Team Asobi näyttää, mitä PS5 todella osaa – pelejä pelaajille, ei itselleen Kommentit pois päältä artikkelissa Team Asobi näyttää, mitä PS5 todella osaa – pelejä pelaajille, ei itselleen

Kun PS5 tuli markkinoille, moni mietti, onko kyseessä vain pikku päivitys PS4:stä. Team Asobi, PlayStationin oma studio, vakuuttaa, että uusi konsolisukupolvi toi mukanaan jotain erityistä, kuten DualSense-ohjaimen haptisen palautteen ja nopean SSD:n, jotka muuttavat pelaamisen nautinnon.

Studio loi muun muassa Astro’s Playroomin ja monesti palkitun Astro Botin, jotka esittelevät PS5:n ominaisuuksia ilman turhia kikkailuja. Haptinen palaute ja adaptiiviset liipaisimet eivät ole vain teknisiä jippoja, ne tekevät esimerkiksi esineiden vetämisestä, murskaamisesta tai hiomasta aistittavaa, mikä tuo uuden ulottuvuuden pelikokemukseen. SSD:n ansiosta kuoleman jälkeen uudelle yrittämiselle ei tarvitse odottaa, mikä tekee etenemisestä sulavampaa ja nautittavampaa.

Team Asobi ei tee pelejä itselleen vaan yleisölle. Studio keskittyy siihen, mikä todella lisää pelikokemusta, eikä yritä tunkea kaikkia PS5-ominaisuuksia jokaiseen peliin. Pienillä tiimeillä ja tarkasti suunnitelluilla prosesseilla syntyy sisältöä, joka tuntuu laadukkaalta ja hallitulta, vaikka pelit eivät olisi pitkiä, ne tarjoavat juuri oikean määrän nautintoa.

Studion johtaja Nicolas Doucet korostaa, että konsolikehittäminen antaa yhdenmukaisen kokemuksen mitä tiimi näkee kehityksessä, sitä pelaaja näkee kotona. Tämä tekee PlayStation-peleistä “plug and play” -elämyksiä, joissa fokus on itse pelissä, ei yhteensopivuusongelmissa.

Team Asobi on myös läheisesti mukana uusien PlayStation-laitteiden prototyyppien testaamisessa. Studio kokeilee uusia ideoita nopeasti ja tuo ne käytäntöön demojen muodossa, mikä auttaa määrittelemään, mikä toimii ja mikä ei ennen kuin teknologia päätyy kuluttajille.

Lopputulos on pelejä, jotka ovat harkittuja, hauskoja ja aitoja pelaajille, eivät pelkästään tekniikan kokeilualustoja.

Emme tee pelejä itsellemme. Olemme täällä yleisön palveluksessa. – Team Asobi kommentoi.

DayZ:n luoja vetoaa pelaajiin: ”Oppikaa sietämään viivästyksiä, jos haluatte hyviä pelejä” Kommentit pois päältä artikkelissa DayZ:n luoja vetoaa pelaajiin: ”Oppikaa sietämään viivästyksiä, jos haluatte hyviä pelejä”

DayZ-pelin luoja ja RocketWerkzin toimitusjohtaja Dean Hall haluaa ravistella pelialaa ja pelaajia sen mukana. Hänen viestinsä on yksinkertainen: pelien viivästyksiä pitäisi oppia sietämään. Hallin mukaan liian moni studio lukkiutuu julkaisupäivään niin tiukasti, että lopputuloksena kärsii itse peli.

Hall kommentoi asiaa tuoreessa kyselytunnissa, jossa hän muistutti pelien kehityksen olevan kallista ja aikataulujen vaikuttavan budjettiin merkittävästi. Pelaajat vaativat laatua ja varmuutta, mutta kehittäjät saattavat hänen mukaansa tuijottaa julkaisua maalitaulukiikarissa liiankin tiukasti. Viivästysten pelätään pilaavan hypen ja tuottavan pettymyksen, joskus jopa enemmän kuin keskeneräinen peli.

Hänen mukaansa viivästysten välttelyllä on myös synkkä kääntöpuoli, crunch-kulttuuri. Kun peli pusketaan ulos väkisin, kehittäjät maksavat usein hinnan ylitöinä ja stressinä. Hall muistuttaa, että kuluttajilla on valtaa. Jos pelaajat osoittavat Xboxille ja PlayStationille, että viivästykset ovat hyväksyttäviä, paine julkaisupäivien betonointiin voisi hellittää.

Hall puhuu kokemuksesta. Icarusin julkaisu ei sujunut toivotusti, ja peli sai Steamissä ristiriitaisen vastaanoton. Myös Dangerous Horizons -lisäosa sekä konsoliversiot ovat viivästyneet useaan otteeseen.

Henkilökohtaisesti, älkää ennakkotilatko pelejä. Kaupallisesti, ennakkotilatkaa, koska se on ainoa tapa, jolla Xbox ja PlayStation huomaavat meidät. – Hall heittää pilke silmäkulmassa ristiriitaisen kehotuksen.

Laatu ennen kaikkea. Mutta pelialalla, jossa hypejuna kulkee kovaa ja kalenterit täyttyvät vuosia etukäteen, Hallin toive kuulostaa lähes radikaalilta. Kysymys kuuluukin, ovatko pelaajat valmiita odottamaan hieman pidempään, jos vastineeksi saa paremman pelin?

Wildlight Entertainment vannoo keskittyvänsä Highguardin korjaamiseen Kommentit pois päältä artikkelissa Wildlight Entertainment vannoo keskittyvänsä Highguardin korjaamiseen

Ilmaispelattavan Highguard-räiskinnän ympärillä ehdittiin jo soittaa hälytyskelloja, kun pelin virallinen verkkosivusto katosi yllättäen bittiavaruuteen. Kun playhighguard.com näytti vain “site unavailable” -ilmoitusta, moni pelaaja pelkäsi, että koko peli olisi pian vedetty töpselistä.

Kehittäjä Wildlight Entertainment kuitenkin rauhoitteli tilannetta nopeasti. Studion Discord-ylläpitäjä WL_Coronach kertoi, että sivusto palaa kyllä linjoille, mutta se on nyt matalan prioriteetin asia. Kaikki paukut suunnataan päivityksiin ja uuteen sisältöön. Uusi korjaus on työn alla, ja sen julkaisupäivästä luvataan tietoa pian ja mahdollisesti myös ennakkokatsauksen kera.

Highguardin alkuvuosi on ollut kivikkoinen. Peli julkaistiin 26. tammikuuta PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series -konsoleille, ja se keräsi Steamissä avauspäivänään yli 97 000 samanaikaista pelaajaa. Nyt pelaajamäärät ovat pudonneet alle tuhanteen. Negatiiviset käyttäjäarviot ja studion laajat irtisanomiset ovat herättäneet kysymyksiä pelin tulevaisuudesta.

Monella on muistissa yhä hetki, kun Geoff Keighley esitteli Highguardin yllätysnumerona The Game Awards 2025 -gaalassa. Hype oli kova, mutta julkaisun jälkeinen hiljaisuus ja viestinnän takeltelu söivät luottamusta nopeasti. Lisäksi raportit Tencentin taustarahoituksesta ovat lisänneet spekulaatiota.

Highguard ei ole näillä näkymin kuitenkaan sulkemassa oviaan. Nyt kaikki riippuu siitä, riittävätkö tulevat päivitykset kääntämään kurssin ja palaavatko pelaajat vielä kerran linjoille.