissa Steam-haittaohjelma iski pelaajien lompakoihin – striimaajalta varastettiin yli 32 000 euroa

-alustaa on jälleen käytetty pelaajien kustannuksella, ja tällä kertaa seuraukset olivat erityisen karut. -striimaaja ”RastalandTV” kertoi, että häneltä varastettiin yli 32 000 euroa kryptovaluuttaa, jotka oli lahjoitettu hänen syöpähoitojaan varten. Syynä oli Steamistä ladattu peli nimeltä , jonka joku hänen katsojistaan suositteli.

BlockBlasters julkaistiin heinäkuussa ilman haittaohjelmia, mutta elokuun lopussa peliin lisättiin päivitys, joka sisälsi kryptovaluuttaa ja käyttäjätietoja varastavan haittakoodin. Tämä ehti olla ladattavissa lähes kuukauden ennen kuin asia huomattiin ja siinä ajassa peli ehti tyhjentää satojen pelaajien lompakoita.

Turvatutkijat arvioivat, että haittaohjelma vei yhteensä yli 150 000 euroa vähintään 261 Steam-käyttäjältä, mutta todellinen uhrimäärä saattaa olla lähes kaksinkertainen. Tutkijat kertovat myös jäljittäneensä vastuussa olevia tekijöitä ja toimittaneensa viranomaisille runsaasti teknistä todistusaineistoa.

Kohu on nostanut esiin kysymyksiä Steamin turvallisuudesta. Osa pelaajista huomautti, että peli oli merkitty ”Verified”-statuksella, mutta se tarkoittaa ainoastaan yhteensopivuutta Steam Deck -käsikonsolin kanssa ei sisällön turvallisuutta. Tämä tapaus on kuitenkin jälleen muistutus siitä, että jopa vuosikymmeniä luotetulla alustalla voi piillä vakavia riskejä.

Tälläinen valvonnan taso on hälyttävän heikko. Miten näin räikeä haittaohjelma voi päästä läpi? – Tutkijat tiivistivät tilanteen suorasukaisesti.

on sittemmin poistanut BlockBlastersin kaupasta, mutta monille vahinko on jo tapahtunut.

Phantom Blade Zero myynyt neljä miljoonaa kappaletta vain kolmessa päivässä Kommentit pois päältä artikkelissa Phantom Blade Zero myynyt neljä miljoonaa kappaletta vain kolmessa päivässä

Toimintaroolipeli on saanut lentävän lähdön. Pelin kehittäjä ja julkaisija kertoo, että peliä on myyty jo yli neljä miljoonaa kappaletta vain kolmen ensimmäisen päivän aikana. Myös -pelaajien määrä on noussut huippulukemiin, mikä kertoo selvästi, että kiinalaistyyliselle miekkatoiminnalle riittää kysyntää.

Steamissa peli keräsi parhaimmillaan peräti 822 361 samanaikaista pelaajaa. Lukema nostaa Phantom Blade Zeron muun muassa :n ja Marvel Rivalsin kaikkien aikojen pelaajahuippujen edelle. Julkaisun jälkeen peliä pelasi Steamissa parhaimmillaan lähes 400 000 ihmistä samanaikaisesti.

S-Game kiitti pelaajia menestyksestä sosiaalisessa mediassa. Yhtiön jakamassa julkaisukuvassa nostettiin esiin myös pelin arvosanat: Metacriticissä keskiarvo on 88 pistettä ja Steamissa käyttäjäarvosana on 89 prosenttia.

Phantom Blade Zero ammentaa inspiraatiota kiinalaisesta wuxia-perinteestä, jossa taistelulajit ja fantasia yhdistyvät. Pelaaja ohjaa Soul-nimistä salamurhaajaa, joka joutuu selvittämään nimensä murhasyytösten jälkeen. Näyttävän miekkataistelun ja historiallisen fantasiamaailman lisäksi pelissä on mukana myös kamppailulajilegenda Donnie Yen.

Neljä miljoonaa myytyä kappaletta kolmessa päivässä on melkoinen saavutus. Näyttää siltä, että pelaajat ovat löytäneet uuden suosikin, eikä pelkkä näyttävä miekkailu ole jäänyt markkinointipuheiden varaan.

Jo lähes puolet uusista Steam-peleistä hyödyntää tekoälyä Kommentit pois päältä artikkelissa Jo lähes puolet uusista Steam-peleistä hyödyntää tekoälyä

Tekoälyn käyttö pelikehityksessä on yleistynyt vauhdilla. Tuoreen analyysin mukaan jo lähes puolet lokakuussa 2026 Steamissa julkaistuista uusista peleistä ilmoitti sisältävänsä tekoälyn tuottamaa sisältöä. Muutos on huomattava, sillä vielä vuoden 2024 alussa vastaava osuus oli vain 1,7 prosenttia.

Luvut perustuvat -käyttäjä u/plozin tekemään analyysiin, jossa tarkasteltiin noin 63 600 -peliä tammikuusta 2024 lähtien. Lokakuussa tekoälyn käytöstä ilmoitti peräti 49,9 prosenttia uusista julkaisuista. Vuonna 2025 vastaava osuus oli 26,4 prosenttia, kun taas koko vuoden 2024 lukema jäi 13,2 prosenttiin.

Erityisen yleistä tekoälyn käyttö näyttää olevan pienemmissä peleissä. Alle 10 käyttäjäarvostelua keränneistä vuonna 2026 julkaistuista peleistä 47 prosenttia ilmoitti tekoälyn käytöstä. Vähintään tuhat arvostelua keränneiden pelien kohdalla osuus oli puolestaan vain 14 prosenttia. Myös aktiivisesti pelejä julkaisevat kehittäjät hyödyntävät teknologiaa muita useammin, ja vähintään kymmenen peliä vuoden aikana julkaisseista kehittäjistä 68 prosenttia ilmoitti tekoälyn käytöstä.

Yleisin käyttökohde oli tekoälyn tuottama kuvitus, jota esiintyi 63 prosentissa ilmoituksista. Tekstit ja käännökset muodostivat 30 prosenttia, markkinointimateriaalit 26 prosenttia ja musiikki 21 prosenttia. Tekoälyllä tuotettuja ääniä ilmoitti käyttävänsä vain seitsemän prosenttia peleistä, ja varsinaisen pelinaikaisen sisällön tuottamiseen teknologiaa hyödynsi kolme prosenttia.

Luvuissa on kuitenkin yksi tärkeä varaus. Steam perustaa tilastonsa kehittäjien omiin ilmoituksiin, joten kaikki tekoälyä hyödyntävät pelit eivät välttämättä näy tilastoissa. muutti myös tammikuussa 2026 ilmoitusvaatimuksiaan siten, että painopiste siirtyi pelaajille näkyvään tai kuuluvaan tekoälysisältöön pelkän kehitystyössä käytetyn teknologian sijaan. Tekoälystä on siis tulossa yhä tavallisempi osa pelialaa, vaikka pelaaja ei välttämättä aina edes huomaa, missä kohtaa sitä on käytetty.