Tältä näyttää fanin tekemä Burnout 3 -peli GTA 5:n pelimoottorilla Kommentit pois päältä artikkelissa Tältä näyttää fanin tekemä Burnout 3 -peli GTA 5:n pelimoottorilla

Burnout 3: Takedown

Eräs Burnout 3: Takedown -pelin fani on ottanut asiakseen tehdä pelin GTA Online -editorin avulla. Voit katsoa tekeleestä videon alta.

So I recreated a famous racing game with the Rockstar Editor from gtaonline

Reddit käyttäjä LucasRPDJ on luonut pelin avausanimaatioita, valikkoja ja tietenkin itse kisaa myöten. Videolta löytyvät myös autenttiset äänitehosteet ja alkuperäiset musiikit.

Burnout 3: Takedown ilmestyi alunperin vuonna 2004 Playstation 2 ja alkuperäiselle Xbox -konsolille. Vuonna 2008 se ilmestyi myös Xbox 360 -konsolille.

GTA 6 osuu pelaajien mieltymyksiin – kaksi kolmesta haluaa lisää tuttuja pelejä, paljastaa tutkimus Kommentit pois päältä artikkelissa GTA 6 osuu pelaajien mieltymyksiin – kaksi kolmesta haluaa lisää tuttuja pelejä, paljastaa tutkimus

:n julkaisu lähestyy, ja pelialan konsulttiyhtiö Bain & Companyn tuore tutkimus tarjoaa yhden selityksen sille, miksi Rockstar Gamesin odotettu jatko-osa on poikkeuksellisen vahvassa asemassa. Yli 5 300 pelaajan kansainvälisessä kyselyssä kaksi kolmesta vastaajasta halusi mieluummin lisää jo tuntemiaan pelikokemuksia kuin jotakin täysin uutta.

Bainin Gaming Report 2026 -selvityksen mukaan vain noin joka viides pelaaja etsi seuraavaksi jotakin aidosti erilaista. Muille kelpasi esimerkiksi suosikkipelisarjan jatko-osa, nykyisiä suosikkeja muistuttava peli tai pysyminen jo pelattavien pelien parissa.

GTA 6 kilpailee muiden pelien ajasta ja rahasta

Rockstar Gamesin Grand Theft Auto VI julkaistaan tämänhetkisen aikataulun mukaan 19. marraskuuta 2026 PlayStation 5:lle ja Series X|S:lle. Bainin EMEA-alueen pelitoimialasta vastaavan Anders Videbaekin mukaan GTA:n kaltaisen tunnetun pelisarjan jatko-osalla on merkittävä etu, koska suuri osa pelaajista etsii lisää jo tutuista pelikokemuksista.

Videbaek arvioi, että näin mittava julkaisu voi viedä pelaajien aikaa ja rahaa muilta peleiltä. Kyse on konsulttiyhtiön arviosta, ei vielä mitatusta :n vaikutuksesta kilpailijoiden myyntiin.

Selkeä kohdeyleisö näkyi pelien menestyksessä

Bain tarkasteli sadan vuodesta 2023 lähtien julkaistun pelin kaupallista menestystä. Selvityksen mukaan selkeästi määritetylle kohderyhmälle suunnatuista peleistä 83 prosenttia menestyi kaupallisesti. Ilman vastaavaa kohdennusta menestyneitä oli 50 prosenttia.

Tulokset eivät tarkoita, että tarkka kohdentaminen yksin takaisi menestyksen. Bainin viesti kehittäjille on kuitenkin, että pelin kohdeyleisö kannattaa määrittää jo varhaisessa vaiheessa. Pohjoismaisista studioista esimerkiksi ja ovat keskittyneet omiin, tunnistettaviin yleisöihinsä.

Pelaajien huomio keskittyy harvoihin jättipeleihin

Bainin vuoden 2026 raportin mukaan aktiivisin viidennes pelaajista käyttää lähes 60 prosenttia kaikesta pelaamiseen käytetystä ajasta, kun taas eniten rahaa käyttävä viidennes vastaa noin kolmesta neljäsosasta pelaajien kokonaiskulutusta.

Yhtiön aiemmassa, vuoden 2025 analyysissä arvioitiin lisäksi, että kunkin pelialustan kymmenen suurinta peliä kerää noin 50–60 prosenttia aktiivisten pelien tuotoista. Tämä havainnollistaa, kuinka vaikeaa pienempien pelien on kilpailla suurten nimikkeiden kanssa.

Bain arvioi tekoälyn voivan nopeuttaa prototyyppien tekemistä ja alentaa kehityskustannuksia. Yhtiön mukaan se ei kuitenkaan korvaa ymmärrystä siitä, kenelle peliä kehitetään.

Lähteet: Bain & Company: Gaming Report 2026

Xbox-pomo väitti tekoälyn olevan jo käytössä pelikehityksessä – poisti sitten some-tilinsä Kommentit pois päältä artikkelissa Xbox-pomo väitti tekoälyn olevan jo käytössä pelikehityksessä – poisti sitten some-tilinsä

Xbox 2042

Xboxin strategiatehtävissä työskentelevä Brandon Stirrup on herättänyt keskustelua tekoälyn käytöstä pelialalla. Stirrup väitti X-palvelussa, että käyttää tekoälyä pelinkehityksessä ja että alan yritykset vähättelevät teknologian todellista käyttöä. Hän sulki sittemmin X-tilinsä.

Engadgetin mukaan Stirrupin kirjoitukset levisivät laajasti, mutta hänen väitteitään ei pidä tulkita Microsoftin viralliseksi selvitykseksi siitä, missä Xbox-peleissä tai kehitysvaiheissa generatiivista tekoälyä käytetään.

Stirrup puolusti tekoälyn hyödyntämistä

Stirrup kertoi kokeilleensa tekoälyavusteista pelinkehitystä itse ja väitti pystyneensä tekemään yksinkertaisen pelin vain muutaman tunnin aktiivisella työllä. Hän arvosteli pelialan haluttomuutta puhua tekoälystä avoimesti ja esitti, että teknologia on jo osa Xboxin toimintaa.

PC Gamerin mukaan Xbox-lähde kertoi Stirrupin poistaneen tilinsä suuren vastausmäärän vuoksi. Julkisuuteen nousseet viestit eivät kerro, kuinka laajasti tai millaisissa tehtävissä Xbox-studiot käyttävät tekoälyä.

Peliala on jakautunut tekoälyn käytöstä

Generatiivista tekoälyä hyödynnetään pelialalla esimerkiksi ohjelmoinnissa, prototyyppien rakentamisessa ja sisällöntuotannossa. Samalla osa kehittäjistä vastustaa erityisesti tekoälyllä tuotetun kuvan, äänen ja muun valmiiseen peliin päätyvän materiaalin käyttöä.

Engadget huomauttaa, ettei Stirrupin väite kaikkien peliyhtiöiden tekoälyn käytöstä pidä paikkaansa. Alan toimijat suhtautuvat teknologiaan eri tavoin, eikä yksittäinen kommentti kerro koko teollisuuden käytännöistä.

Lähteet: Engadget