Suomalainen Cloud4VR solmi globaalin jättikaupan – aloittaa maailman suurimman virtuaalisen esports-pelin jakelijana Kommentit pois päältä artikkelissa Suomalainen Cloud4VR solmi globaalin jättikaupan – aloittaa maailman suurimman virtuaalisen esports-pelin jakelijana

Cloud4VR

Korona-pandemian aikana perustettu aloittaa maailman suurimman virtuaalisen -esports-pelin jakelijana. Futuristista värikuulapeliä tullaan jatkossa pelaamaan suomalaisyhtiön alustan kautta yhteensä 600:ssa virtuaalisessa pelipuistossa maailmanlaajuisesti.

”Peliä pääsee jatkossa pelaamaan ainoastaan alustamme kautta virtuaalisissa pelipuistoissa aina Honolulusta Berliiniin. Sopimuksen arvo perustuu viimekädessä siihen, kuinka paljon peliä pelataan, joten sen arvoa on vaikea arvioida tarkasti vielä tässä vaiheessa. Arvio kuitenkin on, että peliä pelaavat miljoonat ihmiset ympäri maailmaa. Kun saimme jo näin alussa tämän tason sopimuksen aikaseksi, aavistimme oikein, että kyse on poikkeuksellisen hyvästä liikeideasta”,

kertoo yhtiön perustaja ja toimitusjohtaja Jan Hursti

Cloud4VR ratkaisee pelistudioiden keskeisen ongelman

Pelialalla uudenlainen, pilviteknologiaan nojaava alusta tarjoaa ratkaisun peliyhtiöiden myyntiä vaivanneeseen ongelmaan: tarjolla on toistaiseksi ollut vain muutamia digitaalisia kauppapaikkoja, jotka ovat olleet vastuussa -pelien jakelusta, seurannasta ja laskutuksesta – eikä suoraa myyntiä ilman välikäsiä ole voinut juuri tehdä.

Cloud4VR:n liikeidean ydin on siinä, että VR-sisältöjen – niin pelien kuin muidenkin virtuaalitodellisuuteen perustuvien ohjelmien – jakelu ja laskutus hoituvat nyt täysin automaattisesti. Tällöin pelien lisensoinnin haasteet käytännössä poistuvat, Hursti kertoo.

”Alustamme on ikään kuin rakennettu pelien sisään, jolloin pelintekijöillä on mahdollisuus seurata pelien käyttöä sekä laskuttaa suoraan alustamme kautta. Hoidamme lisensoinnin niin, ettei pelintekijöille jää muuta tehtävää kuin lähettää pelaajille sisäänkirjautumislinkki ja kirjautua itse Cloud4VR:n pilveen. Peliä voi jakaa millä medialla tahansa eikä välissä tarvitse olla edes kauppapaikkaa. Pelit latautuvat alustamme kautta koneisiin automaattisesti ja peliä voi pelata mistä päin maailmaa tahansa. Olemme liittoutuneet maailman suurimpiin kuuluvan automaattisen laskutusyhtiön, Stripen kanssa. Tämä säästää peliyhtiöt valtavalta paperirumbalta, mikä on myös herättänyt valtavasti kiinnostusta.”

Isot toimijat sijoittavat nyt virtuaalitodellisuuteen

Hursti on ollut 10 vuoden ajan tiiviisti tekemisissä pilviteknologian kanssa ja tuotteistamassa useita digitaalisia palveluita. Hursti on tullut tunnetuksi esimerkiksi Pikseli-virtuaalipuistoista, joita löytyy tällä hetkellä niin Helsingistä, Espoosta kuin Vantaaltakin. Yritys on tuplannut liikevaihtonsa kolmena vuonna peräkkäin.

”Olisimme tuplanneet liikevaihdon neljäntenäkin vuonna ilman pandemiaa, joten virtuaalitodellisuuden voi katsoa kiinnostavan kuluttajia jo pelkän kasvun perusteella. Juuri nyt isot toimijat ovat tulleet vahvasti markkinoille. Esimerkiksi on lähtenyt mukaan virtuaalisiin pelipuistoihin, jotka perustuvat tunnettujen elokuvien ja sarjojen, kuten -sarjan ympärille. Puistoja tulee olemaan tulevaisuudessa kymmeniä – ja näkisin mielelläni alustamme myös näiden pelien jakelijana”, Hursti kertoo.

Suomelle uusi vientituote?

Uuden alustan kysyntää nostaa osaltaan myös se, että siitä ovat kiinnostuneita monet yritykset – myös pelialan ulkopuolelta. VR-sisällöissä on viime aikoina noussut esille esimerkiksi koulutus, sairaanhoito sekä viimeksi mainittu viihdeteollisuus. Suomessa alalle löytyy valtavasti potentiaalia ja osaamista – ja mahdollisuus seuraavaksi vientituotteeksi on suuri, Hursti pohtii.

”Virtuaalitodellisuutta voi hyödyntää erityisesti opetussisällöissä, koska ihminen oppii noin 70 prosenttia paremmin tekemällä kuin lukemalla. Tavallisten ihmisten elämä tulee varmasti muuttumaan, sillä esimerkiksi ajokortteja voi tulevaisuudessa ajaa kotisohvalta pelkät VR-lasit päässä. Sama näkyy myös muissa koulutuksissa: voit kuvitella laittavasi VR-lasit päähän ja tekeväsi vaikkapa palosammutusharjoituksia paikasta riippumatta. Harjoitusohjelman voi alustamme kautta jakaa tuhansille palolaitokselle ympäri maailmaa. Tämän vuoksi virtuaalikoulutus on todella kasvava ala globaalisti. Ohjelmat suunnitellaan aivan samalla tavalla kuin VR-pelitkin, johon Suomessa löytyy vahvaa osaamista.”

XGIMI toi markkinoille kannettavat MoGo 4 -projektorit – kuva, ääni ja valaistus samassa paketissa Kommentit pois päältä artikkelissa XGIMI toi markkinoille kannettavat MoGo 4 -projektorit – kuva, ääni ja valaistus samassa paketissa

Nopeasti kasvava videoprojektorien valmistaja on julkaissut uuden MoGo 4 -malliston, joka tuo viihteen helposti mukana kulkevaan muotoon. Kannettavat ja akkukäyttöiset projektorit yhdistävät laadukkaan kuvan, Harman/Kardon-äänentoiston sekä tunnelmavalaistuksen yhteen laitteeseen.

Kompakti koko ja helppo käyttöönotto

MoGo 4 -projektorit ovat suunnilleen termospullon kokoisia ja painavat vain noin 1,3 kiloa. Jalustansa kanssa ne muodostavat helposti liikuteltavan viihdekeskuksen, jossa on säädettävä tunnelmavalo ja kantamiseen sopiva kiinnityslenkki. Käyttöönotto onnistuu yksinkertaisesti nostamalla projektori jalustasta ja suuntaamalla kuva halutulle pinnalle. 360 asteen kääntösäde ja automaattinen vääristymäkorjaus tekevät käytöstä vaivatonta.

Kirkas kuva ja kaksi eri teknologiaa

Perusmalli MoGo 4 hyödyntää LED-tekniikkaa ja tuottaa 1080p-tarkkuudella jopa 450 lumenin kirkkauden. Väritoisto kattaa 90 % DCI-P3-standardista, ja kuva voidaan säätää jopa 120 tuuman kokoiseksi. MoGo 4 Laser -malli tarjoaa vielä kirkkaamman kuvan kolmen laserin avulla, yltäen 550 lumeniin ja BT.2020 110 % -väriavaruuteen.

Google TV ja Netflix mukana

Projektorien käyttöjärjestelmänä toimii , ja laitteet ovat virallisesti -yhteensopivia. Lisäksi muita suoratoistopalveluita ja sovelluksia voi ladata Google Play -kaupasta. Sisäisen muistin (32 Gt) ja RAM-muistin (2 Gt) ansiosta projektori toimii myös itsenäisenä laitteena. Ohjaus onnistuu kaukosäätimellä tai eleohjauksin.

Harman/Kardon-äänentoisto ja monipuoliset liitännät

Äänipuolesta vastaa Harman/Kardonin Dolby Audio -järjestelmä kahdella kuuden watin kaiuttimella. Yhteyksissä on tarjolla WiFi 5, Bluetooth 5.1, HDMI (ARC) sekä USB-liitännät. Näin projektoria voi käyttää myös ulkoisten laitteiden kanssa.

Akunkesto ja tunnelmavalaistus

Sisäänrakennettu akku tarjoaa noin 2,5 tuntia videontoistoa tai jopa kuusi tuntia musiikkia ekotilassa. Lisävarusteiden, kuten PowerBase-standin ja varavirtalähteen, avulla käyttöaikaa voi pidentää. Tunnelmavalaistukseen projektorit sisältävät magneettisen linssisuotimen, jolla voi heijastaa esimerkiksi auringonlaskun värit seinälle. Lisäsuotimet mahdollistavat myös muita valaistusefektejä.

Hinta ja saatavuus

MoGo 4 -mallisto on nyt myynnissä. Hinnat alkavat 599 eurosta (MoGo 4), 759 eurosta (MoGo 4 Laser) ja 899 eurosta (MoGo 4 Laser Outdoor Collection). Outdoor Collection sisältää projektorin lisäksi ulkokäyttöön tarkoitetun valkokankaan, PowerBase-lisäjalustan sekä neljä tunnelmavalosuodinta.

Tutkimus: Xbox Game Pass ei muuta pelitottumuksia, mutta nakertaa hittipelien myyntiä Kommentit pois päältä artikkelissa Tutkimus: Xbox Game Pass ei muuta pelitottumuksia, mutta nakertaa hittipelien myyntiä

Xbox Game Pass

Game Passin piti olla pelialan , rajaton pelivalikoima yhdellä kuukausimaksulla ja täysin uusi tapa pelata. Uuden tutkimuksen mukaan todellisuus on kuitenkin vähän vähemmän vallankumouksellinen. Analytiikkayhtiö Newzoo kertoo, että Game Pass -tilaajat pelaavat hyvin samalla tavalla kuin -pelaajat, eivätkä vietä peleissä merkittävästi enempää aikaa.

Suurin ero löytyy siitä, mitä pelejä ostetaan tai siis jätetään ostamatta. Newzoo huomasi selkeän trendin, Game Pass -käyttäjät kokeilevat monia pelejä, mutta harvaan jäädään koukkuun. Jos peli ei nappaa parissa tunnissa, hypätään saman tien seuraavaan. Tämä ”maistelu” voi olla pelaajalle hauskaa, mutta se on huono uutinen AAA-hittien myynnille.

Esimerkkinä mainitaan , jonka myynti Xboxilla jäi huomattavasti aiempia vuosia pienemmäksi. Indie- ja pienempien studioiden peleihin vaikutus on pienempi, koska moni Game Pass -tilaaja ei olisi muutenkaan ostanut niitä.

Jos Newzoo on oikeassa, Game Pass ei siis muuta sitä, miten pelaamme, vaan sitä, miten ostamme pelejä. Pelaajalle tämä tarkoittaa runsaudenpulaa edulliseen hintaan, mutta pelialalle se voi olla myyntikäyrien painajainen.