Suomalainen Cloud4VR solmi globaalin jättikaupan – aloittaa maailman suurimman virtuaalisen esports-pelin jakelijana Kommentit pois päältä artikkelissa Suomalainen Cloud4VR solmi globaalin jättikaupan – aloittaa maailman suurimman virtuaalisen esports-pelin jakelijana

Cloud4VR

Korona-pandemian aikana perustettu aloittaa maailman suurimman virtuaalisen -esports-pelin jakelijana. Futuristista värikuulapeliä tullaan jatkossa pelaamaan suomalaisyhtiön alustan kautta yhteensä 600:ssa virtuaalisessa pelipuistossa maailmanlaajuisesti.

”Peliä pääsee jatkossa pelaamaan ainoastaan alustamme kautta virtuaalisissa pelipuistoissa aina Honolulusta Berliiniin. Sopimuksen arvo perustuu viimekädessä siihen, kuinka paljon peliä pelataan, joten sen arvoa on vaikea arvioida tarkasti vielä tässä vaiheessa. Arvio kuitenkin on, että peliä pelaavat miljoonat ihmiset ympäri maailmaa. Kun saimme jo näin alussa tämän tason sopimuksen aikaseksi, aavistimme oikein, että kyse on poikkeuksellisen hyvästä liikeideasta”,

kertoo yhtiön perustaja ja toimitusjohtaja Jan Hursti

Cloud4VR ratkaisee pelistudioiden keskeisen ongelman

Pelialalla uudenlainen, pilviteknologiaan nojaava alusta tarjoaa ratkaisun peliyhtiöiden myyntiä vaivanneeseen ongelmaan: tarjolla on toistaiseksi ollut vain muutamia digitaalisia kauppapaikkoja, jotka ovat olleet vastuussa -pelien jakelusta, seurannasta ja laskutuksesta – eikä suoraa myyntiä ilman välikäsiä ole voinut juuri tehdä.

Cloud4VR:n liikeidean ydin on siinä, että VR-sisältöjen – niin pelien kuin muidenkin virtuaalitodellisuuteen perustuvien ohjelmien – jakelu ja laskutus hoituvat nyt täysin automaattisesti. Tällöin pelien lisensoinnin haasteet käytännössä poistuvat, Hursti kertoo.

”Alustamme on ikään kuin rakennettu pelien sisään, jolloin pelintekijöillä on mahdollisuus seurata pelien käyttöä sekä laskuttaa suoraan alustamme kautta. Hoidamme lisensoinnin niin, ettei pelintekijöille jää muuta tehtävää kuin lähettää pelaajille sisäänkirjautumislinkki ja kirjautua itse Cloud4VR:n pilveen. Peliä voi jakaa millä medialla tahansa eikä välissä tarvitse olla edes kauppapaikkaa. Pelit latautuvat alustamme kautta koneisiin automaattisesti ja peliä voi pelata mistä päin maailmaa tahansa. Olemme liittoutuneet maailman suurimpiin kuuluvan automaattisen laskutusyhtiön, Stripen kanssa. Tämä säästää peliyhtiöt valtavalta paperirumbalta, mikä on myös herättänyt valtavasti kiinnostusta.”

Isot toimijat sijoittavat nyt virtuaalitodellisuuteen

Hursti on ollut 10 vuoden ajan tiiviisti tekemisissä pilviteknologian kanssa ja tuotteistamassa useita digitaalisia palveluita. Hursti on tullut tunnetuksi esimerkiksi Pikseli-virtuaalipuistoista, joita löytyy tällä hetkellä niin Helsingistä, Espoosta kuin Vantaaltakin. Yritys on tuplannut liikevaihtonsa kolmena vuonna peräkkäin.

”Olisimme tuplanneet liikevaihdon neljäntenäkin vuonna ilman pandemiaa, joten virtuaalitodellisuuden voi katsoa kiinnostavan kuluttajia jo pelkän kasvun perusteella. Juuri nyt isot toimijat ovat tulleet vahvasti markkinoille. Esimerkiksi on lähtenyt mukaan virtuaalisiin pelipuistoihin, jotka perustuvat tunnettujen elokuvien ja sarjojen, kuten -sarjan ympärille. Puistoja tulee olemaan tulevaisuudessa kymmeniä – ja näkisin mielelläni alustamme myös näiden pelien jakelijana”, Hursti kertoo.

Suomelle uusi vientituote?

Uuden alustan kysyntää nostaa osaltaan myös se, että siitä ovat kiinnostuneita monet yritykset – myös pelialan ulkopuolelta. VR-sisällöissä on viime aikoina noussut esille esimerkiksi koulutus, sairaanhoito sekä viimeksi mainittu viihdeteollisuus. Suomessa alalle löytyy valtavasti potentiaalia ja osaamista – ja mahdollisuus seuraavaksi vientituotteeksi on suuri, Hursti pohtii.

”Virtuaalitodellisuutta voi hyödyntää erityisesti opetussisällöissä, koska ihminen oppii noin 70 prosenttia paremmin tekemällä kuin lukemalla. Tavallisten ihmisten elämä tulee varmasti muuttumaan, sillä esimerkiksi ajokortteja voi tulevaisuudessa ajaa kotisohvalta pelkät VR-lasit päässä. Sama näkyy myös muissa koulutuksissa: voit kuvitella laittavasi VR-lasit päähän ja tekeväsi vaikkapa palosammutusharjoituksia paikasta riippumatta. Harjoitusohjelman voi alustamme kautta jakaa tuhansille palolaitokselle ympäri maailmaa. Tämän vuoksi virtuaalikoulutus on todella kasvava ala globaalisti. Ohjelmat suunnitellaan aivan samalla tavalla kuin VR-pelitkin, johon Suomessa löytyy vahvaa osaamista.”

Lenovo Chromebook Plus 14: Teho ja Dolby Atmos ensimmäistä kertaa Chromebookissa Kommentit pois päältä artikkelissa Lenovo Chromebook Plus 14: Teho ja Dolby Atmos ensimmäistä kertaa Chromebookissa

laajentaa -sarjaansa tehokkaalla uutuudella, joka on samalla ensimmäinen Chromebook, jossa on -äänentoisto. on varustettu MediaTekin Kompanio Ultra 910 -järjestelmäpiirillä, joka on tehokkain ARM-suoritin Chromebookeissa tähän asti. Se tarjoaa sulavan suorituskyvyn esimerkiksi 12 gigatavun RAM-muistin ja 256 gigatavun nopean tallennustilan kera.

Näytön koko on 14 tuumaa, ja OLED-paneeli tarjoaa terävän 1920 x 1200 -resoluution. Akku kestää jopa 17 tuntia, mikä on pisin kesto tähän sarjaan. Liitännöistä löytyy kaksi USB-C-porttia, yksi USB-A ja perinteinen kuulokeliitäntä, lisäksi sormenjälkitunnistin tuo lisäturvaa.

Plus 14 tarjoaa myös älykkäitä tekoälyominaisuuksia: sisäänrakennettu NPU suorittaa muun muassa välilehtien automaattista ryhmittelyä ja helppoa kuvankäsittelyä, kuten taustan poistamista tai tarrojen luomista. Käyttäjät saavat lisäksi vuoden ilmaisen -pilvipalvelun 2 teratavun tallennustilalla.

Myös yleiset Chromebook Plus -mallit saavat uusia tekoälytoimintoja, kuten tekstin tunnistuksen, kuvahakuominaisuudet ja dokumenttien tekstin tiivistämisen. Pelit ja sovellukset, kuten Netflixin suosittu , on optimoitu kannettavan näppäimistölle ja hiirelle.

Lenovo Chromebook Plus 14 on Best Buyssa noin 700 eurolla, ja se näyttää lupaavalta valinnalta niille, jotka haluavat Chromebookin tehokkuutta, pitkää akkukestoa ja parasta ääntä.

Devil May Cry palaa – ja tällä kertaa ihan eri meiningillä Kommentit pois päältä artikkelissa Devil May Cry palaa – ja tällä kertaa ihan eri meiningillä

Netflixin saa jatkoa, mutta älä odota toistoa, sillä showrunner Adi Shankar lupaa, että toinen kausi on kuin eri sarja. Jos ensimmäinen kausi ei vielä napannut, saattaa uusi yritys osua paremmin.

Shankar kertoi faneille sosiaalisessa mediassa, että päähenkilö Dante päivittää tasonsa ja pääsee esittelemään sellaista demonintappotaituruutta, jota pelisarjan fanit ovat kaivanneet. Silti luvassa ei ole pelkkää ylivoimaa, vaan myös hahmokehitystä, koska Dante ei ole voittamaton, vaan nimenomaan kasvava ja kehittyvä sankari.

Kaikki fanit eivät kuitenkaan ole olleet tyytyväisiä. Osa on kritisoinut hahmojen, kuten Danten ja Ladyn, käsittelyä ja todennut, että sarja on mennyt vikaan hahmojen ydintarinoiden ymmärtämisessä. Tässä kohtaa on hyvä muistaa, että Shankarin versio ei ole virallista pelikanonia, vaan eräänlainen vaihtoehtoinen aikajana, jossa luovuutta voi käyttää vapaammin.

Vaikka toisen kauden julkaisupäivää ei ole vielä paljastettu, sarja sai virallisen jatkotilauksen jo huhtikuussa. Ehkäpä Dante on sittenkin parhaimmillaan toisella kierroksella.